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Shadow of the Tomb Raider: primo trailer ufficiale

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Square Enix ha annunciato che Shadow of the Tomb Raider verrà pubblicato tra sei mesi sulla famiglia di dispositivi Xbox One inclusa Xbox One X, il sistema digitale di intrattenimento PlayStation 4 e PC (Windows)/Steam. Il gioco uscirà il 14 settembre 2018 su tutte le piattaforme.

Shadow of the Tomb Raider verrà presentato il 27 aprile 2018. I fan di tutto il mondo possono visitare il sito www.TombRaider.com per avere un’opportunità di provare il gioco e incontrare gli sviluppatori a uno dei tre eventi di presentazione esclusivi.

Il gioco uscirà simultaneamente su Xbox One, PlayStation e PC il 14 settembre Los Angeles, California (15 marzo 2018).

La serie di TOMB RAIDER ha venduto più di 63 milioni di copie in tutto il mondo. Il gioco originale è stato alla base di uno degli adattamenti cinematografici da un videogioco più riusciti nella storia. Il reboot del 2013 ha ispirato un nuovo film blockbuster che incarna lo stile d’azione e di sopravvivenza che ha reso celebre il titolo. La protagonista Lara Croft è un’icona contemporanea globale da oltre vent’anni.  Il capitolo più recente della serie, Rise of the Tomb Raider, ha ricevuto oltre 100 premi e nomination “Best of”, diventando uno dei titoli più apprezzati della storia.  Tutto questo continua a rendere TOMB RAIDER un riferimento per i videogiochi d’azione e d’avventura.

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild gioco dell’anno

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Durante la premiazione degli Italian Video Game Awards 2018, cerimonia che celebra le eccellenze videoludiche italiane che si è tenuta ieri presso il Teatro Vetra di Milano,  The Legend of Zelda: Breath of the Wild di Nintendo è stato premiato con il Game of the Year, il riconoscimento più importante della serata.

All’assegnazione del premio, Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi, rispettivamente Producer e Director di The Legend of Zelda: Breath of the Wild hanno ringraziato la giuria e tutti i fan italiani attraverso un emozionante video messaggio.  

Dopo aver trionfato ai The Games Award di Los Angeles e al Golden Joystick a Londra, The Legend of Zelda: Breath of the Wild  conquista anche la giuria italiana che assegna la prestigiosa statuetta di Gioco dell’Anno a uno dei titoli più acclamati di sempre. A livello globale, il gioco risulta ad oggi vincitore di oltre 180 premi come “Gioco dell’Anno”.

Con il suo mondo di scoperte, esplorazione e avventura, The Legend of Zelda: Breath of the Wild è l’ultimo capitolo dell’amata serie Nintendo per Nintendo Switch. Dopo un lungo sonno, Link si sveglia in un mondo che non ricorda più. Adesso, l’eroe leggendario deve esplorare terre vaste e pericolose per ritrovare la memoria prima che Hyrule si perda per sempre.

Surviving Mars: il management strategico di Paradox

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Paradox Interactive ha pubblicato Surviving Mars, un gioco di management strategico che permette ai giocatori di pianificare, costruire e sostenere una colonia sul pianeta rosso.

Creato da Haemimont Games, Surviving Mars, sfida i giocatori a sviluppare infrastrutture sostenibili su Marte, inviando una coraggiosa squadra di coloni e aiutando la loro popolazione a sopravvivere e prosperare. Il gioco è ora disponibile in tutto il mondo su PlayStation 4, Xbox One, Linux, MacOS e PC, con un prezzo di 39,99€.

Paradox e Haemimont invitano i più coraggiosi e brillanti dell’umanità ad accettare la sfida e a realizzare i propri sogni.

I giocatori di Surviving Mars inizieranno la loro avventura con le prime provviste per la costruzione di habitat adeguati per i coraggiosi coloni provenienti dalla Terra, dovranno seguirne il mantenimento per una vita sicura e soddisfacente per tutti gli abitanti. Il gioco include:

