Nacon ha rilasciato un trailer diWerewolf: The Apocalypse – Earthblood che rivela la vita e il passato del protagonista del videogioco, Cahal, aiutando così i giocatori ad immedesimarsi meglio con il personaggio.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood è il primo gioco action-RPG adattato dall’omonimo franchise horror. Maturo, brutale e complesso, inviterà il giocatore ad impersonare Cahal, alla ricerca di una sanguinosa redenzione. Il protagonista giocherà un ruolo essenziale nella grande guerra condotta dai Garous contro Pentex, le cui attività stanno devastando il mondo naturale.
Cahal è un lupo mannaro della tribù dei Fianna. Sposato e padre di una figlia, subisce un tragico destino che lo costringe all’esilio. Deve fuggire da coloro che ama per proteggerli dalla sua rabbia: la sua amata moglie Ludmila, sua figlia Aedana, che ama più di chiunque altro, e i suoi migliori amici Rodko e Ava, che gli coprono le spalle in ogni circostanza. Endron, la filiale petrolifera della mega corporationPentex, è l’unica responsabile di tutta la sua rabbia e violenza. Avendo rovinato la sua vita e rimanendo una minaccia costante per Gaia, la Madre Terra, Cahal è consumato da un unico obiettivo: porre fine all’operato dellaEndron con qualsiasi mezzo necessario.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood è il primo gioco action-RPG adattato dall’omonimo franchise horror. Maturo, brutale e complesso, inviterà il giocatore ad impersonare Cahal, alla ricerca di una sanguinosa redenzione. Il protagonista giocherà un ruolo essenziale nella grande guerra condotta dai Garous contro Pentex, le cui attività stanno devastando il mondo naturale.
Gli sviluppatori One More Level, 3D Realms,Slipgate Ironworks e i publisher All in! Games e 505 Games, hanno rivelato un nuovo video di gameplay e la presenza di una beta privata per Ghostrunner, il gioco d’azione cyberpunk in prima persona con elementi di parkour. Ghostrunner sarà disponibile nel 2020 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Le registrazioni per la Beta Privata di Ghostrunner sono ora aperte (N.B. Solo in inglese!):
Si torna indietro per guardare avanti con Project Cars 3, e in questa nostra recensione per PS4 vogliamo svelarvi il perché di questa scelta progettuale. Il mondo dei SIM racing sta puntando, sempre di più, in una direzione esclusivista, richiamando a sé solo gli appassionati con la “A” maiuscola. La passione, si sa, richiede “danari”. Le periferiche dedicate, infatti, hanno un costo non proprio abbordabile, con volante e pedaliera in cima alla lista della spesa. Inoltre il mercato di questi giochi di “nicchia” comincia ad allargarsi sempre di più, e la competizione pure.
Esiste, però, una terra di mezzo, dove la simulazione incontra l’arcade. Né troppo di uno né dell’altro. Un regno in cui il joypad non è solo un fermacarte. Un SIM racing aperto a delle ibridazioni che, per certi aspetti, rievocano la saga di Need for Speed. Questo è Project Cars 3, il nuovo esperimento dei laboratori Slightly Mad Studios. Bandai Namco, seguendo il motto “squadra che vince non si cambia”, dopo3 anni dal lancio del secondo capitolo della saga, decide di salutare l’estate a bordo di bolidi di pura potenza.
211 auto sono pronte a sfrecciare lungo i 121 tracciati sparsi in 51 regioni del mondo. Si passerà dalle colline della Toscana (la cui bellezza è immortalata nella copertina del gioco) alle strade di Shangai, sino ad arrivare al nuovo circuito di Hinterlagos in Brasile. Ci sarà spazio per gli “smanettoni”, con gli immancabili settaggi e upgrade pre-gara, ma anche per i neofiti. L’introduzione dell’FTUE (First Time User Experience) permette una maggiore accessibilità, semplificando molti aspetti tecnici del gioco.
Ovviamente non mancheranno le modalità competitive online, con la “corsa veloce” e gli “eventi programmati” in pole position. Insomma, quest’anno ce n’è veramente per tutti.
La simulazione, tra significati e punti di vista
Vi abbiamo detto, all’inizio della nostra recensione, di come Project Cars 3 sia stato realizzato facendo dei piccoli passi indietro. La parola simulazione, anche se “fa figo”, può contenere diverse sfumature, interpretate a seconda dei vari punti di vista. È risaputo che ogni giocatore, esperto e non, ha gusti e ed esigenze sempre diversi. Incontrare il palato di tutti è praticamente impossibile. Escluderne qualcuno, però, è molto facile.
Imparando dal passato, Slightly Mad Studios decide di rendere più fruibile il gioco, realizzando un’esperienza molto scalabile. Ian Bell, CEO della software house londinese, ha definito Project Cars 3 come il successore spirituale della serie Need for Speed: Shift. Quest’ultima, infatti, si distanziava dagli altri capitoli della serie per la sua inclinazione verso il realismo e la simulazione.
Ci si accorge di questo parallelismo già nel corso della prima gara. L’auto non sembra incontrollabile, anzi risponde perfettamente ai comandi del joypad. Ogni curva, derapata, scia e sorpasso ci fa guadagnare “XP”, utili per migliorare il nostro bolide. Come se fosse una sfida della sfida. Si inseguono obiettivi che contribuiscono al nostro divertimento, prima ancora di puntare alla vittoria. Questa visione, quasi “arcade”, di questo terzo capitolo del famoso SIM racing è intrigante.
Ovviamente l’aspetto simulativo non è di certo andato in vacanza. La fisica è stata nettamente migliorata, con il Madness engine che dimostra, ancora una volta, di che pasta è fatto. Ogni veicolo reagisce in maniera diversa agli urti e ai dislivelli, per la gioia degli amanti del FFB(Force FeedBack). Vi accorgerete, sin dalla prima curva, come la reattività e la sensibilità dei controlli di guida sia stata migliorata rispetto al passato. Dobbiamo ammettere che la software house londinese ha fatto un ottimo lavoro sotto questo punto di vista.
