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Homefront: The Revolution, la prova in anteprima alla Paris Games Week

Dopo Homefront, uscito su PC, Ps3 e Xbox 360 nel 2011, Deep Silver ci riprova con Homefront: The Revolution, sequel con uscita prevista nella primavera del 2016 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Una rivoluzione in piena regola che non si riferisce solo alla nuova sceneggiatura, anche e forse soprattutto al cambio di studio, publisher e motore grafico. Kaos Studios, THQ e l’Unreal Engine 3 del gioco originale hanno infatti lasciato campo libero ai Damber Studios, a Deep Silver come ricordavamo sopra e al CryEngine, lo spettacolare graphic engine di Crytek. Grazie alla Paris Games Week 2015 abbiamo provato in anteprima una demo del titolo in versione PC alla massima qualità, però con soli 15 minuti di tempo. Ci siamo ritrovati nel 2029, due anni dopo gli eventi del primo capitolo e quattro dall’invasione della Greater Korean Republic (GKR) negli Stati Uniti.

homefrontrevolution2Pur essendo un open-world, per ovvi motivi pratici abbiamo potuto attraversare solo una piccola porzione di mappa, costellata da pattuglie armate fino ai denti, droni per la scansione territoriale, carri armati futuristici e obiettivi da raggiungere. Lo scheletro del gioco ci è sembrato simile a centinaia di altri FPS, non abbiamo notato meccaniche particolari che possano fare la differenza nel gameplay. Anche lo schema dei tasti era praticamente identico a qualsiasi altro sparatutto in prima persona, difficilmente avrete bisogno di sbirciare la mappa dei comandi prima di buttarvi nella mischia. A primo impatto ci ha lasciato una buona impressione il comparto grafico che, nonostante non fosse nulla di particolarmente rivoluzionario, bilanciava bene la qualità e la fluidità, ma è anche vero che abbiamo giocato su un PC desktop dalla potenza bruta.

Come potrete facilmente immaginare, una demo di 15 minuti difficilmente può farci parlare della narrazione e di come il giocatore verrà coinvolto nella storia, le uniche sensazioni ‘disponibili’ sono appunto di look & feel, e in generale pensiamo che possa uscir fuori un buon titolo. Certo con un target ben preciso, gli amanti degli FPS dalla mappa aperta senza troppi fronzoli e con venature tattiche, seppur appena accennate. Difficilmente però la qualità degli ultimi Far Cry, per nominare una serie dalle caratteristiche simili, sarà intaccata, se vi aspettate un prodotto come i recenti di Ubisoft tenete sotto controllo le aspettative…!

https://youtu.be/RNtIv_wjc_g

Lucca Comics & Games 2015: un milione di mattoncini lego per giocare [Foto]

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Torna l’esposizione dell’Associazione ItLUG – Italian LEGO Users Group, comunità indipendente di appassionati LEGO che raggruppa centinaia di AFOL (Adult Fan of LEGO®) su tutto il territorio nazionale.

L’Associazione torna per il secondo anno a Lucca Junior con un’area di oltre 400 mq: uno spazio giochi con decine di kg di mattoncini LEGO®, per cimentarsi in libertà nella costruzione, un’area espositiva ricca di diorami dedicati al mondo del fumetto, del gioco e del grande cinema, con un corner tutto dedicato a Star Wars, e due nuovissime attività:
lo Speed Building, una competizione adrenalinica in cui i partecipanti dovranno costruire, seguendo il soggetto indicato (per esempio una torre o una casa) ed entro i limiti di tempo, un grande modello LEGO® utilizzando esclusivamente l’iconico mattoncino LEGO® rosso 2×4 (da 6 anni);
i laboratori di introduzione a LEGO® Digital Designer, un software CAD per PC e Ma

