God of War

Sono passati tredici anni dal primo God of War, hack ‘n slash in terza persona sviluppato da Santa Monica Studios come esclusiva PlayStation 2: si tratta, oggi come allora, di un gioco ben realizzato dal punto di vista tecnico, con giusto un binding tra input e comandi discutibile (la pressione rapida e ripetuta del dorsale R1 per aprire le porte tormenta ancora le notti di molti videogiocatori) ma una fluidità e una spettacolarità cinematografica che è riuscita a lasciare il segno, nonostante la gestione narrativa non puntasse oltre il livello di una serie tv di fine anni ’90 di Sam Raimi.

Tuttavia, il God of War del 2005 è sicuramente invecchiato male se paragonato ai sequel per console domestica, God of War II e God of War III: quest’ultimo in particolare, uscito nel 2010 e rimasterizzato per PlayStation 4 cinque anni dopo, risulta ancora oggi un prodotto d’intrattenimento validissimo ed è forse la miglior combinazione della saga di narrazione, estetica, spettacolarità e gameplay intuitivo e soddisfacente.

Il nuovo gioco PlayStation 4, omonimo dell’originale God of War e uscito come esclusiva Sony il 20 Aprile 2018, rappresenta una svolta nella saga di Santa Monica, tanto da esser stato – erroneamente – scambiato da molti come reboot. Pur senza addentrarsi nella selva oscura di spoiler e colpi di scena, che il nuovo God of War sia a tutti gli effetti un sequel diretto di God of War III è indubbio fin dai primi istanti; mancano ancora alcuni tasselli per giustificare il passaggio del protagonista da un luogo geografico all’altro, ma è probabile che tutto questo sarà approfondito in futuro nei fumetti ufficiali editi da Dark Horse Comics.

Il setting norreno, ben diverso dalla blasonatissima (e abusatissima) ambientazione classica/greca, non è però l’unica differenza tra questo God of War e i titoli del passato. Il director del progetto Cory Barlog, veterano dei team dediti alla realizzazione dei giochi della saga, ha infatti puntato a un approccio completamente diverso tanto nel gameplay quanto nella gestione degli eventi mostrati a schermo.

La nuova avventura di Kratos e suo figlio Atreus viene narrata in piano sequenza, senza alcun taglio o stacco dell’inquadratura dal primo all’ultimo istante di gioco. I comprimari che il giocatore incontrerà durante l’avventura non sono numerosi, ma tutti egregiamente realizzati, sia nel design che nella caratterizzazione. I dialoghi sono numerosissimi, brillanti, accompagnati da un eccellente doppiaggio italiano e non si limitano ai semplici filmati di gioco: il silenzioso protagonista si troverà infatti immerso in un chiacchiericcio a schermo quasi costante che, oltre ad approfondire eventi e personaggi, permetterà di conoscere alcuni elementi del folklore del mondo esplorabile anche ai più digiuni di mitologia nordica.

God of War

Come mostrato fin dai primi trailer e screenshot del gioco, God of War ha adesso un gameplay con inquadratura “a spalla”, la cosiddetta “seconda persona”; questo per certi versi limita il campo visivo del giocatore e impedisce la gestione di corpose orde di nemici da macellare, infatti assenti in questo nuovo capitolo della saga. A una riduzione della quantità si è però accompagnato un aumento della qualità dato come, oggi come mai in passato, l’ottimizzazione di abilità e combo sarà fondamentale per superare ostacoli e avversari lungo il cammino.

God of War presenta skill tree diversificati in base alla tipologia di arma equipaggiata: l’esperienza accumulata alla fine delle battaglie va investita nell’ottenimento di abilità attive e passive da utilizzare durante lo scontro, tanto da Kratos quanto dal figlio. A questo si aggiungono gli attacchi runici, che si dividono in leggero e pesante per Kratos, mentre Atreus avrà come opzioni diversi tipi di evocazione spirituale. In base alla runa equipaggiata, le azioni disponibili saranno completamente diverse, oltre che potenziabili per ben due volte.

God of War

Se la difficoltà della trama principale risulta abbastanza permissiva, lo stesso non può dirsi delle missioni secondarie, indispensabili nel caso si punti al completismo e/o si vogliano scoprire i retroscena degli eventi che hanno portato all’avventura di Kratos e progenie: fin dalla modalità standard, God of War offre un buon livello di sfida, che pur basandosi il larga parte sulla parametria, richiede inderogabilmente anche la conoscenza delle armi e azioni a propria disposizione.

La gestione del personaggio non si limita alle abilità ottenibili con l’esperienza: esiste anche un’altra valuta in-game, l’argento, ottenibile tramite esplorazioni e come ricompensa per determinate missioni secondarie. Il metallo prezioso è moneta di scambio per i Brok e Sindri, due nani che aiuteranno il giocatore fornendo equipaggiamenti protettivi e potenziamenti per questi, come anche per le armi del protagonista.