Tenete sempre d’occhio il PIR(Performance Index Rating). Questo numerino vi serve per capire le prestazioni del vostro bolide. Attenzione, però, a non commettere l’errore di spingere al max questo numerino. Ogni upgrade deve essere sempre bilanciato e in linea con il resto dei componenti del veicolo. Spingere al massimo la turbina non serve a nulla se poi dovete frenare con i piedi in stile Flinstones. Inoltre il PIR serve anche per capire quali sono i requisiti di ingresso per partecipare ad una competizione. In modalità carriera, infatti, ogni classe ha un punteggio di accesso minimo e massimo. Sulla base di questo, e delle tipologie di tracciati, dovrete scegliere e poi sviluppare la vostra auto da corsa.
Tu ne capisci di fisica e motori?
A differenza di un qualsiasi altro genere, i simulatori di guida, per loro natura, non hanno tanto appeal. Sarà per via della loro difficoltà intrinseca, o anche per il fatto che si rivolgono a delle nicchie di appassionati. Sta di fatto che attirare dei neofiti del genere non è molto facile. Project Cars 3 ci vuole provare. Gli sviluppatori londinesi hanno fatto di tutto per semplificare le svariate dinamiche complesse ereditate dalle due precedenti edizioni. Ed ecco che quei famosi “passetti indietro”, pian piano, cominciano ad assumere una forma sempre più definita.
In questa nuova edizione, il pilota e la guida sono al centro di tutto. Prima ancora della fisica, dell’usura delle gomme, dei danni al veicolo, delle condizioni atmosferiche dinamiche, della luce e dei riflessi sulla strada e della diversificazione del manto stradale. E sicuramente qualcosa ci siamo dimenticati. Il punto, però, è che quest’anno siete voi i veri protagonisti del gioco. Voi e le vostre doti di pilota.
Non è un caso, infatti, che per attirare “nuovi clienti”, Slightly Mad Studios ha fatto un lavoro di reverse engineering sul controller e su come questo interagiva con il videogioco. Inoltre, l’aver semplificato (e non eliminato), tutto il contesto del pre-gara, concentrandosi solo sulla guida e lo sviluppo del veicolo, è un buon modo richiamare a se aspiranti piloti. Non per questo il motto scelto per Project Cars 3 è “da driver del weekend a leggenda”.
Ovviamente, quando siete alla guida del vostro bolide, dovete gestire le diverse variabili che si presentano davanti a voi. La velocità è sicuramente una di queste. Stranamente, però, non vince sempre l’auto più veloce. Essere agili su pista comporta lavorare su gomme e sospensioni, che migliorano l’aderenza e la stabilità del veicolo. Ci sono tantissime tipologie di superficie stradale in questa nuova iterazione della saga, anche all’interno dello stesso tracciato di gara. Si passa dall’asfalto allo sterrato in poche centinaia di metri, e ve ne accorgete subito, con il controller che sembra stranamente non rispondere ai vostri controlli. Bene, questa è la fisica.
Un’altra variabile che influenza il comportamento della vettura in gara (ed è la preferita di chi vi scrive) è data dalle condizioni metereologiche e climatiche dinamiche. Quest’anno la software house londinese si è veramente superata. In meno di due giri o, se preferite, 5 min di gara, può succedere di tutto. Si inizia con un sole che spacca le pietre e si finisce con una tempesta che scoperchia i tettucci delle auto. Le traiettorie nelle curve saltano, e, in un attimo, ogni vantaggio svanisce.
Questione di feedback
Se vi ricordate abbiamo già parlato di un argomento simile nella nostra recensione di Assetto Corsa Competizione. Anche in Project Cars 3 ritorna la questione del feedback, in una versione, però, del tutto inedita. Un simulatore di corse automobilistiche, di solito, parte dal dare per scontate molte cose. Non pretende che tutti siano dei piloti di Formula 1, ci mancherebbe, ma un’esperienza moderata con i SIM è sempre gradita. Alcuni, infatti, non “hanno voglia di perdere tempo” con chi un SIM lo gioca per la prima volta.
Project Cars 3, invece, questa voglia ce l’ha. Diremmo quasi che è più interessato ad attirare a sé i neofiti che gli esperti. Quando prima vi parlavamo di “passi indietro” ci riferivamo a questo. Il primo e il secondo capitolo dalla saga si stavano muovendo in un terreno altamente esclusivo, parlando a chi aveva un volante e una pedaliera minimo. Giocare un simulatore con queste periferiche è pura goduria, ma è ingiusto pretendere che tutti le abbiano.
Project Cars 3, fortunatamente, ci evita di cestinare il controller. Come detto prima, il lavoro svolto da Slightly Mad Studios per riportare in auge il buon vecchio Dualshock 4 è stato notevole. Tutto questo lo si vede in gameplay. Abbiamo faticato a trovare zone morte in fase di guida. Sembra come se ogni auto, condizione atmosferica, tipologia di tracciato cambi dinamicamente il profilo di guida. Questo succede sempre se si è scelto di essere “assistiti” durante la corsa. I puristi possono anche evitare ogni forma di assistenzialismo, a proprio rischio e pericolo.
Restando sempre in tema feedback, è bello vedere come cambiano gli stimoli tattili quando variano le condizioni di guida. Se ad esempio piove con vento forte, la difficoltà la si avverte nell’immediato. Non è solo un discorso di asfalto bagnato, ma cambiano anche l’aerodinamica del mezzo e quindi l’impostazione delle curve. Subentra, quindi, la paura del cordolo anche perché il controller vibra più del dovuto. Anche se questo non è munito di Force FeedBack.
Luci e ombre
Torna, anche in Project Cars 3, il Madness Engine, il motore proprietario di Slightly Mad Studios. Questa volta, però, non siamo rimasti con la bocca aperta. Non abbiamo notato un vero e proprio salto rispetto al precedente capitolo e i livelli di Forza Horizon sono ancora lontani. Il fatto che quest’anno gli sviluppatori si siano voluti concentrare sulla resa e un po’ meno sulla qualità è piuttosto visibile.