  • Costruisci una colonia sostenibile nello spazio: costruire su un pianeta non adatto alla vita umana ti sfida a mettere in piedi una colonia intelligente e funzionale. Una pessima pianificazione non ha a che fare con gli ingorghi ma con la sopravvivenza dei tuoi coloni. In questo modo eviterai i blackout in una città eretta in un posto privo di ossigeno.
  • Coloni simulati in maniera individuale: Ogni pioniere è un individuo unico con problemi e punti di forza che influenzano i bisogni e il comportamento degli altri. La situazione può diventare davvero interessante se i capi scienziati diventano dipendenti dall’alcol dopo parecchie lunghe notti passate in laboratorio. Crea delle società che valorizzano la scienza sopra ogni cosa, o tenta di instaurare un’utopia tra le stelle.
  • L’esplorazione dei segreti di Marte: Ispirato sulle classiche opere di fantascienza di Asimov e Clarke, Surviving Mars è uno scrigno pieno di segreti. Durante ogni partita i giocatori possono imbattersi in misteri costruiti ad arte individualmente. Quelle entità fluttuanti porteranno fortuna o rovina alla tua colonia?
  • Caratteristiche pronte per il futuro: Surviving Mars include un supporto 4K nativo sia su XBOX One X che su PlayStation 4 Pro.
  • Modalità espansiva di supporto: I modding tools permetteranno alla community di creare un pianeta rosso personlizzato; le mod del day-one includono la missione Yogscast!

For Honor Starter Edition finalmente disponibile

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Dopo il recente lancio della Stagione cinque di For Honor, nota come Age of Wolves, con tanto di introduzione dei nuovi server dedicati per PC e console, Ubisoft annuncia la For Honor Starter Edition, disponibile solo per Windows PC su Steam e Uplay al prezzo di 14,99€. Per chi ancora non conosce il gioco, questa nuova edizione è un ottimo modo per mettere alla prova le proprie abilità con una gamma selezionata di eroi.

La Starter Edition includerà: 

  • Tre eroi Avanguardia completamente sbloccati: il Guardiano, il Razziatore e il Kensei saranno già sbloccati (e quindi giocabili e personalizzabili) all’inizio del gioco.
  • Tre eroi di lancio della fazione selezionata dai giocatori: tre eroi giocabili aggiuntivi saranno assegnati ai giocatori in base alla fazione scelta al primo lancio della Starter Edition (Cavaliere, Vichingo, Samurai). I giocatori potranno progredire e accumulare bottini con questi eroi, tuttavia le personalizzazioni diventeranno disponibili una volta che gli eroi saranno “reclutati” per 8.000 pezzi d’acciaio* ciascuno.
  • Dodici restanti eroi: i giocatori potranno anche sbloccare completamente i sei eroi disponibili al lancio per usarli nel gioco e personalizzarli per 8.000 pezzi d’acciaio* ciascuno. Mentre i sei eroi rilasciati nelle stagioni post-lancio saranno interamente sbloccabili per 15.000 pezzi d’acciaio* ciascuno.

La Starter Edition è compatibile con il Season Pass e i contenuti aggiuntivi esistenti. Chi intende ottenere lo stesso accesso agli eroi giocabili della Standard Edition può farlo acquistando l’All Heroes Bundle per 50.000 pezzi d’acciaio.

Sviluppato da Ubisoft Montreal in collaborazione con altri studi di Ubisoft**, For Honor offre una campagna davvero avvincente, oltre a un’emozionante esperienza multiplayer. I giocatori potranno vestire i panni dei guerrieri di tre grandi fazioni: gli arditi cavalieri, i brutali vichinghi e i misteriosi samurai, combattendo fino alla morte in una serie di campi di battaglia intensi e realistici. L’innovativo sistema di combattimento di For Honor, l’Arte della guerra, garantisce un controllo totale dei propri guerrieri, consentendo ai giocatori di utilizzare le abilità e gli stili di combattimento di ogni eroe per eliminare tutti i nemici che li ostacoleranno.

Per maggiori informazioni su For Honor, visita forhonorgame.com e seguici su Facebook alla pagina facebook.com/ForHonorIT

Per maggiori informazioni sulla For Honor Starter Edition, visitare: forhonorgame.com/pcstarteredition.

Di recente, Ubisoft ha lanciato la Stagione cinque di For Honor, nota come Age of Wolves, su tutte le piattaforme. Il nuovo aggiornamento ha implementato i server dedicati sia su PC che su console, andando a eliminare i problemi di risincronizzazione e migrazione dell’host, e migliorando al tempo stesso stabilità e connettività. Oltre ai server dedicati, Age of Wolves ha apportato una serie di miglioramenti agli eroi, oltre a diversi aggiornamenti che hanno ottimizzato i progressi dei giocatori, il gioco classificato e molto altro. Durante la Stagione cinque saranno introdotte anche nuove modalità di allenamento che aiuteranno sia i veterani che i nuovi giocatori ad affinare le proprie abilità.

