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Nvidia potrebbe creare il proprio palmare da gioco

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L’idea che Nvidia realizzi il proprio dispositivo portatile da gioco per rivaleggiare con Steam Deck non è sorprendente. Né sarebbe una cattiva idea considerando i trucchi della GPU che ha nella manica, ma non sappiamo ancora se avrà più in comune con la tua scheda grafica o con un dispositivo di streaming progettato per collegarsi a GeForce Now.

Ci sono molti tanti contendenti portatili da gioco tra cui scegliere in questo momento, molti dei quali offrono un modo leggermente diverso di accedere ai giochi per PC. In un campo ci sono prodotti del calibro di Steam Deck OLED e Asus ROG Ally , entrambi progettati per eseguire giochi in modo nativo utilizzando soluzioni grafiche AMD APU performanti. Dall’altro lato ci sono dispositivi di streaming cloud come Logitech G Cloud e Razer Edge , che si affidano a servizi come Nvidia GeForce Now e Xbox Game Pass per eseguire giochi utilizzando server dedicati.

>Allora, dove potrebbe entrare Nvidia? secondo l’affidabile leaker tecnologico Moore’s Law is Dead, il colosso delle schede grafiche sta “prendendo sul serio la possibilità  di realizzare più dispositivi di gioco portatili con il loro IP grafico“. Apparentemente il team “non è contento che AMD abbia uno Steam Deck di successo sul mercato” e potrebbe potenzialmente finire per alimentare una cosiddetta PlayStation Vita 2.

Lo YouTuber afferma che Nvidia è interessata a lavorare con qualcuno su un “dispositivo di gioco portatile premium” e dice che potrebbe anche finire per lavorare con Intel, con l’avvertenza che sarebbe “tra anni”. Quindi, non trattenere il fiato per un imminente rivale di Steam Deck con una GPU GeForce all’interno in qualunque momento presto.

Detto questo, molto probabilmente ci ritroveremo con un Nintendo Switch 2 con un chip grafico Nvidia T239 al suo interno. E, sebbene MLID tocchi l’idea che Nvidia voglia evitare che sembri che “ogni console utilizzi AMD, tranne quella più debole”, includere funzionalità come DLSS nel sequel portatile sarebbe un bel modo per preparare il terreno.

realme svela la data di lancio della serie realme 12 Pro

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realme, il marchio di smartphone in più rapida crescita al mondo, annuncia ufficialmente la data di lancio dell’attesissima serie realme 12 Pro, pensata per offrire anche ai consumatori più giovani l’eccellenza in quanto a fotografia su smartphone a partire dal 12 marzo 2024.

La serie numerica di realme, nota per la sua tecnologia di imaging all’avanguardia, ha fatto scalpore lo scorso anno con il rilascio della Serie 11 Pro, che è diventata la prima serie di smartphone nella sua fascia di prezzo a disporre di una fotocamera da 200MP. Adesso realme è pronta a svelare un’altra innovazione rivoluzionaria con il lancio di uno smartphone dalla fotocamera periscopica, che segna l’arrivo dell’era delle fotocamere periscopiche flagship anche su dispositivi di questo segmento di mercato.

Il punto forte della serie realme 12 Pro è il suo teleobiettivo periscopico, che ha rapidamente guadagnato consensi come la migliore fotocamera periscopica per ritratti del segmento grazie a uno zoom ottico 3X, equivalente a una lunghezza focale di 71 mm, ideale per bokeh di qualità professionale nei ritratti. Ulteriore elemento distintivo, il sensore OV64B da ½ pollice è il più grande sensore periscopico della sua categoria e garantisce una sensibilità alla luce senza pari.

realme 12 Pro Series rappresenta una svolta nella fotografia su smartphone, grazie al suo Omnifocal Photography System, che integra una fotocamera principale IMX890 di Sony con OIS per fotografie notturne di qualità superiore, un teleobiettivo periscopico all’avanguardia e una fotocamera ultra-grandangolare. Insieme, questi obiettivi offrono funzionalità di zoom versatili a 0,6X, 1X, 2X, 3X e 6X, offrendo chiarezza e dettagli senza precedenti su tutte le lunghezze focali. Abbinato a uno zoom digitale 120X, la serie realme 12 Pro si distingue nella sua categoria, offrendo versatilità e qualità in ogni scatto.

realme 12 Pro Series è ulteriormente migliorato da un algoritmo di nuova generazione sviluppato in collaborazione con Qualcomm. Questo algoritmo alimenta funzionalità di miglioramento dell’immagine come LightFusion Engine per maggiore chiarezza e tono e NightEye Engine per una fotografia notturna superiore.

Collaborazioni con un direttore della fotografia da Oscar per creare ritratti cinematografici

Inoltre, realme ha annunciato un’entusiasmante collaborazione con Claudio Miranda, direttore della fotografia premiato con l’Oscar, per portare la magia dell’industria cinematografica nella serie realme 12 Pro. Questa partnership mira a replicare le specifiche tecniche dell’industria cinematografica e creare il primo ritratto cinematografico del settore.

L’aspetto sorprendente di questa collaborazione è l’introduzione di tre filtri video appositamente personalizzati per la serie realme 12 Pro, Viaggio, Ricordo e Anticonformista. Ispirati alla cinematografia di Miranda, questi filtri mirano a creare uno stile sognante e retrò, con un forte gusto cinematografico. Ogni filtro è meticolosamente progettato per replicare l’essenza visiva di film iconici come “La vita di Pi”, “Il curioso caso di Benjamin Button” e “Top Gun: Maverick”.

Inoltre, la serie realme 12 Pro offre agli utenti l’opportunità di riprendere nel formato cinematografico 2,39:1, senza la necessità di ritagli in post-produzione e introduce il rivoluzionario algoritmo Cinematic Bokeh, che migliora l’esperienza della fotografia nei ritratti.