I riflessi sulla carrozzeria del veicolo lasciano un po’ a desiderare. Alle volte si scorgono dei pixel non proprio graditi. Restando in tema risoluzione anche la texture degli agenti atmosferici non è proprio il massimo. Quando piove intensamente si percepisce, talvolta, un fastidio visivo non indifferente. Non sappiamo se l’effetto è voluto o meno. Qualcosina in più, sotto questo aspetto, lo si poteva fare.
Parlando, invece, degli elementi di contesto dobbiamo fare delle doverose puntualizzazioni. Le location scelte per i vari circuiti sono molto caratteristiche. Non per fare campanilismo, ma la Toscana è magica. Sebbene alcuni luoghi eccellono in originalità, stridono per colpa di animazioni di contesto un po’ scadenti. Il pubblico, per esempio, non è pervenuto. Sembrano quasi delle marionette con movimenti programmati. Non reagisce in alcun modo alla corsa anche se si sente il tifo in sottofondo.
Non ci ha convinto nemmeno la gestione delle luci e dei riflessi in pista. Sebbene vi sia alternanza tra giorno e notte, la fase di transizione non è adeguatamente gestita dalle fonti luminose. Manca l’effetto specchio dell’asfalto così come la variazione del riflesso del paesaggio sulla carrozzeria. Di questo ultimo aspetto ce se ne accorge soprattutto in fase di photo-mode, assolutamente gradita dallo scrivente.
Non si poteva chiedere di certo la luna, ci mancherebbe, ma qualcosina in più la si poteva fare sul versante grafico. Probabilmente quelli di Slightly Mad Studios si sono concentrati per un porting di livello sulla futura next gen. Questo, ovviamente, non lo sappiamo. Lo scopriremo tra non molto.
La patente di affidabilità
Arriviamo, dunque, alla fine della nostra recensione per console PS4 di Project Cars 3, parlandovi di “patenti”. Per misurare il vostro livello vi verrà assegnato, di volta in volta un punteggio. Questo tiene conto di come guidate e della vostra correttezza. Il modo in cui affrontate le curve e i sorpassi verrà confrontato anche con i contatti con le altre vetture. Prendersi a sportellate non è “cosa buona” per la vostra carriera.
Il punteggio della patente non servirà tanto in modalità carriera. Qui contano solo il PIR e gli obiettivi che raggiungete di volta in volta. Con costanza e impegno si arriva alla classe regina, sino ad arrivare allo sblocco degli eventi esclusivi. La patente servirà quando decidete di andare online e sfidare altri piloti come voi. Oltre alla classica componente esports, troverete 3 interessanti modalità per sfidare i vostri avversari: Breakout, Time trials e Rivals. Le possiamo definire atipiche, se vogliamo, ma ognuna di esse porta con se una buona dose di divertimento.
In Breakoutvince chi fa il punteggio più alto. Per accumulare punti dobbiamo distruggere delle casse, ognuna posizionata su curve e rettilinei. Si parte da un minimo di 5 a un massimo di 20 punti e vince chi, entro il tempo a disposizione, raggiunge il punteggio più alto. Ovviamente, velocità e traiettorie in curva saranno fondamentali per la vittoria. Solo coloro che rischiano potranno ottenere degli ottimi risultati.
La modalità Time Trial, invece, premierà la vostra pulizia in gara. Non dovete commettere alcun errore in fase di gara. Non sono ammesse le uscite di pista e il contatto con muretti e guardrail, pena l’annullamento del tempo registrato. Vince chi ottiene il miglior record medio del tracciato. Vi possiamo garantire che la tensione, in questa modalità, la si sente eccome.
Prima di concludere, vogliamo spendere due parole sulla nuova modalità Rivals. La possiamo definire come un multigiocatore asincrono. L’obbiettivo, infatti, è la scalata di una leaderboards condivisa con la community. Le nostre performance ci faranno guadagnare dei premi mensili, di volta in volta sempre diversi. La concorrenza, però, non resterà li a guardare.
Reflector Entertainment ha svelato oggi il teaser trailer del primo videogioco dello studio, Unknown 9:Awakening. Il gioco rappresenta la base di un maggiore ecosistema di contenuti che saranno realizzati intorno all’ambizioso mondo narrativo di Unknown 9. Lo studio invita a immergersi nel mondo di Unknown 9, con un primo sguardo al teaser trailer del videogioco previsto per il 2021.
Guidato da un team di sviluppo esperto e diversificato, lo studio di Reflector ha creato un nuovo mondo narrativo annunciando Unknown 9: Awakening, un gioco d’azione e avventura in terza persona fortemente basato sulla narrazione, e dando un primo sguardo alla sua protagonista, Haroona, oltre che un assaggio delle sue abilità Fold.
Cresciuta sulle strade di Kolkata, in India, e tormentata dalle visioni della propria morte, Haroona lotta per comprendere le sue misteriose capacità innate di manipolare l’invisibile. Un mentore presto aiuta Haroona ad affinare il suo dono, insegnandole ad accedere alla misteriosa dimensione nascosta nota come The Fold e spingendola a intraprendere un viaggio per svelare i misteri di questo nuovo regno.
“Unknown 9: Awakening è il primo gioco di Reflector. È un progetto realizzato con grande passione da un piccolo team di veterani del settore che volevano creare qualcosa di diverso”,ha dichiarato Alexandre Amancio, CEO di Reflector Entertainment. “Il nostro gioco presenta un’eroina complessa che deve fare i conti con chi è davvero. Il titolo è ambientato nell’universo di Unknown 9, un moderno mondo narrativo in cui l’umanità è sull’orlo della trascendenza o dell’autodistruzione.”
Il più ampio universo di Unknown 9 presenta una serie di contenuti con personaggi e trame che si intersecano a formare un ricco e coinvolgente mondo narrativo, tra cui un romanzo thriller dal celebre autore di bestseller Layton Green, intitolato Unknown 9:Genesis, un podcast originale chiamato Unknown 9:Out of Sight, e un fumetto, Unknown 9:Torment. Si tratta di prodotti indipendenti, ma se vissuti nel loro insieme, formano una narrazione più ampia e consentono di poter apprezzare maggiormente il misterioso universo di Unknown 9.