Kingdom Come: Deliverance, la recensione

Come primo progetto di una neonata software house, Kingdom Come: Deliverance è stato senza dubbio ambizioso. Rilasciato nel febbraio 2018, il gioco è stato ufficialmente annunciato nel 2012; due anni dopo, gli sviluppatori sono riusciti a superare il milione di dollari e i trentacinquemila sostenitori del progetto Kickstarter che avrebbe dato vita alla versione finale del titolo.

Critica e pubblico hanno rapidamente paragonato Kingdom Come Deliverance a “Skyrim senza la magia”: la definizione è sicuramente divertente e immediata, ma non del tutto corretta.

Sia per approccio al mondo di gioco che per feeling visivo dell’interfaccia, Kingdom Come Deliverance ricorda molto più Oblivion, il quarto The Elder Scrolls, titolo predecessore di Skyrim. Accantonato ogni minimo elemento fantasy o paranormale, questo GDR di stampo occidentale mira al raggiungimento della massima riproduzione storica degli eventi e del contesto di questi ultimi.

Ambientato nella Boemia medioevale del 1400, il protagonista Henry si ritrova improvvisamente solo al mondo a causa di un assalto di mercenari cumani alle dipendenze del pretendente al trono Sigismondo. Con Skalitz, suo paese natio, ormai in cenere, Henry scampa per un soffio alla morte e si imbarca in un viaggio che lo vedrà partecipe di numerose battaglie ed eventi realmente avvenuti, riprodotti in forma di videogioco con una cura più unica che rara.

Kingdom Come: Deliverance

Stessa attenzione certosina si ritrova nel vastissimo codex a disposizione del giocatore, in grado di spiegare nei dettagli ruoli e situazioni storiche e sociali del Basso Medioevo. Il mondo in cui il protagonista si trova, così come i personaggi con cui andrà a interagire, risultano incredibilmente convincenti tanto nell’aspetto quando nei comportamenti.

La scrittura di Kingdom Come: Deliverance

La scrittura di Kingdom Come: Deliverance è un notevole punto di forza del titolo: le cutscene sono numerose e molto ben animate (soprattutto se si considera l’inesperienza di Warhorse Studio) e la regia risulta migliore di tantissimi titoli tripla A moderni. A dispetto dei modelli e della grafica che non gridano al miracolo, il risultato finale non sfigurerebbe all’interno di un prodotto cinematografico o televisivo, grazie a reazioni umane sempre convincenti e alla presentazione di fatti e accadimenti mai inutilmente drammatizzati.

La natura “indie” di Kingdom Come: Deliverance si fa purtroppo avanti quando si discute dell’aspetto tecnico del gioco. Tanto su PC quanto su console, il titolo non gode di una particolare stabilità del framerate e nemmeno di una buona ottimizzazione. Le texture tendono a caricarsi lentamente e il pop-up di ambientazioni e abiti sui modelli scatena spesso situazioni ilari. Gli stessi NPC tendono a ripetersi un po’ troppo e questo è l’unico elemento che rischia realmente di rovinare l’immersività delle ambientazioni e di una mappa di gioco vasta e curata.

Kingdom Come: Deliverance

L’open world di Deliverance

Come ogni titolo open world, Kingdom Come: Deliverance non è esente da glitch e bug di varia natura, ma trattandosi di un prodotto realizzato da uno studio indipendente il numero di problemi riscontrabili durante la partita cresce in modo esponenziale. Oltre a semplici problemi con l’intelligenza artificiale, fin troppo spesso le missioni risultano impossibili da portare a termine a causa di eventi che non avanzano, NPC (o lo stesso protagonista) che finiscono incastrati in geodata errati o elementi con i quali non si riesce a interagire nonostante la quest lo richieda.

Tutto ciò si somma a una discutibilissima gestione dei save point, sia automatica che manuale: i checkpoint di missione sono rari e disposti in modo poco logico, mentre il giocatore che intende creare uno slot di salvataggio dovrà sfruttare un costoso (almeno per le prime ore di gioco) oggetto monouso, il cui consumo è istantaneo non richiede nemmeno conferme da parte del gioco e che può quindi finir sprecato a causa di un click involontario nella voce sbagliata del menu principale.

Va da sé che questi due elementi, ovvero la tendenza ai glitch e i salvataggi poco pratici, possono rivelarsi una spina nel fianco non da poco e rischiano di far perdere centinaia di minuti di gioco, per regalarne molti altri di rabbia e frustrazione. Per fortuna gli sviluppatori hanno chiara la situazione e le recenti e future patch di Kingdom Come: Deliverance puntano a risolvere molti dei problemi ad oggi presenti.