La serie realme 12 Pro brilla nei colori Submarine Blue e Navigator Beige

Forte delle sue caratteristiche tecniche, la serie realme 12 Pro debutta in due lussuose colorazioni, tratte da due dei colori più classici nel mercato degli orologi di lusso: Submarine Blue e Navigator Beige. Submarine Blue, un blu vibrante spesso avvistato nei design dei quadranti degli orologi di lusso, si ispira alle profondità dell’oceano per offrire un’estetica serena ma dinamica. Navigator Beige, invece, è un colore che richiama la natura e si trova spesso nella lunetta, nel quadrante e nel cinturino di diversi orologi, è un omaggio allo spirito di esplorazione e incarna un senso di eleganza e avventura senza tempo.

Ollivier Savéo porta nel design dei realme 12 Pro tutta l’eleganza degli orologi artigianali

realme Design Studios ha unito le forze con lo stimato designer francese di orologi Ollivier Savéo, celebrato per il suo lavoro con iconici marchi svizzeri, tra cui Rolex, Roger Dolby, Piaget, Breitling e Quentin. Questa collaborazione conferisce alla serie realme 12 Pro un mix di alta orologeria e tecnologia mobile avanzata, che si riflette negli elaborati dettagli di design della serie. Prendendo ispirazione dai quadranti degli orologi di lusso e utilizzando materiali di prima qualità, Ollivier ha integrato perfettamente alcuni degli elementi di design tipici del suo settore nell’aspetto dello smartphone, che presenta un quadrante Sunburst lucido con oltre 500 sunburst intrecciati, una lunetta scanalata dorata finemente intagliata e una pelle vegana premium dall’effetto quasi setoso, per un design coerente ispirato al meglio dell’orologeria.

Ulteriori informazioni sul prodotto e sui prezzi in arrivo il 12 marzo

La serie realme 12 Pro debutterà il 12 marzo. Con le sue incredibili capacità fotografiche e il curatissimo design, questo prodotto sarà disponibile in diverse configurazioni a prezzi che saranno sicuramente la sorpresa più grande dell’evento di lancio.

Helldivers 2: la prima patch sta arrivando

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Con sgomento di bug e robot ovunque, sembra che le armi più deboli di Helldivers 2 (recensione) saranno potenziate in una prossima patch di bilanciamento.

Mentre il meta di Helldivers 2 si assesta attorno a oggetti come il cannone a rotaia e la bomba da 500 kg, il community manager Baskinator dello sviluppatore di Helldivers 2 Arrowhead ha recentemente presentato richieste per una patch di bilanciamento che possa iniettare un po’ più di varietà negli arsenali di fine gioco.

Sul Discord ufficiale del gioco, un utente ha chiesto: “Ehi, sai quando riceveremo una patch di bilanciamento o se il team ci sta lavorando attualmente? La maggior parte delle armi e molti stratagemmi sono molto poco performanti e necessitano di un grande potenziamento.” 

È una domanda giusta, che viene posta sempre di più man mano che i giocatori sbloccano equipaggiamenti di livello superiore e affrontano operazioni di maggiore difficoltà. Man mano che le viti si stringono, le scelte di armi per divertimento possono iniziare a sembrare meno praticabili. Diverse armi sono state definite del tutto inutilizzabili, con l’SG-225SP Breaker Spray & Pray considerato efficace quanto scagliare parole dure contro il nemico.

Fortunatamente, Baskinator si è affrettato a rispondere con una buona notizia: “Stiamo lavorando su questo per un aggiornamento, sì.” Restano da vedere la portata e l’orario di arrivo di questa imminente patch di bilanciamento, ma se fossi un giocatore d’azzardo, scommetterei che sarà piuttosto considerevole come il primo vero cambiamento di Helldivers 2 nella messa a punto post-lancio. Arrowhead avrà molti più dati utente con cui lavorare, per esempio, fornendo un quadro olistico di ciò che i giocatori stanno usando e perché (leggi: il railgun, e per quanto riguarda il perché, perché si innesta).

I giocatori non stanno esattamente affrontando le missioni più difficili anche con i migliori caricamenti, quindi speriamo in un focus su grandi buff alle armi più deboli e, al massimo, piccoli nerf alle attuali opzioni più performanti. Dopo diverse settimane di patch incentrate su bug e stabilità per necessità , che ora hanno portato il gioco a un buon livello a livello tecnico, una nuova prospettiva di vita per attrezzature trascurate ma interessanti sarebbe benvenuta. Nel frattempo, ecco le nostre scelte per le migliori armi di Helldivers 2.

Final Fantasy VII Rebirth, la recensione su PS5

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Final Fantasy VII Rebirth, il secondo capitolo della trilogia che ha riportato in auge una saga storica (e che viene ancora oggi ricordata nel grande libro della storia dei videogiochi), è giunto finalmente tra noi. In tanti si aspettavano un more of the same in grado di proseguire quanto visto nel primo capitolo, e invece sono rimasti “positivamente” a bocca asciutta.

Square Enix allarga i confini di gioco, offrendo un’apertura di mappa che ricorda gli open world. All’interno di queste enormi superfici di gioco, il gameplay è condito da un numero di attività extra e cose da fare che spingono il numero di ore di gioco verso vette che la serie aveva abbandonato già da qualche tempo. Un ritorno di fiamma immerso in un contesto narrativo sopra le righe, con Cloud e quelli dell’Avalanche che si trovano, ancora una volta, sul cammino del folle piano di Sephiroth.

Graficamente indiscutibile, anche se la differenza tra la modalità “Qualità” e quella “Performance” fa notare maggiormente la distanza rispetto al primo capitolo, al punto da non sentire la necessità di godere della fluidità dei 30fps e lasciare ampio spazio al sensazioni positive restituite dagli impeccabili scenari. Rivederli, a distanza di circa 30 anni da quella prima volta – in una veste assolutamente innovativa – è un perfetto catalizzatore per scatenare l’effetto nostalgia e non solo.

Sul fronte gameplay le novità ci sono ma non sono di rilievo se si guarda la sola componente RPG. Confermando le sensazioni avvertite nelle ultime uscite sul campo, Square Enix ha puntato forte sulla componente action, migliorando sensibilmente il numero di cose da fare nelle sessioni di combattimento. Le transizioni dalla fase esplorativa a quella in cui si volteggiano le spade sono pressocchè intangibili, con delle azioni che adesso interessano anche le affinità nel gruppo. Vi lasciamo, dunque, alla nostra recensione di Final Fantasy VII Rebirth.