In attesa del lancio del gioco previsto nel 2021, i fan potranno immergersi nel mondo narrativo di Unknown 9 visitando la pagina unknown9.com, dove potranno partecipare ad Unknown 9:Chapters, un’esperienza interattiva e basata sulla community, creata dallo studio di Montreal Alice & Smith, che consentirà di svelare i misteri dell’universo di Unknown 9. Inoltre, potranno anche accedere gratuitamente a parti del romanzo, del podcast e del fumetto per un periodo limitato.
Il gioco farà prendere il controllo di Mono, un giovane ragazzo intrappolato in un mondo distorto e che sarà accompagnato da Six, protagonista del primo gioco e controllata dal computer in questo nuovo capitolo. I giocatori dovranno collaborare con Six per risolvere gli enigmi, scoprire i segreti più cupi del mondo di gioco e fuggire dai suoi mostruosi abitati, come il terribile Cacciatore o la grottesca Insegnante.
“Siamo davvero Felici di mostrare finalmente le novità di Little Nightmares II, a un anno dall’annuncio della gamescom 2019”, ha dichiarato Lucas Roussel, Producer di Little Nightmares II. “Abbiamo voluto davvero investire più tempo sul gioco e dargli ancora più amore, per creare la migliore esperienza possibile e deliziare i nostri fan!”.
Warner Bros. Games e DC annunciano Suicide Squad: Kill the Justice League, un nuovo Action-Adventure Shooter che promette di rivoluzionare il suo genere e che potrà essere giocato in solitario o con un massimo di quattro giocatori nella modalità cooperativa* online. Basato sugli iconici personaggi di DC e sviluppato da Rocksteady Studios, i creatori dell’apprezzata serie Batman: Arkham, Suicide Squad: Kill the Justice League combina il gameplay centrato sulla storia tipico dello studio con dinamiche da sparatutto d’azione per creare un’esperienza di gioco mai vista prima. Il gioco sarà disponibile in tutto il mondo nel 2022 per PlayStation 5, Xbox Series X e PC.
Suicide Squad: Kill the Justice Leagueha un contesto narrativo unico nell’universo di DC ed è ambientato in una Metropolis open world e ricca di dettagli. La storia segue i membri della Suicide SquadHarley Quinn, Deadshot, Captain Boomerang e King Shark, che dovranno intraprendere una missione impossibile per salvare la Terra e uccidere i più grandi supereroi DC di sempre: la Justice League. Obbligati dagli esplosivi letali impiantati nei loro crani, tutti e quattro questi supercattivi della DC non hanno altra scelta che unire le forze per portare a termine la missione impossibile della famigerata Task Force X di Amanda Waller. I fan potranno personalizzare la loro esperienza, giocando da soli e cambiando personaggio a piacimento oppure unendo le forze con amici nella modalità multigiocatore cooperativa*.
“Suicide Squad: Kill the Justice League dimostra la capacità di Rocksteady Studios di combinare una narrativa magistrale con un gameplay coinvolgente per dare vita ai celeberrimi personaggi della DC“, queste le parole di David Haddad, presidente di Warner Bros. Games. “Il team sta creando un’esperienza che ridefinirà il suo genere, in cui l’incredibile Suicide Squad prenderà vita in un modo mai visto prima d’ora“.
“Il nostro team è lieto di annunciare ufficialmente Suicide Squad: Kill the Justice League e fornire una piccola anteprima del nostro nuovo progetto“, afferma Sefton Hill, direttore creativo e cofondatore di Rocksteady Studios. “Stiamo presentando un’interpretazione originale della Suicide Squad, che crea un’esperienza di gioco unica combinando la narrativa ricca e incentrata sui personaggi per cui è conosciuta Rocksteady con un gameplay innovativo“.
I personaggi giocabili in Suicide Squad: Kill the Justice League sono la regina del caos Harley Quinn (all’anagrafe Harleen Quinzel); Deadshot (Floyd Lawton), il cecchino più letale del mondo; Captain Boomerang (Digger Harkness), straordinario assassino australiano; e King Shark (Nanaue), il semidio mezzo uomo e mezzo squalo che è il vero sovrano dei mari. Ogni membro della squadra ha a disposizione il proprio set di mosse unico con abilità trasversali potenziate con cui esplorare il vasto e dinamico open world di Metropolis, oltre che un vasto arsenale di armi da personalizzare e abilità da padroneggiare.
Personalizza a tuo piacimento le armi con la funzione Maestro d’armi, prova l’apprezzata Shipment 1944, esplora la nuova mappa più grande in Battle royale e altro. Porterà i giocatori sul campo della Seconda Guerra Mondiale. La nuova stagione di Call of Duty: Mobile dal titolo Conquista racconta le origini del letale gas NOVA-6 edè ricca di nuovi contenuti, tra cui un importante aggiornamento delle armi grazie alla nuova funzione del Maestro d’armi, la nuova classe di armi dei fucili tattici, la mappa Shipment 1944, una nuova specialità, nuovo equipaggiamento letale, un aggiornamento della mappa Battle royale e molto altro.
Si torna sul campo della Seconda Guerra Mondiale, soldato. Nessuno avrebbe potuto presentare Conquista, la nuova stagione di Call of Duty: Mobile che racconta le origini del letale gas NOVA-6, meglio di Victor Reznov. Alcuni dicono che il gas sia ancora in circolazione.
Conquista è ricca di nuovi contenuti, tra cui un importante aggiornamento delle armi grazie alla nuova funzione del Maestro d’armi, la nuova classe di armi dei fucili tattici, la mappa Shipment 1944, una nuova specialità, nuovo equipaggiamento letale, un aggiornamento della mappa Battle royale e molto altro. Continua a leggere per scoprire tutte le novità della nuova stagione di Call of Duty: Mobile.