Kingdom Come Deliverance

I combattimenti all’arma bianca ricordano quelli di For Honor e risultano persino più vari grazie alla presenza di numerosi tipi di equipaggiamento e armi. Proprio come il titolo Ubisoft, purtroppo, questo genere di scontro da il meglio di sé nell’1vs1, ma diventa caotico e poco gestibile in presenza di più avversari o, ancora peggio, nel caso di scontri a cavallo. La situazione peggiora notevolmente nel caso si giochi con mouse e tastiera.

Al contrario, lo scassinamento di Kingdom Come: Deliverance è semplice prassi per i giocatori PC e richiede un minimo di mano ferma solo nel caso di serrature avanzate, ma risulta quasi ingestibile con un controller: anche ai livelli più bassi, forzare una porta o un baule richiede parecchi tentativi e grimaldelli rotti, o la rara capacità di sincronizzare alla perfezione movimenti indipendenti, contemporanei e diversi delle due levette analogiche. Anche questa meccanica, per fortuna, sarà semplificata da Warhorse Studio nel corso dei futuri aggiornamenti, visto come impone un balzo della difficoltà non previsto per chi, per libera scelta, vuole intraprendere la via dell’illegalità con il proprio Henry.

Kingdom Come Deliverance

L’HUD di gioco, proprio come in The Elder Scrolls e Oblivion, è minimale e non sempre immediato: questo causa difficoltà principalmente durante attività complesse come il borseggio, mentre ne rallenta altre, che sia una trattativa di compravendita o un semplice passaggio di menu in menu.

L’altra faccia della moneta è che le attività offerte da Kingdom Come: Deliverance sono numerosissime: oltre alle missioni della campagna principale, che terranno impegnati i giocatori per circa trenta ore, il gioco offre tante quest opzionali, tutte estremamente diverse e che quasi sempre presentano più maniere per essere portate a termine.

Gioco d’azzardo, caccia e corteggiamento sono giusto alcuni esempi di come Kingdom Come: Deliverance punti a ricreare una condizione di vita sociale credibile per quel periodo storico. Il comportamento degli NPC di ogni luogo varia in base alla reputazione di Henry, a sua volta influenzato sia dalle scelte compiute, quanto dal modo di presentarsi in pubblico, tra qualità e condizioni del vestiario e atteggiamenti nei confronti della popolazione.

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance è un prodotto con senza dubbio con molti limiti e difetti, un lavoro che affianca elementi estremamente grezzi a dialoghi, inquadrature e riscostruzioni storiche gestite maniacalmente. È uno dei casi in cui il valore “amore” andrebbe inserito tra i fattori da tenere in considerazione in sede di giudizio: si tratta di un titolo assolutamente non per tutti e ben lontano dal feeling da classico gioco di ruolo con elementi fantastici, ma che se preso nel modo giusto riesce a trasmettere tutta la passione degli sviluppatori e la loro dedizione nel dar vita a delle ottime idee, non sempre con successo.

Rad Rodgers finalmente disponibile

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Slipgate Studios e il publisher THQ Nordic hanno pubblicato Rad Rodgers su PlayStation 4, Xbox One e Xbox One X al prezzo di 19,99 €.

Tutti i possessori della versione PC riceveranno un aggiornamento gratuito (già incluso nelle versioni console) che comprende:

  • Classifiche: Guadagna punti alla fine di ogni livello e combatti con gli amici per raggiungere la vetta delle classifiche.  
  • Cappelli: Sblocca più di 20 diversi cappelli durante il gioco e personalizza quello di Rad Rodgers.
  • Nuovi Livelli Bonus Pogo Vertigo: Afferra un Pogo Stick, e vedi fino a che punto puoi raggiungere nuovi livelli verticali di Pogo Vertigo.
  • Nuovi Sblocchi: Sblocca gli art work dei dietro le quinte delle scene in ogni parte del gioco.
  • Nuovi Puzzle Pixelverse: I Pixelverses sono stati ridisegnati e ora comprendono diversi nuovi tipi di Puzzle
  • 5 Nuovi Livelli !  Lotta attraverso 3 nuovi livelli di Pogostick e 2 grossi nuovi livelli: The Rainforest Rampage e Raging Ruins Pogostick
  • Mini boss! Sono stati introdotti 2 mini boss in ogni parte del gioco.
  • 4 Nuovi Nemici!  Spiky Jellyfish, Powerful Laserheads e i due Mini boss portano nuovi ed esaltanti sfide alla lista dei nemici in Rad Rodgers.
  • Armi completamente nuove! La leggendaria “Excalibat” da Rise of the Triad, ritorna in Rad Rodgers. Diventa invincibile e fai piazza pulita delle orde dei nemici grazie alla potente Excalibat.