Tekken 7 arriva su PlayStation 4, la prova alla Paris Games Week

Il 2015, come ben saprete, è stato un anno chiave per Sony, poiché la sua PlayStation ha spento le 20 candeline sulla torta di compleanno, facendoci sentire tutti un po’ più anziani…! Non è però l’unico brand a compiere vent’anni, nel 1995 infatti usciva anche – e proprio sulla prima console dell’azienda giapponese – Tekken, titolo che andava a scardinare e a cambiare un intero genere, quello dei picchiaduro arcade a incontri. I personaggi tridimensionali e la frenesia dei match ne decretarono molto presto il successo in tutto il mondo, tramutando il gioco in killer application per la sfortuna degli altri competitors sul mercato. Da quel momento sono stati ben dodici i capitoli della saga ad attraversare tutte le generazioni di PlayStation, e gli appassionati possono ora ufficialmente aspettare il tredicesimo: durante la conferenza Sony della Paris Games Week 2015, Namco ha per l’appunto presentato Tekken 7 per PlayStation 4 e PlayStation VR, il relativo visore per la realtà virtuale.

tekken7-kazuya-vs-lucky-chloe-screenshot-mokujin-lifebarSempre approfittando della PGW siamo riusciti a giocare un incontro e le prime impressioni sono abbastanza positive, è saltato subito all’occhio l’ottimo lavoro grafico svolto sui personaggi e soprattutto sulle arene. Nell’unico sfondo che abbiamo potuto visionare ci trovavamo in una sorta di inferno di lava e fumi, con relativi effetti e una profondità di campo degna di nota. Buon numero di dettagli anche sui modelli dei lottatori, che però ancora oggi soffrono di un motion capture piuttosto macchinoso. Certo questa è una caratteristica dell’intera serie, che probabilmente gli sviluppatori vogliono mantenere per non tagliare tutti i ponti con il passato, ma a poche ore dalla prova di Street Fighter V è un qualcosa che si sente fortemente. Il nuovo lavoro di Capcom ci ha impressionati proprio per la reattività dei controlli e dei personaggi su schermo, completamente rivista e migliorata rispetto al IV capitolo, particolarità che renderà dinamico all’estremo l’intero titolo e quasi obbligatorio per gli appassionati del genere. Tekken 7 continua dunque a inseguire, per quanto riguarda la qualità delle animazioni e la velocità del gameplay, ma resta in ogni caso un’opera a se stante, con i suoi protagonisti storici e le ambientazioni particolari, queste davvero splendide da vedere. Purtroppo con un solo incontro giocato dobbiamo fermarci qui.

The Legend of Legacy: in arrivo a Febbraio [Anteprima]

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NIS America è lieta di annunciare NIS America è lieta di annunciare The Legend of Legacy, un titolo creato da un gruppo di sviluppatori leggendari che si sono uniti per creare questa nuova IP. Il titolo sarà disponibile in Europa il 5 Febbraio per Nintendo 3DS™ in versione fisica e digitale!

Oltre ad esplorare l’isola di Avalon, il combattimento offrirà un sacco di sfide in The Legend of Legacy. Il combattimento è a turni, ma i giocatori avranno la possibilità di creare le proprie formazioni personalizzate con un party composto da 3 personaggi, ciò significa che ogni membro del party può essere messo in un ruolo di combattimento diverso (difesa, attacco, supporto, ecc.) in qualsiasi momento. Le formazioni possono essere salvate e modificate tra i turni, dando ai giocatori un sacco di opzioni per massimizzare le loro strategie.

Elementi Chiave: Sette Prospettive Uniche – Ogni personaggio in The Legend of Legacy ha le sue motivazioni per esplorare Avalon e la propria individuale conclusione alla fine della storia. Gioca con ogni personaggio per vederle tutte!

Il Combattimento diventa senza classi – Gestisci le tue formazioni per impartire ruoli specifici in combattimento, invece di avere delle classi fisse; questo aggiunge un nuovo livello di sfida per gli amanti del combattimento.

Sviluppo Leggendario – L’illustratore Tomomi Kobayashi (serie SaGa), il rinomato compositore Masashi Hamauzu (SaGa, Final Fantasy XIII), lo sceneggiatore Masato Kato (Chrono Trigger), il game designer Kyoji Koizumi (serie SaGa ) e Masataka Matsuura (999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors) si sono uniti per creare questa nuovissima esperienza.

Rivisto per l’occidente – Sulla base del feedback dei giocatori dopo l’uscita della versione giapponese, sono state apportate diverse modifiche  al gioco per migliorare il gameplay. Arriveranno presto nuovi dettagli!