Final Fantasy VII Rebirth coinvolgimento

COINVOLGIMENTO

Si ricomincia da dove ci eravamo lasciati, o quasi, con qualche innesto lato combat system ed un gameplay ben più aperto rispetto al primo capitolo della trilogia. Una bella ventata di freschezza.

Prime impressioni e interpretazione del genere

Di nuovo insieme a Cloud Strife e a quelli dell’Avalanche in questo secondo episodio della trilogia che ha riportato in auge il celebre JRPG di Square Enix. Si viaggia sulle ali della continuità lato gameplay, con un forte attaccamento a quanto successo nel primo capitolo, indi per cui è se non avete giocato (e finito) Final Fantasy VII Remake vi troverete in evidente difficoltà. Lasciando i raccordi con la trama del primo capitolo al prosieguo di questa nostra recensione, concentriamoci, invece, sugli elementi di continuità del genere.

Gli sviluppatori offrono ancora la possibilità di scegliere se giocarlo in stile “classico” (e quindi con il tempo che scandisce i turni) oppure in stile completamente dinamico, facendolo diventare, in tutto e per tutto, un aRPG di nuova generazione. Il consiglio è, ovviamente, quello di godervelo con la seconda modalità, che subisce un nuovo upgrade in ottica action. Al netto della possibilità di switchare dinamicamente nel gruppo in fase di combattimento, anche il timing dei colpi può assicurare un vantaggio competitivo se perfezionati con il giusto tempismo. Un aspetto che vale anche nei momenti che precedono il combattimento (e quindi in fase di esplorazione).

La component open (togliendo volutamente la parola “world”) è l’assoluta protagonista Final Fantasy VII Rebirth. L’apertura delle mappe di questo nuovo capitolo è visibile sin dal primo capitolo, ed è, a conti fatti, quello che oggettivamente mancava nella pregressa esperienza. L’uscita da Midgar, oltre a funzionare a livello narrativo, fornisce una gran bella iniezione di grinta al gameplay, che mantiene invariata la sua infrastruttura portante. Non a caso il tutorial sembra quasi dimenticarsi dell’esistenza di una componente RPG oltre che quella “Action”, motivo per cui il nostro caldo suggerimento è quello di rispolverare (o addirittura recuperare in toto) Final Fantasy VII Remake.

Final Fantasy VII Rebirth gameplay

Fattore ripetitività e scalabilità livello di difficoltà in Final Fantasy VII Rebirth

Ripetitività, questa sconosciuta. Gli sviluppatori lo avevano preannunciato e così è stato: lato contenuti, le ore di gioco spingono a superare la doppia cifra. Siamo, dunque, dinnanzi ad un nuovo primato per Square Enix. Dopo la rivoluzione in stile action messa in campo in Final Fantasy XVI, stavolta si celebra il passato in grande stile, ricordando quei 3 amati CD che componevano quel cofanetto bianco. Di anni ne sono passati da allora, 27 per l’esattezza, ma nonostante ciò quella filosofia che riuscì a salvare dal fallimento un’azienda è oggi divenuto il sinonimo di amore per il medium.

Armatevi, dunque, di tempo e pazienza perché di cose da fare – tra missioni prinicipali, secondarie ed incarichi (e magari ci esce pure qualcosa di segreto e non “dichiarato”) – ce ne sono tantissime. Una quantità che si mescola con la qualità del prodotto, ma quanto dobbiamo sudare per portare la cd. “pagnotta” a casa? Tutto dipenderà da voi e dal vostro modo di giocare. Non parliamo di bravura ma di una feature presente in Final Fantasy VII Rebirth che consente di adattare il livello di difficoltà in base al nostro modo di giocare. L’intelligenza artificiale degli NPC si modella a seconda di quanto siamo bravi e forti, offrendo dei combattimenti, a parità di nemici incontrati, che non sono mai uguali tra loro.

Se sommate, quindi, le due componenti – quella contenutistica e quella della difficoltà dinamica – otterrete una ricetta che si avvicina alla perfezione.

CONTESTO DI GIOCO

Storia intensa e personaggi sopra le righe. Sotto il profilo narrativo, siamo davanti ad un nuovo livello di eccellenza nel genere degli aRPG, con Square Enix che ci regala una nuova perla. 

Storia e protagonisti

Non ricominciamo da dove ci eravamo lasciati, o meglio, rivivremo quello che è successo dopo la fuga da Midgar partendo dalle battute finali di Final Fantasy VII Rebirth. Un colpo di coda che ci spoilera alcune tragedie, servite in maniera cruda e senza poesia. Purtroppo, così come ce le ricordavamo. Un doppio flashback che ci ricorda come Sephiroth si è trasformato in quel demone che vuole dominare sul mondo, e con la Shinra che ancora una volta ci mette il suo. Dopo essersi lasciati alle spalle questo prologo, iniziamo con gli eventi di Final Fantasy VII Rebirth, che questa volta lasciano ampio spazio al gameplay.

I protagonisti sono più che fantastici, ancora più strutturati rispetto al primo episodio della trilogia. Cloud apre sempre di più il suo cuore (anche se dimostra segni di resistenza che talvolta lo dipingono come un “sempliciotto”), Barret è diventato il papà del gruppo (lasciando a Midgar quel suo animo da burbero) sviluppando, altresì, un amicizia con il buon Red XIII (destinata a diventare tra le più belle della storia del gaming). Tutta la storia ruota attorno a loro, con un viaggio attraverso alcune località iconiche della serie tra cui Junon, Costa del Sol e il Gold Saucer.

Credibilità rispetto al genere

A primo impatto, il mood narrativo subisce un’importante battuta d’arresto. Il ritmo di Final Fantasy VII Rebirth è ben più lento rispetto a quello del Remake, con quella frenesia da combattimento che lascia un ampio spazio alla lentezza dell’esplorazione. La storia è comunque un elemento imprescindibile di questo secondo capitolo della trilogia, ma le cutscene sono molto più dilazionate rispetto alle avventure vissute nel 2020. Una scelta che ci è sembrata ovvia e fisiologica rispetto a metodo di fruizione del gameplay, molto simile a quello degli open world.