Ottieni più ricompense con la nuova Conquista del Battle Pass
Questa stagione aggiunge un nuovo e completo sistema Battle Pass con tantissimi contenuti sia per i livelli gratuiti che per quelli Premium, tra cui nuovi personaggi, skin per le armi, portafortuna arma, una nuova serie di punti, una nuova arma e tanto altro. Diamo un’occhiata ad alcuni degli elementi in evidenza:
Livelli gratuiti Battle Pass
Al livello 14 tutti i giocatori sbloccheranno la serie di punti Torretta scudo. Posizionala su una corsia trafficata e abbatti i nemici da dietro la sua copertura incorporata. Raggiungi il livello 21 per ottenere il Kilo a culatta mobile, una nuova arma con un’ottima mobilità e la possibilità di uccidere in un colpo. Tra le altre ricompense dei livelli gratuiti troviamo la rara RUS-79U – Ostacolo (livello 36) e la BY15 – Ostacolo (livello 41), oltre al portafortuna arma Soldato giocattolo al livello 46.
Livelli Premium Pass
Acquista il Premium Pass per avere la possibilità di sbloccare tutti i contenuti disponibili in Conquista. Inizia la stagione alla grande con Victor Reznov sbloccabile fin da subito al livello 1, seguito dal famoso Richtofen al livello 12. Ottieni skin arma epiche come la QQ9 – Trend setter al livello 40 e la Kilo a culatta mobile – Lazzaro al livello 50. Al livello 50 sbloccherai anche la fantastica skin Nikto – Roccaforte e il biglietto da visita leggendario Al riparo per mettere in mostra la tua passione per il combattimento.
Esplora le possibilità quasi illimitate di Maestro d’armi
La nuova funzione Maestro d’armi aggiunge un ricco livello di personalizzazione a tutte le armi con più di 50 nuovi accessori, 20 nuovi mirini e 60 livelli delle armi.
Fai salire di livello la tua arma per sbloccare gli accessori in un’ampia gamma di categorie tra cui laser, calcio, impugnatura posteriore, canna, ottiche e altro. Equipaggia un accessorio per categoria per un massimo di cinque per avere ancora più potenza. Migliora la maneggevolezza, la portata danni o la velocità di movimento durante l’uso della modalità mirino della tua arma, le opzioni sono praticamente illimitate.
Il Maestro d’armi può aggiungere anche nuovi elementi estetici alle armi! Equipaggia un portafortuna per arma e dai quel tocco di personalizzazione in più al tuo equipaggiamento e, già che ci sei, puoi ricoprire le tue armi di adesivi grazie alla possibilità di attaccare più adesivi alla stessa arma. La personalizzazione delle armi ora è molto più divertente.
Sblocca la specialità Amplificato e la termite con le nuove sfide stagionali
Conquista porta con sé nuove sfide stagionali per ottenere ancora più contenuti, tra cui la specialità Amplificato. Amplificato migliora la velocità di scambio delle armi e la velocità di ricarica dei lanciarazzi, perfetto per abbattere il supporto aereo in un batter d’occhio.
Con il prosieguo della stagione potrai sbloccare la nuova e letale termite. La termite si attacca alle superfici all’impatto e brucia violentemente in pochi secondi, infliggendo danni costanti ai nemici nelle immediate vicinanze.
Con l’aggiunta del Maestro d’armi i giocatori potranno sbloccare un nuovo oggetto con le sfide stagionali: i progetti. I progetti sono armi create dagli sviluppatori per determinati stili di gioco. Nei progetti spesso sono presenti degli accessori da sbloccare e che possono aiutare i giocatori a capire meglio le caratteristiche dell’arma. Ottieni i progetti e provali nel multigiocatore e in Battle royale, forse potrai prendere spunto per una tua magnifica creazione dal Maestro d’armi.
Nuova mappa multigiocatore: Shipment 1944
L’apprezzata mappa Shipment 1944 è ora disponibile in Call of Duty: Mobile! Caos controllato all’ennesima potenza.
Questa piccola mappa si sviluppa attorno alle casse di rifornimenti pronte per essere raccolte presso la spiaggia, con corsie incrociate che portano i giocatori a unirsi al centro della mappa e un perimetro esterno in cui non si smette mai di combattere. Prepara le granate per eliminare quei fastidiosi camper con le mitragliette leggere e tieni alta la pressione un’uccisione dopo l’altra.
Tieni gli occhi aperti per avvistare le casse aperte nella mappa. Elimina i nemici all’interno e prendi la loro posizione per dargli il benvenuto con la canna della tua arma non appena tornano di corsa.
Nuove località Battle royale, piastre corazzate e altro
La mappa Battle royale si espande di nuovo con quattro nuove aree da esplorare: Avamposto, Dormitorio, Base radar e Campeggi. Tenete gli occhi aperti in questi e altri luoghi della mappa per trovare le nuove piastre corazzate. Usate le piastre corazzate per riparare la corazza danneggiata e restare in campo più a lungo.
Ora tutte le armi del Battle royale supportano in nuovo sistema Maestro d’armi. Le armi recuperabili ora sono già equipaggiate con gli accessori, non dovrai più cercare l’ottica perfetta. Più è alto il livello (rara, epica, leggendaria) dell’arma, più accessori avrà. I progetti leggendari, e a volte quelli epici, possono includere le mod arma. Le mod arma forniscono un bonus o un potenziamento all’arma da aggiungere alle sue statistiche originali.
Puoi usare anche le tue armi. Crea fino a cinque armi personalizzate nel menu Battle royale e recuperale durante la partita richiedendo un lancio aereo.
In arrivo: evento Il momento migliore e multigiocatore 10v10
Aiuta a liberare l’Europa scegliendo il fronte occidentale o orientale nell’evento Il momento migliore. Aumenta il numero delle tue truppe ogni volta che potenzi un’arma con il nuovo sistema Maestro d’armi, e usalo per attaccare le città occupate dall’Asse. Ottieni armi e personaggi epici riuscendo a conquistare queste città.