A proposito del gioco: In The Legend of Legacy, sette avventurieri — Liber, Meurs, Owen, Bianca, Garnet, Eloise e Filmia — arrivano sulla misteriosa isola di Avalon per arricchire la loro esperienza come esploratori. Si uniscono a due degli  altri avventurieri per raggiungere i propri obiettivi – come esplorare l’isola alla ricerca del tesoro, della “divinità” del luogo o di memorie perdute. Le cose cambiano quando scoprono una pietra parlante in grado di mostrare al gruppo i fantasmi della storia dimenticata di Avalon. Oltre ad esplorare l’isola di Avalon, il combattimento offrirà un sacco di sfide in The Legend of Legacy. Il combattimento è a turni, ma i giocatori avranno la possibilità di creare le proprie formazioni personalizzate con un party composto da 3 personaggi, ciò significa che ogni membro del party può essere messo in un ruolo di combattimento diverso (difesa, attacco, supporto, ecc.) in qualsiasi momento. Le formazioni possono essere salvate e modificate tra i turni, dando ai giocatori un sacco di opzioni per massimizzare le loro strategie.

Nier AUTOMATA: titolo ufficiale e gameplay

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Square Enix Ltd. ha svelato oggi ulteriori  dettagli riguardo NieR AUTOMATA, l’atteso seguito del gioco di culto  NIER uscito nel 2010. Questo gioco di ruolo in terza persona è attualmente  in sviluppo in collaborazione con PlatinumGames Inc.

Durante una presentazione esclusiva tenutasi oggi allo stand SQUARE ENIX  alla Paris Games Week 2015, Yosuke Saito (DRAGON QUEST® X / NIER) producer  di NieR: Automata e il director YOKO TARO (Drakengard® / NIER) hanno  svelato un nuovissimo trailer, dando l’opportunità agli spettatori di  vedere i primi spezzoni di quel gameplay action per cui  PlatinumGames  Inc. sono rinomati.

Il producer Yosuke Saito ha commentato così la decisione di creare un  seguito per questo titolo di culto: “NIER ha attirato l’attenzione di  molti giocatori; è stato qualcosa di così speciale che ci siamo sentiti in  dovere di accontentare la richiesta dei fan di avere un sequel. Il mio  sogno di collaborare con PlatinumGames per creare l’action RPG definitivo
è divenuto realtà.”

All’evento sono inoltre state mostrate immagini e artwork per dimostrare  ai giocatori quanto diversificata e ricca sarà l’esperienza visiva di NieR: Automata. Ulteriori dettagli sono stati presentati riguardo al  personaggio androide 2B, creato da Akihiko Yoshida di CyDesignation, Inc.  (FINAL FANTASY® XIV / BRAVELY DEFAULT) e mostrato per la prima volta  durante l’E3 di quest’anno.

Just Cause 3: il diario degli sviluppatori, Storia e Mission

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Il quarto – e penultimo – video della serie Just Cause 3 Dev Diary mostra la storia e le missioni che stanno alla base dell’azione esplosiva di JUST CAUSE 3.

https://www.youtube.com/watch?v=8NWs-DQ_UFk

In JUST CAUSE 3, Rico Rodriguez ritorna nella sua terra natale – l’isola mediterranea di Medici. Lontana dall’essere il paradiso che può sembrare in superficie, Medici è governata dal dittatore Generale Di Ravello, che utilizza le risorse dell’isola per portare a termine il suo piano di conquistare  tutto il mondo. Fortunatamente, Rico sa come togliere il
potere ad un tirannico dittatore e si è già messo a capo della rivolta.

“Le nostre missioni sono una scusa per farvi provare cose incredibili,” spiega Francesco Antolini, Principal Designer presso Avalanche Studios. “…abbiamo mantenuto la stessa filosofia della serie che lascia I giocatori liberi di sperimentare e raggiungere i loro obiettivi nel modo in cui preferiscono.”

Oltre a mettere in risalto la storia e gli eventi che conducono all’inizio del gioco, il video offre una panoramica sui personaggi e le tecnologie utilizzate da Avalanche Studios per dare vita a JUST CAUSE 3.