È pur sempre un Final Fantasy, non dimentichiamocelo. Square Enix ha dedicato un’attenzione maniacale alla costruzione di storia e personaggi, tanto credibili quanto aderenti alle loro controparti storiche. L’operazione Remake non ha cancellato, con un colpo di spugna, i tratti genetici del successo del 1997, cristallizzando un sogno rimasto nel cassetto per molti. Vedere quel mondo super deformed prendere vita è stato – ed è tuttora oggi – un’emozione indescrivibile

Final Fantasy 7 Rebirth

CONTROLLI/GAMEPLAY

Un riutilizzo intelligente di alcuni archetipi già visti nel primo capitolo, alcuni innesti importanti lato combat system e un equilibrio con l’inedita componente esplorativa: ecco servita la ricetta perfetta.  

Feeling, complessità e accessibilità dei controlli

Sono serviti solo pochi minuti per raccordarci con la pregressa esperienza avuta qualche anno fa. Il sistema di gioco è rimasto pressoché immutato, con il layout dei controlli che non subisce alcun mutamento significativo. Allo stesso modo di 4 anni fa, la scelta è ricaduta sulla modalità action delle battaglie, notando una spinta importante verso il dinamismo e la spettacolarità. Certo, non siamo al pari di Final Fantasy XVI, ma le evoluzioni dei vari protagonisti sono piuttosto apprezzabili. Non vogliamo banalizzare dicendo che nulla è cambiato sotto questo preciso aspetto, ma ci siamo molto vicini. Non prendetelo, però, come un elemento negativo, visto e considerato il principio di continuità in ottica trilogia.

Struttura del gameplay e coerenza con il genere

Square Enix prosegue con la sua filosofia vista nel primo capitolo della trilogia, ripresa poi a pieno titolo in Final Fantasy XVI, ovvero quella di un gameplay che risponde ai canoni di un aRPG con una fortissima spinta propulsiva verso la spettacolarità dei combattimenti. L’apertura del mondo di gioco amplifica meglio questo concetto, con la ricerca di sfide sempre più intense. L’impianto della struttura base del gioco non è cambiato moltissimo. L’espansione delle armi segue l’archetipo dei manuali, con nuove mosse da apprendere previo l’acquisto di manuali e la spendita di punti esperienza accumulati.

Restando sul tema dei combattimenti – e in particolare su quello delle nuove mosse apprese – è stata riservata un’attenzione maggiore alle mosse da performare in coppia. Queste vengono sbloccate come descritto sopra, e la loro esecuzione (così come l’intensità e l’efficacia dei loro effetti) dipende dal livello di feeling dei partecipanti del gruppo. Un aspetto molto interessante, che veicola le regole di costruzione del trio. Non più “solo” build-centrico, quindi, ma anche in relazione all’intesa tra i componenti. Non vi nascondiamo che questa piccola introduzione è servita notevolmente a ravvivare le sessioni di combattimento, soprattutto quando il livello di sfida iniziava a salire.

Largo spazio anche al crafting, che prende il nome di Trasmutazione. Qui si capitalizza la mania da drop ossessivo compulsivo, con il mondo di gioco che premia tutti i curiosi. L’olfatto del chocobo vi aiuta a rinvenire tesori nascosti, alcuni dei quali piuttosto rari. L’area esplorabile liberamente vi consente, inoltre, di reperire un numero indefinito di materie prime da utilizzare per realizzare pozioni di ogni genere e tipo, parti di equipaggiamento ma anche materie da utilizzare per le magie e da incastonare nelle armi.

Parleremo a breve della componente “open” del gioco, ma l’aria che si respira è di assoluta novità, sempre se si guardano le ultime uscite sul campo. Il senso di libertà si percepisce sin dai primissimi momenti di gioco, con l’esplorazione delle città non più “corridocentrica” ma trasversale e con una moltitudine di potenziali cose da fare (con il gioco di carte “Regina Rossa” che canalizzato tutte le nostre attenzioni). Questa sua trasversalità ha, poi, caratterizzato tutta la fase esplorativa, generando un equilibrio perfetto con la componente esplorativa. Era quello che effettivamente mancava, e Square Enix ha colpito nel segno.

Personaggi di Final Fantasy 7 Rebirth

DIMENSIONE ARTISTICA

Il secondo capitolo offre un nuovo punto di vista, che passa dagli ambienti stretti e ben delimitati a territori estesi che profumano di open world, ricordando i bei tempi che furono.  

Ambientazione, stile e fattore immersione

Le precedenti esperienze Final Fantasy 7 Remake e Intergrade sono servite agli sviluppatori per comprendere quella che doveva essere la direzione da intraprendere in Final Fantasy VII Rebirth. La condizione sine-qua-non, in tal senso, è stata il concepire questo nuovo capitolo interamente su console di nuova generazione, partendo dalla sua genesi e in tutto il suo sviluppo. Questo ha permesso agli sviluppatori di espandere gli orizzonti di gioco che prima erano vincolati alle sole città e regalare un’apertura di mappa con un formato di fruizione in perfetto stile open world.

Rispetto al primo capitolo i ritmi di gioco sono completamenti diversi, e questi sono ben più adatti a godersi le numerose sessioni esplorative offerte dal gioco. Tendenzialmente, Final Fantasy VII Rebirth offre situazioni “aperte” e “chiuse”. Nelle prime si gode di massima libertà d’intervento e si è soggetti ad incontri e avvenimenti casuali; nella seconda, invece, si assiste ad un raccordo con quella chiusura vista nel Remake, anche se questa è contestualizzata e ben individuata. Anche in fase di esplorazione dei centri abitati si assiste ad una maggiore vitalità, con ben più elementi grafici ed effetti visivi in genere che aiutano a catalizzare l’enfasi immersiva del momento.