Preparati a battaglie enormi con l’introduzione di Deathmatch a squadre e Dominio 10v10. Pensavi che Shipment fosse una mappa folle? Vedrai dopo averla provata in un 10v10, disponibile anche su Takeoff, Meltdown e Crossfire.
E questo è solo l’inizio. Preparatevi ad avviare il gioco e ad affrontare le forze dell’Asse. Ci servono più soldati possibile.
In questa anteprima vi parleremo della nostra esperienza con la beta di Marvel’s Avengers, provata in versione per console PS4. Aspettavamo con molta ansia questo momento, non ve lo nascondiamo. In parte lo avevamo già detto nel nostro approfondimento, per cui non ne facciamo di certo un mistero. Square Enix è andata sul sicuro, affidando alle sapienti mani di Crystal Dynamics lo sviluppo del videogioco dedicato agli eroi più famosi della storia.
Quando si parla di Captain America & Co. bisogna stare molto attenti, anche perché, in un attimo, la fanbase ti “ribalta dalla sedia”. La software house californiana, però, ha una certa dimestichezza quando si parla di “imprese difficili”. Basti pensare al lavoro fatto con il reboot della saga di Tomb Raider, in grado di ridare una nuova vita alla bellissima archeologa.
Questa volta decidono di lanciarsi in un nuovo progetto a lunga conservazione. Marvel’s Avengers, infatti, è costruito con la logica di un GAAS (Game As A Service), offrendo dei contenuti post-lancio gratuiti (eccezion fatta per gli elementi cosmetici). La beta di cui vi parleremo oggi è solo un piccolo assaggio di quello che vedremo il 4 settembre. Nonostante questo, la nostra attesa è stata ampiamente ripagata. Quello che abbiamo visto era quello che ci aspettavamo di vedere, anche con qualche sorpresa ben gradita. Certo, ci sono degli aggiustamenti da fare, soprattutto sul versante grafico. Si tratta, comunque, pur sempre di una beta per cui il downgrade grafico è fisiologico.
Il gameplay di Marvel’s Avengers, nel suo complesso, è ben strutturato. Le componenti action e RPG sono ben bilanciate. Anche se la progressione, così come le probabilità di looting, erano piuttosto “amiche” in questa beta, un’idea sul “come giocare” ce la siamo tranquillamente fatta. È sicuramente un gioco da giocare in compagnia di qualche amico “in carne e ossa”, invece che affidarsi ai soliti NPC. Con cuffia e microfono il gioco assume tutta una altra fisionomia, anche perché, nella versione definitiva del gioco, alcune missioni della War Zone potranno durare sino a qualche ora.
Detto questo entriamo nel vivo della nostra anteprima della beta di Marvel’s Avengers, provata nella sua versione per PS4.
Tanta azione in stile Marvel
I nostri supereroi tornano in azione dopo l’ultima sconvolgente apparizione di EndGame che, di fatto, ha chiuso un ciclo di film dedicati a mitici Vendicatori. Marvel’s Avengers ha, quindi, un compito molto delicato, confrontandosi con un passato cinematografico molto pesante. La politica scelta, però, da Square Enix e Crystal Dynamics è quella di aderire alle storie narrate nei fumetti, introducendo personaggi e villain che provengono direttamente dagli albi. Una scelta, a nostro avviso, molto saggia. Basti vedere a Rocksteady e alla serie Arkham per farsi un idea sull’ottimo investimento fatto.
Nonostante questo, nel corso della nostra prova con la beta di Marvel’s Avengers, alcuni momenti di gameplay li abbiamo visti molto simili ad alcune sequenze del loro alter-ego cinematografico. Attenzione a non fraintendere: simile è diverso dal copiare. Scene ad alto contenuto “distruttivo” (con ponti e palazzi che crollano come se fosse la fine del mondo), combattimenti che alternano forza e velocità (con fulmini e raggi laser che ne dipingono lo sfondo), e il character design dei personaggi, rievocano ricordi legati alle pellicole realizzate nei Marvel Studios.
Tutto questo rappresenta un grande punto a favore di Marvel’s Avengers. Non solo è riuscito a prendere il meglio dal mondo del cinema ma lo ha anche calato in un contesto che attinge direttamente dalla tradizione fumettistica. Vedendolo sotto questo aspetto, il videogioco riesce ad essere il punto di congiunzione tra due realtà differenti. Per un fan, oltre che per un amante del medium videoludico, è una cosa molta bella oltre che rara.
La beta di Marvel’s Avengers ci fa giocare a quello che abbiamo visto nel corso di questi mesi nei vari video-gameplay pubblicati. Si parte dagli eventi dell’A-Day sino a introdurre le Hero Missions e le War Zone. Anche se la storia è, per ovvi motivi, accorciata ciò che è importante è che il gioco, nel suo complesso, è stato svelato. Nonostante si tratti di una versione non definitiva, l’idea sul quello che vedremo dopo il 4 settembre ce la siamo ampiamente fatta.
Come combatte un Avenger?
La beta di Marvel’s Avengers ci ha fornito delle indicazioni importanti sul sistema di combattimento adottato. È presente un combo system, che alterna attacchi deboli a quelli forti, con possibilità di sferrare colpi “caricati”. Ogni eroe può schivare i colpi in arrivo, premiando il tempismo perfetto. Oltre agli attacchi normali vi sono 3 tipologie di attacchi speciali, oggetto di cooldown se utilizzati.
Sebbene, in linea generale, il combat system di Marvel’s Avengers sia comune a tutti a gli eroi, diventa fondamentale capire come questo si adatti allo scenario di gioco. Non tutti i nostri nemici sono uguali, sia per livello di potenza che per equipaggiamento. Partendo da questo concetto è importante conoscere come e con chi combattere. Nella nostra prova abbiamo saggiato il roster di partenza dei nostri supereroi e ci siamo fatti un’idea sui loro punti di forza e di debolezza.
Si combatte, per lo più, corpo a corpo per cui è importante comprendere chi, tra i vendicatori, è in grado di coprire un’area offensiva ampia e chi, invece, si dedica ad un nemico per volta. Per fare un esempio, Hulk e Kamala Khan hanno due stili di combattimento molto diversi tra loro. Il primo sopperisce alla sua estrema lentezza, con una forza esplosiva in grado di mandare a tappeto più nemici in un colpo solo.