Golden Joystick Awards: tutti i vincitori della 33esima edizione

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Dopo aver raccolto i voti dei videogiocatori di tutto il mondo per mesi, finalmente i Golden Joystick Awards 2015 hanno i vincitori della 33esima edizione. Ecco tutte le categorie nel dettaglio:

Categoria Vincitore
Playfire Most Played: Grand Theft Auto V (Rockstar)
Best Original Game: Bloodborne (Sony)
Best Storytelling: The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED)
Best Visual Design: The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED)
Best Audio: Ori and the Blind Forest (Microsoft)
Best Multiplayer: Grand Theft Auto V (Rockstar)
Best Indie Game: Kerbal Space Program (Squad)
Best Family Game: Splatoon (Nintendo)
Innovation of the Year: First-person mode in Grand Theft Auto V (Rockstar)
Best Gaming Moment: The bloody baron quest in The Witcher 3: Wild Hunt
Best Handheld/Mobile Game: Fallout Shelter (Bethesda)
Most Wanted: Fallout 4 (Bethesda)
Gaming Personality of the Year: PewDiePie
Gaming Performance of the Year: Ashly Burch as Chloe in Life is Strange
Best eSports icon: CounterStrike GO – Anders Blume
Gaming Platform of the Year: Steam
Studio of the Year: CD Projekt RED
Lifetime Achievement: Satoru Iwata
Best PlayStation Game: Bloodborne (Sony)
Best Nintendo Game: Splatoon (Nintendo)
Best PC Game: Grand Theft Auto V (Rockstar)
Best Xbox Game: Ori and the Blind Forest (Microsoft)
Breakthrough Award: Her Story (Sam Barlow)
Critic’s Choice Award: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Konami)
Ultimate Game of the Year: The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED)

Paris Games Week: guarda il Q&A live con Sabaku No Maiku [VIDEO]

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Cinefilos Games ha portato alla Paris Games Week 2015 (28 ottobre-1 novembre) un corrispondente più che speciale, Michele “Sabaku No Maiku” Poggi, che venerdì 30 ottobre alle 21:00 ha risposto alle domande del pubblico in un’inedita live dalla capitale francese. Potete guardare la trasmissione direttamente dal player qui in basso, oppure su YouTube sul canale di Cinefilos. Buona visione, fellow hunters.

https://youtu.be/i27h2QzFSLk

Halo 5: Guardians, la recensione dell’esclusiva Xbox One

Nel 1999 Steve Jobs durante la Macworld Conference di quell’anno, disse che aveva visto il gioco più “cool” finora mai realizzato. Stava parlando di Halo, prima ancora che Microsoft acquisisse il gioco e i suoi sviluppatori, Bungie, per lanciarsi nella folle impresa di passare dal Solitario e Campo Minato alla produzione di una macchina gioco. Nel 2001 la Xbox viene lanciata sul mercato e Master Chief diventa il simbolo del successo della serie, che oggi è arrivata al suo quinto episodio. Halo: Combat Evolved ha venduto 65 milioni di copie e altrettante macchine su cui giocarlo e negli ultimi 15 anni sono usciti altri tre sequel, due spin-off e – come vuole la migliore tradizione odierna – i capitoli più significativi in versione remastered.

Ma in questi quindici anni qualcosa è cambiato: Bungie non è più lo sviluppatore della serie e la patata bollente di continuare la saga è passata a 343 Industries. Questi ultimi a oggi hanno dimostrato di aver saputo seguire pedissequamente la strada tracciata dai predecessori, ma sinceramente non hanno ancora avuto modo di dimostrare il loro reale potenziale. Inoltre anche Microsoft ha ora bisogno di qualcosa che le faccia recuperare il “gap” con Sony, e di dimostrare che Halo può essere un titolo che possa ancora guidarla ad un successo mondiale. Pensate dunque quanta pressione deve essere stata fatta a 343 Industries durante lo sviluppo di Halo 5: Guardians, saranno riusciti a creare un prodotto che al contempo si stacchi dalla linea Bungie, ma possa anche bissare il successo dei suoi pesanti predecessori?

Cominciamo con il dire che la scena degli FPS si è evoluta, arrivando a oggi a essere considerati degli eSports, con tanto di campionati mondiali dai montepremi degni di un torneo di tennis. Ormai siamo abituati a una campagna che funge da tutorial e poi a un multiplayer che diventa il “core” del gioco. Ma Halo non era questo: i suoi appassionati avevano a cuore le vicende degli Spartan, i conflitti interni dei Covenant, i tradimenti, la scoperta di librerie galattiche. Halo era un universo che si espandeva e si sviluppava sotto i nostri occhi. Anche in questo titolo si è cercato di caratterizzare la campagna con qualcosa che potesse seguire la tradizione della serie, inserendo nuovi personaggi e nuove storie, ma tutto sembra comunque volerci portare quanto prima alla sezione Multiplayer.