Livello di definizione grafica

Square Enix offre ai giocatori la possibilità di scegliere tra due modalità di visualizzazione, ossia Fedeltà e Prestazioni. Memori della precedente esperienza a Midgar, ci siamo fiondati subito sulla seconda scelta, puntando forti sui 60fps. Il nostro senso di appagamento veniva, però, a mancare in tutti quei momenti fuori dai combattimenti, con un sensibile peggioramento grafico. Optando per la modalità grafica Fedeltà, tutta la prospettiva cambia, con un rinnovamento della definizione e dei dettagli da brividi. Il passaggio, tra le due modalità, non è morbido. La sua drasticità, invero, aiuta a comprendere meglio quello che oggettivamente si perde sul fronte esperienza. In controtendenza, ci siamo quindi tenuti stretti i nostri 4K e i 30fps.

Nelle cutscene – e anche meglio in modalità Fotografica – è possibile apprezzare il rinnovato lavoro di pulizia e definizione grafica apportato dagli sviluppatori di Square Enix a tutti i modelli dei personaggi. Non parliamo tanto di fisionomia, rimasta pressocchè invariata rispetto al primo capitolo, quanto ai dettagli come i capelli, gli occhi, l’epidermide, i tessuti e i materiali in genere. Un lavoro reso possibile solo grazie al ritrovato potenziale delle console di nuova generazione.

Dragon Ball Xenoverse 2 ha una data di uscita per PS5 e Xbox Series X

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Dragon Ball Xenoverse 2 arriverà finalmente sulle console di ultima generazione entro la fine dell’anno, con Bandai Namco che confermerà la data di uscita del gioco per le versioni PS5 e Xbox Series X/S .

Dragon Ball Xenoverse 2 arriverà su entrambe le console PS5 e Xbox Series X/S il 24 maggio 2024. I possessori del gioco che desiderano aggiornarlo possono farlo utilizzando “Smart Delivery“, che trasferirà anche i dati salvati dalle versioni PS4 e Xbox One di il gioco.

Al momento, Bandai Namco non ha rivelato come funzionerà l’aggiornamento del gioco e il trasferimento dei dati di salvataggio, ma ha affermato che i fan potranno aspettarsi maggiori informazioni in un secondo momento.

Su quali console è disponibile Dragon Ball Xenoverse 2?

Dragon Ball Xenoverse 2 è ora disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch e PC. Il gioco è stato rilasciato per la prima volta nell’ottobre del 2016 ed è servito come sequel di Dragon Ball Xenoverse del 2015.

Dalla sua uscita, Xenoverse 2 ha ricevuto un ampio supporto post-lancio, con l’aggiunta di personaggi DLC provenienti da tutto il franchise insieme a diverse modalità e contenuti aggiuntivi sia gratuiti che a pagamento.

Il DLC più recente, uscito all’inizio di quest’anno, includeva Gohan (Beast), Piccolo (Power Awakening) e Orange Piccolo del film Dragon Ball Super: Super Hero del 2022. Comprendeva anche nuovi contenuti della storia, abilità, abilità e altro ancora.

Videogiochi anni ’80: i migliori titoli a cui giocare

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Gli anni ’80 sono stati a tutti gli effetti un periodo molto fertile per i videogiochi. Chi non ha mai fatto almeno una partita a Tetris o schiacciato dei funghetti con Super Mario? Questi sono solo due dei migliori videogiochi degli anni 80 che si sono diffusi in questo decennio magico e che ancora oggi continuano a far sognare i videogiocatori di tutto il mondo.

Di seguito si è provato ad elencare i videogiochi migliori degli anni ’80, citando alcune pietre miliari di questa forma di intrattenimento sempre più ricca e amata, e accostando ad esse dei nomi che faranno riscoprire perle nascoste. Di seguito tutti i migliori videogame anni 80 secondo Gamesplus!

Videogiochi anni ’80: una lista dei migliori titoli a cui giocare

I primi videogiochi nacquero tra gli anni ’50 e ’60, ma si trattava di giochi non commerciali, spesso limitati agli ambienti universitari. Tra questi, Spacewar!, installato su un elaboratore DEC PDP-1, il quale fu studiato e migliorato da molti studenti ed ebbe un ruolo fondamentale nell’apprendimento delle basi per progettare un videogioco. L’età d’oro dei primi videogiochi fu poi tra la fine degli anni Settanta e gli anni Ottanta. Durante questo periodo presero infatti forma molti dei più celebri videogiochi di sempre, i quali sono ancora oggi presenti sotto forme e con modalità sempre nuove.

Videogiochi anni ’80 arcade da bar, sala giochi e online

Pac-ManUn videogioco arcade è una tipologia di giochi che si possono fruire in una postazione pubblica apposita a gettoni o a monete, costituita fisicamente da una macchina posta all’interno di un cabinato. L’inglese arcade significa in questo caso prorpio sala giochi, ma titoli appartenenti a questo tipo si potevano ritrovare anche nei bar dotati di apposite apparecchiature. Gli arcade rappresentarono la prima generazione di videogiochi di largo consumo, e il primo contatto del pubblico con questa nuova forma di intrattenimento. Con l’avvento di internet, i videogiochi arcade sono però divenuti disponibili gratuitamente anche online. Ecco di seguito i titoli più celebri.