Tutti i suoi colpi riescono a fare danni “in mischia”, sia che essi siano attacchi deboli, forti o speciali. Kamala Khan, invece, non ha questo dono. Il suo super-potere le permette, però, di allungare il suo corpo e colpire nemici anche distanti da lei. Inoltre riesce a spostarsi facilmente da un punto all’altro dello scenario di gioco, disorientando gli attacchi nemici.
Vedova Nera sfrutta le arti marziali e la velocità, oltre che la sua abilità con le armi da fuoco, per mandare a tappeto il malcapitato di turno. Thor e il suo Mjolnir scatenano la potenza dei fulmini per folgorare folti gruppi di nemici. Iron Man, infine, sfrutta il potenziale della sua armatura, in grado di essere offensiva sia in cielo che in terra. Ci stavamo dimenticando del buon Captain America. Lui è quello che possiamo definire il classico personaggio bilanciato, in grado di attaccare gruppi di nemici senza dimenticarsi del cliente principale.
Il gameplay che ne deriva è, quindi, sempre diverso. Sebbene la missione e gli obbiettivi da raggiungere siano sempre gli stessi, in base al vendicatore equipaggiato si sceglie un approccio invece che un altro. Hulk è il classico “tank”, quello in grado di incassare ma di restituirle al mittente. Iron Man potrebbe essere un buon esploratore, in grado di volare e valutare la situazione dall’alto. Ovviamente queste sono solo supposizioni basate sulla nostra esperienza e di quel poco che abbiamo visto in questa beta di Marvel’s Avengers.
La build del supereroe
Abbiamo solo affrontato una piccola parte di quello che è il gameplay generale di Marvel’s Avengers, visto in questa beta della versione per console PS4. Il nuovo gioco di Square Enix e Crystal Dynamics mette in primo piano il ruolo del personaggio, disegnandogli attorno un percorso di crescita piuttosto dettagliato.
Questa versione embrionale del gioco ci fornisce un anteprima di quello che possiamo definire lo “skill tree”, in perfetto stile RPG. In questa beta di Marvel’s Avengers troviamo una piccola parte della scheda definita abilità, dove sono presenti tutti i potenziamenti del nostro vendicatore. Questi, per esempio, nel caso di specie del gigante verde Hulk, riguardano esclusivamente il combattimento.
Per potenziare il nostro personaggio abbiamo bisogno dei punti abilità, ottenibili come bottino a seconda delle missioni e del relativo livello di difficoltà. Man mano che l’albero delle abilità cresce, il nostro vendicatore imparerà nuove mosse, sia esse normali che speciali. La crescita del personaggio influirà, quindi, sullo stile di combattimento e sul suo ruolo in un’ipotetica squadra.
Oltre alle abilità, sarà importante equipaggiare adeguatamente il nostro vendicatore. Ed ecco, quindi, che torna un argomento caro a tutti gli amanti degli action RPG che nascono e crescono come dei GAAS: la build. In Marvel’s Avengers ci sono 4 componenti equipaggiabili, diversi a seconda del nostro personaggio. Nel caso specifico, l’immagine descrive quali sono i “pezzi” equipaggiabili dal nostro gigante verde. Come vedete questi riguardano solo DNA e muscoli, finalizzati esclusivamente all’aumento della sua forza bruta, in linea con lo stile del nostro amato Hulk.
Ogni componente ha i cosiddetti perk, modificatori che influenzano le statistiche del personaggio oltre che lo stile di combattimento. Questo rappresenta il punto fondamentale di quello che poi dovrà definire il bilanciamento generale del gioco. E qui entriamo in gioco noi, gamer e amanti dei videogiochi, con il compito di fornire dei feedback agli sviluppatori utilizzando gli opportuni canali.
Vi ricordiamo che Marvel’s Avengers, come ribadito in più occasioni da sviluppatori e publisher, non vi chiederà altri soldi oltre a quelli spesi per l’acquisto del videogioco, eccezion fatta per gli elementi cosmetici. Periodicamente verranno inseriti nuovi contenuti comprendenti missioni e nuovi personaggi. Ovviamente, oltre che a giocare, è nostro dovere fornire un supporto valido al mantenimento del gioco, offrendo consigli e punti di vista ai ragazzi e ragazze di Crystal Dynamics.
Da soli e/o in compagnia
Abbiamo avuto la fortuna di poter giocare a questa beta di Marvel’s Avengers in compagnia di altri player, anche attingendo dalla lista amici su PS4. Giocare assieme ad altri giocatore come noi e non, quindi, chiedere l’ausilio dei bot, è decisamente tutta un’altra esperienza. Vuoi per la presenza di cuffia e microfono, o per la tipologia di missione, il gioco assume una forma diversa.
Sia le Hero Missions (quelle direttamente collegare alla storia) che le War Zone (quelle non legate alla storia ma a degli obbiettivi specifici) si possono sia giocare in co-op con altri player che con l’ausilio dell’A.I.. Oltre a queste ci sono anche le Drop Zone, missioni con un singolo obiettivo e dedicate al looting di componenti e potenziamenti. In ultimo, vi sono anche le HARM Room, stanze dedicate al test e allo sviluppo della build del personaggio.
Tralasciando quest’ultima, il resto lo abbiamo sempre giocato in compagnia, quella vera, accompagnata da battutine in inglese e in italiano. Considerate che la community di appassionati degli Avengers è numerosa, e molti di questi aspettano ìil videogioco da molto tempo. Giocare assieme a queste persone è un’esperienza di vita, oltre che di gioco.
Il nostro consiglio è quello di stare in campana in questo ultimo periodo che ci separa dall’uscita del gioco. Verificate se su internet e sui social sono apparse le prime forme di community dedicate. Per esperienza di chi vi scrive, far parte di questi ambienti migliora di gran lunga l’esperienza generale, oltre che la comprensione del gioco stesso. Dubbi e problematiche possono essere risolte in un batter d’occhio.