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Solo i più appassionati vorranno portare a termine il gioco arrivando ad affrontarlo anche a livello Leggendario, mentre la maggior parte si dedicherà alla sezione di gioco online, spinta anche dalla gradevole cura che 343 Industries ha dedicato ai controlli e ai movimenti dei nostri alter-ego digitali. La fluidità dei movimenti a 60fps, la possibilità di scalare, scivolare, saltare e combattere in aria, muoversi agevolmente mentre si mira e si spara, sono tutti elementi che danno proprio la netta impressione che Microsoft voglia proiettare la serie nel mondo delle competizioni digitali, per renderlo un diretto contendente di Call of Duty & Co.

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La grafica, gli effetti, le battute e i dialoghi sono stati tutti curati alla perfezione. Potremo addentrarci in panorami mozzafiato, esplorare deserti, costeggiare dirupi battuti dal vento, mentre ci troveremo a combattere al fianco dei nostri fidati compagni che possono essere guidati da altri giocatori “reali” oppure essere affidati alla IA del gioco. In quest’ultimo caso potremo contare su una spalla valida, poiché la loro presenza non è solo quella di “carne da cannone”. Essi hanno anche un ruolo ripreso da Gears of War, ovvero farci resuscitare entro cinque secondi curando le nostre ferite. Si possono anche usare come vedette, ovvero mandate avanti in zone potenzialmente pericolose per far fare una scansione del luogo sospetto.

Halo-5-Guardians-Multiplayer-Beta-Trench-Breakout-Move-OutNon vi vogliamo rivelare troppo della trama, perché siamo contro ogni genere di spoiler, anche involontario, sappiate solo che molti elementi della serie sono stati implementati nella sceneggiatura e i fans ritroveranno alcuni dei loro beniamini che pensavamo perduti. Il combattimento e la costruzione dei livelli hanno preso una conformazione “call-of-dutyca”, nel senso che ci sono molte sequenze cinematiche e una libertà di movimento limitata. Scordatevi il livello seminale del primo Halo, ovvero “The Silent Cartographer”, qua è tutto strettamente legato ai binari tracciati da 343 Industries.

Nonostante gli ingenti costi di sviluppo, tutto sembra ancora acerbo, a volte ridondante, privo della personalità che ci potevamo aspettare da questo titolo così decantato. Manca un po’ di coraggio, si è voluti andare sul sicuro creando un titolo solido, ma non innovativo. Microsoft ha chiesto a 343 Industries di creare un blockbuster che attirasse i giocatori che si erano dispersi verso i lidi di Sony e sicuramente ha colto nel segno, ma scontentando forse coloro che avrebbero voluto qualcosa di più, per lo meno a livello di trama ed interazione.

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Sicuramente rimarranno contenti gli amanti del multiplayer, in quanto in questa modalità sono state investite la maggior parte delle risorse, con risultati eccellenti. Ci sono un sacco di possibilità per confrontarci con avversari online: si può scegliere la classica Arena, dove troviamo Slayer e Team Slayer, per passare poi a una esperienza molto vicina ai MOBA, ovvero Warzone. Questa ci ha molto appassionato, in quanto ci troveremo in due squadre 12vs12, immersi in ambienti dove la coordinazione e le tattiche dovranno farla da padrone. Potremo usare veicoli, attaccare nemici guidati dalla One, usare elementi della mappa a nostro favore, potenziare le nostre armi. Questa modalità è sicuramente stata sviluppata per proiettare Halo nel mondo delle competizioni eSport e se verrà ben supportata, siamo sicuri che ciò avverrà sicuramente. Come nella tradizione degli Halo precendenti il matchmaking è veloce e i server, a oggi, sembra che non creino grossi problemi di lag o connessione.