  • Pac-Man è un franchise di videogiochi giapponese pubblicato, sviluppato e di proprietà di Bandai Namco Entertainment. La maggior parte dei giochi di Pac-Man sono giochi di inseguimento nel labirinto, tuttavia nel tempo ha anche approfondito altri generi, come platform, corse e sport. Pac-Man è uno dei franchise di videogiochi più longevi, più venduti e con il maggior incasso della storia. Il franchise è considerato importante e influente ed è spesso usato come rappresentazione della cultura popolare e dei videogiochi degli anni ’80 nel loro insieme.
  • Tetris è un videogioco puzzle creato dall’ingegnere del software sovietico Alexey Pajitnov nel 1984. I giocatori devono completare le linee muovendo pezzi di forma diversa (tetromini), che scendono sul campo di gioco. Le linee completate scompaiono e concedono punti al giocatore, che può procedere a riempire gli spazi lasciati liberi. Il gioco finisce quando il campo di gioco è pieno. Più a lungo il giocatore ritarda questo risultato, più alto sarà il suo punteggio.
  • Bubble Bobble è un gioco arcade platform del 1986 sviluppato e pubblicato da Taito. È stato distribuito negli Stati Uniti da Romstar e in Europa da Electrocoin. I giocatori controllano Bub e Bob, due draghi che hanno deciso di salvare le loro amiche da un mondo noto come la Grotta dei Mostri. In ogni livello, Bub e Bob devono sconfiggere ogni nemico presente intrappolandolo in bolle e facendo scoppiare, che si trasformano in oggetti bonus quando toccano terra. Ci sono 100 livelli in totale, ognuno dei quali diventa progressivamente più difficile.
  • Dragon’s Lair è un videogioco LaserDisc con film interattivo sviluppato da Advanced Microcomputer Systems e pubblicato da Cinematronics nel 1983, come primo gioco della serie Dragon’s Lair.  Nel gioco, il protagonista Dirk the Daring è un cavaliere che tenta di salvare la principessa Daphne dal drago malvagio Singe che ha rinchiuso la principessa nel castello del malvagio mago Mordroc.
  • Donkey Kong è una serie di videogiochi creata da Shigeru Miyamoto. Segue le avventure di una scimmia di nome Donkey Kong e del suo clan di altre scimmie. Il franchise consiste principalmente in giochi di piattaforma, originariamente giochi di puzzle d’azione a schermo singolo e successivamente platform a scorrimento laterale. Il primo gioco è stato il gioco arcade del 1981 Donkey Kong, con l’omonimo personaggio come principale antagonista in un’ambientazione metropolitana.
  • Frogger  è un gioco d’azione arcade del 1981 sviluppato da Konami e prodotto da Sega. In Nord America, è stato rilasciato da Sega/Gremlin. Lo scopo del gioco è dirigere le rane alle loro case una per una attraversando una strada trafficata e navigando in un fiume pieno di pericoli. Frogger è stato accolto positivamente come uno dei più grandi videogiochi mai realizzati e seguito da numerosi cloni e sequel.
  • Super Mario Bros. è un gioco platform sviluppato e pubblicato da Nintendo. Successore del gioco arcade del 1983 Mario Bros. nonché il primo della serie Super Mario, i giocatori controllano qui Mario o suo fratello Luigi nella modalità multiplayer, mentre viaggiano nel Regno dei Funghi per salvare la Principessa Toadstool da Bowser. Attraversano livelli a scorrimento laterale evitando pericoli come nemici e pozzi con l’aiuto di power-up come Super Mushroom, Fire Flower e Starman.
  • Arkanoid è un gioco arcade block breaker del 1986 sviluppato e pubblicato da Taito. In Nord America, è stato pubblicato da Romstar. Controllando un’imbarcazione simile a una pagaia nota come Vaus, il giocatore ha il compito di liberare una formazione di blocchi colorati deviando una palla verso di essa senza lasciare che la palla lasci il bordo inferiore del campo di gioco.
  • Q*bert è un gioco arcade sviluppato e pubblicato per il mercato nordamericano da Gottlieb nel 1982. È un gioco d’azione 2D con elementi puzzle che utilizza una grafica isometrica per creare un effetto pseudo-3D. L’obiettivo di ogni livello del gioco è cambiare ogni cubo in una piramide in un colore target facendo saltare Q*bert, il personaggio sullo schermo, in cima al cubo evitando ostacoli e nemici. I giocatori usano un joystick per controllare il personaggio.
  • Defender è un videogioco sparatutto a scorrimento sviluppato da Williams Electronics nel 1980 e pubblicato per le sale giochi nel 1981. Il gioco è ambientato su un pianeta o una città senza nome (a seconda della piattaforma) dove il giocatore deve sconfiggere ondate di invasione alieni proteggendo gli astronauti. Defender è stato uno dei titoli più importanti dell’età d’oro dei videogiochi arcade, vendendo oltre 55.000 unità per diventare il gioco più venduto dell’azienda e uno dei giochi arcade con il maggior incasso di sempre.
  • Out Run è un videogioco di guida arcade pubblicato da Sega nel settembre 1986. È noto per il suo hardware e la sua grafica all’avanguardia, il gameplay non lineare, una colonna sonora selezionabile con musica composta da Hiroshi Kawaguchi e l’idraulica simulatore di movimento cabina arcade deluxe. L’obiettivo è evitare il traffico e raggiungere una delle cinque destinazioni. Il gioco è stato un successo di critica e pubblico, diventando il gioco arcade con il maggior incasso del 1987 in tutto il mondo.
  • SimCity è una serie di videogiochi a tempo indeterminato per la costruzione di città originariamente progettata da Will Wright. Il primo gioco della serie, SimCity, è stato pubblicato da Maxis nel 1989 e ha dato il via alla creazione di numerosi sequel e molti altri titoli “Sim” spin-off, tra cui The Sims del 2000, che a sua volta è diventato un gioco per computer e un franchise più venduti.
  • Mortal Kombat è una serie di videogiochi picchiaduro a incontri creata nel 1992 da Ed Boon e John Tobias per Midway Games che ha creato diversi seguiti per le console, computer e arcade. Il gioco si concentra su diversi personaggi di varie intenzioni che entrano in un torneo di arti marziali e si sfidano per vincerlo. È considerato uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi dalla critica e dal pubblico e rimane uno dei giochi di combattimento più popolari nella storia del genere.

Console portatili per videogiochi anni ’80

Dagli anni ottanta molte industrie si avvicendano nella produzione di console sempre più potenti e capaci di eseguire programmi di grande complessità. Complice anche l’enorme diffusione dei computer casalinghi, diverse aziende come Atari, SEGA e Nintendo diventano protagoniste della diffusione delle console. Si ritiene quindi che la prima vera console portatile sia stata il Microvision, poiché era un apparecchio programmabile tramite cartucce vendute a parte ed era di forma tale da consentire di essere tenuto in mano durante l’azione di gioco. Progettato e costruito da Smith Engineering e distribuito da Milton-Bradley nel 1979, non era una console basata su microprocessore, e le sue cartucce erano dotate di un piccolo schermo integrato.