La già citata parametria è una componente GDR originale di questo God of War, che gratta solo la superficie di meccaniche già rodate in altri titoli, ma offre una discreta personalizzazione all’approccio con cui affrontare ogni battaglia. C’è da sperare che nei titoli futuri questo aspetto del gioco venga raffinato, visto come al momento sia davvero basilare e appaia quasi “messo per forza”, per affiancare il nuovo gioco di Santa Monica alla schiera sterminata di action RPG tanto di moda in questi anni e che quindi, pur non stonando, risulta una meccanica che avrebbe potuto offrire molto di più se approfondita e la quale, se rimossa del tutto, non avrebbe di certo deluso il pubblico.

Screenshot God of War

Va detto che una svolta tanto brusca in una saga di ormai otto titoli (compreso God of War: Betrayal, il gioco per dispositivi mobile realizzato da uno studio differente ma comunque ufficiale e canonico) è stata una mossa ardita, che avrebbe potuto affossare il brand e mandare a monte gli oltre cinque anni di lavoro di Santa Monica per lo sviluppo del God of War del 2018. Fra i giochi fino ad ora usciti, è sicuramente il più longevo e con il maggior numero di collezionabili e missioni opzionali, con persino due dei nove regni norreni raggiungibili per attività del tutto facoltative. Lo stesso discorso vale per la gestione della narrazione e dell’approfondimento psicologico dei protagonisti, che ha ottenuto sempre più spazio col passare degli anni, ma che in questo God of War risulta un elemento chiave.

La necessità di spiegare il vastissimo e complesso mondo norreno ha però “obbligato” gli sviluppatori a inserire un paio di sessioni di “walking simulator”, per consentire ai comprimari di esporre eventi presenti e passati e le leggi del mondo che li regolano. Il tutto è realizzato con una regia eccelsa e animazioni incredibili di ciascun modello, ma non si può negare come, per tutti quelli che si aspettavano un bagno di sangue pari o peggiore a God of War III, le – tremende – fiabe di Kratos, raccontate al figlio durante le traversate in barca, potrebbero risultare sgradite.

Fortunatamente nessuno dei dialoghi o delle missioni opzionali risulta ripetitivo: la mole di contenuto audio di God of War potrebbe fare invidia a ben più classici RPG moderni, così come le quest di completismo sono tutte diverse fra loro e collocate in ambienti sempre diversi della mappa… molto diverse, quindi, dalle atroci fetch quest dell’amato e odiato Final Fantasy XV.

La creazione delle creature avversarie

Anche la poca varietà di nemici e mid boss è stata criticata al nuovo titolo di Santa Monica. In effetti, God of War obbliga il giocatore a macellare qualche troll di troppo e le occasioni in cui il gioco stupisce con avversari mai visti sono davvero poche. Questo è sicuramente un aspetto che andrà migliorato in un (probabilissimo) sequel, che forte di una base concettuale e tecnica già rodata permetterà agli sviluppatori di “osare” di più. Innegabile comunque la cura posta nella creazione delle creature avversarie, aspetto tuttavia apprezzabile più da un critico videoludico che da un “semplice” appassionato di videogame.

La reazione di pubblico e stampa al cambiamento apportato alla saga dal nuovo capitolo è stata quasi totalmente positiva e a ragion veduta: escludendo i nostalgici (persone che nella maggior parte dei casi hanno espresso giudizi senza aver effettivamente provato il gioco in questione) tanto i professionisti del settore, quanto i semplici appassionati si sono trovati d’accordo nell’affermare come God of War sia una rinascita del brand che non ne snatura minimamente l’animo. Cory Barlog ha mostrato in interviste e nel concreto lavoro quanto rispetti le origini della saga e come ogni singolo cambiamento non sia un rinnegare il passato, ma un esaltarlo, senza ridurre il nuovo titolo a un “more of the same con la grafica bella”.

God of War

Sicuramente un “più classico” God of War sarebbe stato comunque benvenuto, ma lo studio californiano ha deciso di osare e spingersi oltre, realizzando un titolo non esente da difetti, ma che ha ottenuto il pieno appoggio di esperti e non del settore e che ad oggi risulta il gioco della saga col più alto punteggio su Metacritic e la capacità di creare già adesso, a poche settimane dall’uscita, incredibile attesa, aspettativa, “hype” per un secondo capitolo.

RASSEGNA PANORAMICA
Grafica
9.5
Sceneggiatura
10
Gameplay
9.5
Controllo
9.0
Longevità
9.5
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