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Halo 5: Guardians poteva rappresentare un vero punto di svolta nella serie, proiettato nella next-gen, ma 343 Industries non ha voluto rischiare troppo, creando un ottimo prodotto, sicuramente solido e ben fatto, ma non all’altezza delle aspettative di coloro i quali si aspettavano qualcosa di realmente innovativo. La campagna è senza infamia e senza lode, ricca di graditi ritorni, ma troppo lineare perché rappresenti una pietra miliare nell’evoluzione della serie. Grafica e colonna sonora sono degni di una produzione hollywoodiana, e alla fine proprio questo sembra Halo 5, un costoso blockbuster creato per sbancare al botteghino.

Il comparto multiplayer è stato strutturato con la convinzione che sarebbe stato il perno attorno al quale tutto il successo del gioco sarebbe ruotato. Sono bastate poche ore di gioco per capire la grande potenzialità in questo comparto, però bisognerà aspettare i prossimi mesi per capire se la scommessa fatta dagli sviluppatori, e soprattutto da Microsoft, pagherà in termini sia di vendite che di utenti che popoleranno i server. Per godere di una migliore esperienza di gioco, vi consigliamo di utilizzare un controller Elite di Microsoft, che noi abbiamo recensito qui.

Mighty No. 9, la prova del platform che omaggia Mega Man

A chi avesse ancora dubbi sull’utilità e la potenza del crowfunding, ovvero la possibiità di chiedere finanziamenti agli utenti della rete per non sottostare alle meccaniche dei grossi publishers, proviamo a raccontare la storia di Mighty No. 9. In principio vi era Mega Man Legends 3, un progetto legato a doppio filo alla storica serie di Mega Man destinato al Nintendo 3DS e naufragato nel nulla poco dopo la sua ideazione. Tutto finito, tutto perduto? Ovviamente no, il 31 agosto del 2013 si trasforma il tutto in un gioco da distribuire digitalmente su PC, che in soli due giorni raggiunge la cifra obiettivo di 900.000 dollari su Kickstarter. A ottobre 2013 i dollari salgono a 4 milioni, il popolo della rete non solo si è espresso, ha trasformato una piccola produzione per piattaforma singola in un prodotto pronto a raggiungere la maggior parte dei dispositivi sul mercato. Mighty No. 9 arriverà infatti a febbraio 2016 su Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, PlayStation Vita, Nintendo 3DS grazie all’impegno di Deep Silver.

mighty-no-9Come stanno procedendo i lavori? Grazie alla Paris Games Week 2015 abbiamo provato il titolo su Ps4, che si è presentato subito molto colorato, lineare e fluido. Grazie a un game design molto basilare da platform puro, almeno lungo un primo livello per metà anche tutorial, abbiamo percepito subito quanto il target del titolo sia in realtà molto basso (probabilmente PEGI 3…). Il gameplay coinvolge solo alcuni tasti del gamepad e le meccaniche sono incredibilmente semplici, forse troppo, tanto da risultare addirittura frustranti talvolta. Raggiungere alcuni nemici posizionati più in alto rispetto a noi può significare saltare e sparare un colpo alla volta fino alla loro distruzione, e purtroppo fino al primo boss non abbiamo incontrato potenziamenti particolari di cui parlare. Boss dal move-set fisso e programmato, come nella più classica tradizione arcade anni ‘90, che si impara in pochi minuti e che alla lunga può anche stancare. Dal punto di vista dell’art design, le ambientazioni sono fatte da edifici, veicoli e architetture futuristiche – come si richiede a un gioco ispirato a Mega Man – senza particolari fronzoli e textures.

Se la cosa può far storcere il naso a molti, almeno sulla console ammiraglia di Sony, è bene ricordare che parliamo di un titolo destinato anche a piattaforme meno potenti di Ps4 e Xbox One, e che probabilmente gli sviluppatori non abbiano voluto creare eccessive disparità. Anzi, a guardare la posizione degli elementi su schermo pensiamo addirittura che le console portatili possano rappresentare al meglio il prodotto, più che i dispositivi casalinghi. Mighty No. 9 fa della semplicità la sua forza, con lo sguardo fisso al passato e ai giochi di Mega Man che hanno resto immortali le sale giochi e le console a 16bit, senza voler per forza di cose rivoluzionare il genere. Al contrario, dopo aver provato sempre alla PGW “un diretto rivale” come Ratchet & Clank, resterà un piccolo divertissement per adulti nostalgici e bimbi curiosi, semplicemente desiderosi di sparare in modo convulsivo in qualsiasi direzione.