A causa di una ridotta selezione di giochi (solo tredici) e di un cattivo sistema dei controlli il progetto è naufragato soltanto due anni più tardi. Dopo l’esperimento del Microvision, per le esigenze di gioco in movimento rimanevano i già diffusi giochi elettronici tascabili, come ad esempio i Game & Watch della Nintendo, che però essendo basati sulla stessa tecnologia dei tabletop avevano lo svantaggio di non essere programmabili. Dieci anni dopo, nel 1989, la Nintendo realizzò il Game Boy, che fu un grande passo in avanti nella categoria ed ebbe ben presto un notevole successo commerciale. Nel 1989 fu anche lanciato l’Atari Lynx, la prima console portatile a colori, con un display retroilluminato e con la possibilità di connessione all’Atari Jaguar, mentre l’anno successivo il Game Gear, anche quest’ultimo dotato di monitor a colori. 

Diablo IV: le Forche Caudine arrivano il 5 marzo

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Durante la Chiaccherata intorno al fuoco di ieri, il community director Adam Fletcher, l’associate game director Joseph Piepiora e il lead live class designer Adam Jackson hanno annunciato che Le Forche Caudine arriveranno il 5 marzo su Diablo IV

Dopo l’annuncio, sono stati raggiunti da Annacakelive e MacroBioBoi, per mostrare ai fan un po’ di gameplay in live. È stato anche il momento perfetto per parlare dell’aggiornamento di mid season per la Stagione dei Costrutti, che vedrà alcuni cambiamenti sul bilanciamento delle classi, oltre al ritorno di alcuni poteri vampireschi aggiornati direttamente dalla Stagione del Sangue.

LE FORCHE CAUDINE

  • In arrivo il 5 marzo, sono un le Forche Caudine dungeon fisso non lineare che metterà i giocatori della stessa classe l’uno contro l’altro, per ottenere il massimo grado. Si può accedere alle Forche Caudine nel Reame Stagionale con il mondo a livello IV, recandosi al porto sud-occidentale di Gea Kul.
  • Le Forche Caudine si concluderanno ogni settimana il martedì alle 17.00, mentre le successive inizieranno alle 19.15.
  • I giocatori potranno ottenere le Prove di Potenza uccidendo demoni, aprendo forzieri e completando eventi. I Pilastri sono sparsi in tutte le Forche Caudine e possono aumentare il numero di Prove guadagnate dalle uccisioni di ogni mostro.
  • Il punteggio finale di ogni settimana farà guadagnare dei Sigilli, che serviranno per essere inseriti nelle classifiche. Ci sono quattro gradi da guadagnare: Sigillo del Sanguinolento, Sigillo del Risoluto, Sigillo del Tenace e Sigillo del Meritevole.
  • Al ripristino settimanale si guadagnano Casse delle Prove che garantiscono un oggetto leggendario ancestrale che aumenta di grado in base alla cassa ottenuta. Guadagnare il Sigillo del Meritevole garantirà i tesori più ambiti.
  • Le classifiche sono divise per classe, dimensione del gruppo, modalità normale e hardcore.  Chi si posiziona tra i primi 100 di una qualsiasi classifica otterrà un trofeo cavalcatura Cimiero del Conquistatore. Il piazzamento tra i primi 10 di qualsiasi classifica immortalerà il nome del giocatore e del suo personaggio nella Sala degli Antichi.

Payday 3 – La prima patch di “Operation Medic Bag”

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Operation Medic Bag è un impegno a rispondere alle aspettative della community e a migliorare la qualità di PAYDAY 3.

Questa iniziativa copre una serie di feature e miglioramenti studiati per il gameplay, la stabilità, il matchmaking, i contenuti e le funzionalità avanzate.

La prima patch di Operation Medic Bag include azioni mirate, come i modificatori di sicurezza a rotazione, un “bottone unready” e impostazioni per controller migliorate. Include inoltre il supporto per varie tecnologie Nvidia e oltre 300 correzioni e aggiustamenti.

Gli aggiornamenti compresi in Operation Medic Bag sono schedulati per aumentare gradualmente, con il rilascio di update più piccoli ma con maggiore frequenza nel tempo. Questo consentirà ai giocatori di vedere progressi più consistenti nel gioco e alla community di fornire un feedback su ogni aggiornamento.

Altri miglioramenti

  • Supporto per DirectX 12, Nvidia Image Scaling (NIS), Nvidia Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) v3.5, Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) v3.5.
  • Ricompensa per la sfida Hardcore “Cook Off” – C’è una nuova sfida chiamata “Kiss the Chef”. Assicurando 19 sacchi di metanfetamina perfettamente cotta in Cook Off a difficoltà OVERKILL, si otterrà un ciondolo arma unico.
  • Oltre 300 correzioni che riguardano il gameplay, la grafica, l’usabilità e altro ancora.

Il 19 febbraio, il team ha tenuto un AMA (Ask Me Anything) su Reddit, rispondendo alle domande della community.

Square Enix e Porsche AG insieme per Final Fantasy VII Rebirth

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Square Enix e la casa automobilistica sportiva Porsche AG hanno annunciato una collaborazione per celebrare i sognatori e il motto “Driven by Dreams”. Per festeggiare l’uscita di Final Fantasy VII Rebirth, il gioco più atteso del 2024*, puoi ascoltare le parole dei creatori di FINAL FANTASY VII originale e del progetto remake di FINAL FANTASY VII in un nuovo cortometraggio.

Guarda il cortometraggio “Driven by Dreams” qui:

Nel film, il Creative Director di Final Fantasy VII Rebirth, Tetsuya Nomura, il Producer Yoshinori Kitase e il Director Naoki Hamaguchi si sono recati per le strade di Tokyo a bordo di due iconiche Porsche 911 (un modello classico del 1997, lanciato lo stesso anno dell’originale FINAL FANTASY VII, e l’ultimo modello del 2024) per riflettere sull’eredità di FINAL FANTASY VII e su com’è stato sognare quel GdR innovativo senza alcuna strada battuta da seguire.

Per festeggiare la collaborazione, il Porsche Experience Center di Los Angeles ha aggiunto una speciale Porsche 911 con una livrea a tema Final Fantasy VII Rebirth al suo parco macchine. Alcuni dei doppiatori del gioco, ovvero Briana White (Aerith), Caleb Pierce (Zack), Suzie Yeung (Yuffie) e Max Mittlemen (Red XIII), hanno potuto portare questa 911 personalizzata a fare un emozionante giro sulla pista di prova.