Magari può essere, anche, un modo per stringere amicizie e per poter organizzare delle partite online. Prima di lasciarci, vogliamo precisare un’ultima cosa. Marvel’s Avengers è stato concepito come un co-op PVE. Al momento, quindi, un gruppo di massimo 4 persone si potrà confrontare contro orde di nemici governate dall’A.I.. Gli sviluppatori, però, non hanno escluso l’introduzione della modalità PVP e nemmeno la presenza dei tanto odiati RAID.
Tutto dipenderà da noi e da quanto intendiamo credere in questo progetto. Anche se manca ancora del tempo all’uscita del gioco cominciamo tutti ad entrare nell’ottica di questo progetto. Non pensate che, una volta acquistato il gioco, il vostro compito finisce li. Come cantava il grande Ligabue, Il meglio deve ancora venire.
Luci spente. Le arene sono silenziose. Ma il gioco non si è mai fermato. 2K oggi ha rilasciato un nuovissimo gameplay trailer per NBA 2K21 su console di ultima generazione. I video mostrano le star del campionato NBA che eseguono canestri sulla sirena, schiacciate, blocchi e molto altro ancora.
Con ampi miglioramenti su tutta la linea e molteplici intense modalità di gioco, NBA 2K21 offre un’esperienza unica nel suo genere che tocca tutte le sfaccettature del basket NBA e della sua cultura, dove tutto è gioco.
L’uscita di NBA 2K21 è prevista per il 4 settembre sulle attuali piattaforme di gioco. Il trailer di oggi è il primo di molti gameplay video che saranno lanciati nelle prossime settimane. Ulteriori nuove informazioni su gameplay, MyTEAM, MyCAREER e altro ancora a breve.
Crash Bandicoot è tornato e si fa tutto nuovo in Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Durante l’evento “State of Play” di Sony, è stata rivelata una nuovissima modalità di gioco che sarà aggiunta all’avventura del gioco: la modalità N.Verted, una modalità specchio alimentata dalle bacche Bumpa che consente ai giocatori di attraversare le terre desolate di Neon, vecchi set cinematografici che aumentano la velocità di gioco e altri nuovi elementi impressionanti ispirati al mondo di Crash. Ma non è tutto! Stanno tornando altri personaggi del multiverso di Crash Bandicoot ™, tra cui Dingodile, che, facendosi strada a colpi di coda tra le casse, diventa ora un nuovo personaggio giocabile. Inoltre, il 2 ottobre 2020, saranno sbloccabili diverse skin. I giocatori di PlayStation potranno divertirsi anche con altre skin aggiuntive quando raggiungeranno la Mappa Dimensionale.
Nel creare questo stile di gioco strabiliante di Crash Bandicoot 4: It’s About Time, il principale sviluppatore Toys for Bob ha collaborato con gli amici di Beenox per creare gli scenari unici di questa modalità. Chiamata appositamente “Modalità N.Verted”, questi strani livelli riprendono il concetto di modalità specchio e lo trasportano in dimensioni completamente nuove, offrendo ai giocatori prospettive alternative, effetti sonori, musica e, in alcune dimensioni, ulteriori trasformazioni dell’esperienza. I giocatori saranno in grado di padroneggiare ogni mondo ripetendo la modalità N.Verted, guadagnando bacche Bumpa invece dei frutti Wumpa, avendo anche l’opportunità di accumulare più ricompense.
“Questo è il primo nuovo gioco della serie di Crash Bandicoot in oltre un decennio, abbiamo quindi ritenuto fosse importante introdurre un nuovo stile di gioco”, ha affermato Paul Yan, Chief Creative Officer e Co-Studio Head di Toys for Bob. “Abbiamo collaborato con i nostri amici di Beenox per sviluppare la modalità N.Verted, e hanno portato tutta la loro passione e competenza, la stessa che hanno messo per Crash ™ Team Racing Nitro-Fueled“.
Crash e Coco saranno raggiunti da nuovi personaggi giocabili nei punti chiave del loro viaggio per salvare il multiverso. Oltre a Neo Cortex, arriva per la prima volta come personaggio giocabile anche l’amatissimo Dingodile, metà dingo, metà coccodrillo! Dopo Crash Bandicoot: Warped, Dingodile ha appeso al muro il suo vecchio lancia-razzi/lanciafiamme e si è ritirato da una vita di malvagità. Ma ora è tornato e ha un lavoro in sospeso, scendendo dallo spazio e dal tempo in un’altra dimensione dove ha inizio la sua avventura per tornare a casa.
Per personalizzare ulteriormente Crash, Toys for Bob rivela che ci saranno nuove skin per Crash e per Coco che verranno sbloccate guadagnando gemme e completando le sfide durante il gioco. Queste nuovissime skin sono totalmente accessorie e offrono ai bandicoot dozzine di costumi e abiti stravaganti da indossare attraverso i livelli, aggiungendo un ulteriore livello di pazzia alla N. Sane di Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Da abiti da pirata, tute spaziali, tutine da unicorno, a scaglie di dinosauro e altro ancora: avrai bisogno di grandi abilità per sbloccare ogni skin del gioco! Disponibili prima su PlayStation, ci saranno due set aggiuntivi di skin per Crash e Coco che verranno automaticamente consegnati dopo che i giocatori avranno completato il secondo livello del gioco e acceduto alla Mappa Dimensionale. Queste skin, chiamate “Marsupus Erectus” e “Serious Upgrade”, saranno disponibili sulle altre piattaforme non prima del 31 dicembre 2021.
“Toys for Bob ha fatto di tutto per rendere più moderno il franchise classico, dal dare vita a mondi visivamente sbalorditivi, alla creazione di una vasta gamma di contenuti e nuovi modi di giocare, come la modalità N.Verted e altri personaggi giocabili”, ha affermato Michelle Bresaw , Vice President of Product Management and Marketing di Activision. “Siamo certi che questo è il sequel che i fan stavano aspettando, rimanendo fedele al franchise e offrendo allo stesso tempo un’esperienza completamente nuova.”