“Porsche ha sempre preso ispirazione dai sognatori di tutto il mondo, coloro che sono spinti dal desiderio di creare un cambiamento. E ci sono poche persone che incarnano questo spirito pionieristico così come lo fanno i creatori di FINAL FANTASY VII, che hanno ridefinito il genere dei giochi di ruolo e apportato dei grossissimi miglioramenti al comparto artistico videoludico. In vista della pubblicazione del loro nuovo, attesissimo titolo, noi di Porsche vogliamo rendere onore all’intero team di sviluppo di SQUARE ENIX e continuare a prendere ispirazione da sognatori come loro.” – Deniz Keskin, Director Brand Management & Partnerships di Porsche AG.

“Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di FINAL FANTASY VII REBIRTH, così come di FINAL FANTASY VII originale, avevamo un sogno, ovvero quello di creare qualcosa che sarebbe diventata la normalità per quanto riguarda la narrazione delle nuove generazioni di videogiochi.  Per noi sognare significa superare molte sfide, ma anche avere l’opportunità di creare nuove possibilità. Così come i nostri amici di Porsche, non vediamo l’ora di reinventarci e di sfidare le norme prestabilite.” – Yoshinori Kitase, Producer di FINAL FANTASY VII REBIRTH e Director di FINAL FANTASY VII.

Final Fantasy VII Rebirth, votato come il “gioco più atteso” del 2024 ai The Game Awards, è la nuova storia dell’acclamato progetto remake di FINAL FANTASY VII, che reinterpreta il leggendario FINAL FANTASY VII grazie a tre giochi individuali. FINAL FANTASY VII REBIRTH si inserisce nel continuum narrativo di FINAL FANTASY VII REMAKE, accolto con un entusiasmo senza precedenti nel 2020 da giocatori e critici a livello globale. Dopo aver ottenuto oltre 20 punteggi perfetti dai media ed essere stato inserito nella categoria ” Editor’s Choice” di PlayStation®, FINAL FANTASY VII REMAKE è diventato il titolo digitale per PlayStation® più venduto nella storia di SQUARE ENIX, superando i 7 milioni di copie vendute in formato fisico e digitale in tutto il mondo dalla sua uscita.

È disponibile una nuova demo gratuita divisa in due parti di FINAL FANTASY VII REBIRTH, che permette ai giocatori di scoprire sia il capitolo iniziale del gioco che un’anteprima dell’enorme mondo di gioco in un capitolo che si svolge dopo varie ore della storia principale. È anche possibile trasferire i progressi del capitolo iniziale della demo al gioco completo, così da poter reiniziare l’avventura da quel punto e ottenere dei fantastici incentivi che migliorano ancora di più il gioco.

Come sbloccare l’auto della polizia per l’acquisto in GTA Online

Un’auto della polizia di GTA Online è finalmente disponibile per i giocatori, rispondendo alle richieste che sono state regolarmente avanzate da quando file che suggerivano il rilascio di veicoli delle forze dell’ordine sono trapelati nel lontano 2020! 

L’ auto della polizia Stainer LE Cruiser è stata introdotta come parte dell’aggiornamento Chop Shop di GTA Online, insieme a molti altri veicoli di emergenza, ma ci sono alcuni passaggi aggiuntivi da eseguire prima di poter aggiungere questa auto della polizia all’elenco delle nuove auto di GTA Online stai rispondendo. Per sapere come sbloccare l’auto della polizia in GTA Online individuando la stazione di polizia di Mission Row come parte di The Gangbanger Robbery, continua a leggere.

Come acquistare l’auto della polizia di GTA Online

Per acquistare il Police Cruiser di GTA Online, devi visitare il sito web di Warstock Cache & Carry e selezionare il veicolo Stanier LE Cruiser . È in vendita lì per GTA $ 4.690.000 o GTA $ 3.517.500 a prezzo commerciale, ma entrambe le opzioni devono essere sbloccate prima di poterle utilizzare. Per poter acquistare l’auto della polizia, devi esplorare la stazione di polizia di Mission Row come parte di The Gangbanger Robbery (dettagliato di seguito), mentre per accedere al prezzo commerciale devi trovare e raccogliere una prova dalle scene del crimine di GTA Online.

Come individuare la stazione di polizia di Mission Row in The Gangbanger Robbery per GTA Online

Per individuare la stazione di polizia di Mission Row come parte di The Gangbanger Robbery in GTA Online, devi visitare il sito web di Maze Bank Foreclosures e acquistare una delle proprietà di GTA Online Salvage Yard. Visita la tua nuova sede commerciale e, dopo aver incontrato Yusuf e Jamal Amir, ti verrà presentato il computer di pianificazione, dove potrai iniziare a pianificare la tua prima rapina. Seleziona Grotti Turismo Omaggio di GTA Online come veicolo di destinazione e inizierà The Gangbanger Robbery, il cui primo obiettivo sarà individuare la stazione di polizia di Mission Row.

Segui l’indicatore della missione fino al tetto di un parcheggio di fronte alla stazione di polizia di Mission Row, dove ti verrà assegnato il compito di fotografare tre punti di interesse e quindi inviare le immagini a Jamal. L’elicottero è un obiettivo ovvio e facile da individuare, ma personalmente ho avuto molti problemi a registrare l’unità di ventilazione poiché ricevevo sempre l’avviso “Sei troppo lontano per fotografare il punto di interesse” – per risolvere questo problema Mi trovavo sopra l’unità AC nell’angolo del tetto più vicino all’unità di ventilazione.

Per finire di esplorare la stazione di polizia di Mission Row come parte di The Gangbanger Robbery in GTA Online, dovrai andare dall’altra parte dell’edificio e salire sulla rampa dell’autostrada, in modo da poter guardare nell’area riservata e fotografare l’uscita posteriore. Dopo aver inviato tutte e tre le fotografie a Jamal, torna al tuo deposito di recupero per completare questa parte della configurazione, dopodiché l’auto della polizia di GTA Online verrà sbloccata per l’acquisto sul sito web di Warstock Cache & Carry.