A proposito di Rad Rodgers

Rad è un ragazzino vivace ma turbolento che forse gioca troppo con i videogiochi. Dopo essersi appisolato alla fine di una lunga notte passata giocando, Rad si sveglia e scopre che la sua vecchia e polverosa console è andata. All’improvviso si crea un vortice e lui viene risucchiato dalla TV, dove si ritrova protagonista della sua stessa avventura dei videogiochi.

Dusty è la fidata console di Rad, dal cuore tenero ma un po’ sboccata. La sua velocità di clock non è più quella di una volta, ma ciò che gli manca in megahertz è compensato in
esperienza e attitudine.

L’avventura di Rad e Dusty inizia nel primo mondo, catapultandoli attraverso sette pericolose fasi di divertimento platform piene di umorismo e azione. Questo mondo è una giungla decadente che è stata colpita da una feroce corruzione e spetta all’improbabile duo di amici, Rad e Dusty, di salvarne gli abitanti e ripristinare L’Albero degli Anziani come custode della terra.

Caratteristiche

  • Armi: Dusty fa imbracciare a Rad una serie di armamenti potenti. Il Bolt Blaster   ha proiettili illimitati ed è facile da usare, essendo molto di più che una semplice arma da fuoco per fare un buon lavoro. Il Phoenix Cannon spara un uccello infuocato la cui apertura alare colpisce i nemici in fiamme mentre vola. Ci sono cinque armi in più in questo primo capitolo e molte altre a seguire.
  • Suoni e Musica: Il nostro compositore Andrew Hulshult ha fuso i suoi anni di esperienza musicale (sia come performer che scrivendo) con la passione per i giochi in stile retrò ed ha creato una colonna sonora incredibile e autentica per il gioco, con una partitura ispirata al MIDI… e ai sintetizzatori!
  •  Il Pixelverse: Mentre Rad e Dusty sono una grande squadra, solo Dusty può entrare nella Pixelverse elettrificata – una pericolosa zona di rottura spazio-tempo che esiste dietro al mondo di gioco. Dusty entra nel Pixelverse quando è necessario per riparare le anomalie durante l’esecuzione del gioco, consentendo a Rad & Dusty di continuare il viaggio.
  • Easter Eggs: Il gioco è caratterizzato da elementi collezionabili difficili da trovare in alcune classiche stanze segrete a volte non facili da scovare. Usa le tue abilità di precisione per collezionarle tutte. 

Dynasty Warrior 9, la recensione

L’innovazione non è un semplice cambiamento, per ottenere un risultato positivo occorre puntare a un concept più “fresco”, pur mantenendo i capisaldi di un prodotto: questo vale tanto per una nuova versione delle tagliatelle al ragù della nonna, quanto per l’ultimo arrivato di una saga videoludica con ormai oltre venti anni di vita sulle spalle. Dynasty Warrior 9, purtroppo, fallisce miseramente sotto ogni punto di vista.

Annunciato alla fine del 2016, il titolo è stato rilasciato nel Febbraio 2018 in tutto il mondo come titolo multipiattaforma. Omega Force ha puntato a una svolta radicale per quanto riguarda il level design dello storico brand, passando dai classici livelli/stage a un’unica, grande mappa aperta, priva di caricamenti.

Coniugare lo stile musou a un open world è sicuramente un obiettivo ambizioso e c’era da aspettarsi che – come ogni level design di questo genere – la realizzazione mostrasse qualche imprecisione. Tuttavia, fin dai primi minuti è possibile percepire il disastro che si cela dietro le fila di nemici malamente animati e un ambiente di gioco poco propenso a caricare le proprie – scarne – texture.

Come sempre accaduto nella saga, il comparto narrativo di Dynasty Warrior 9 si rifà all’infinito Romanzo dei Tre Regni, tra accuratezza storica e folli rivisitazioni. Sugli eventi in sé ci sarebbe poco da criticare, se il tutto non fosse presentato con una regia che oscilla tra il pessimo e l’assente: una telecamera che gira lentamente e costantemente in senso antiorario intorno ai modelli dei protagonisti, qualche sporadico primo piano, qualche ancor più rara cutscene definibile come tale e non come una pigra alternanza di campi e controcampi tra figure statiche.

Dynasty Warrior 9

Il doppiaggio inglese riesce a toccare nuovi livelli di bassezza, a causa di infelici sostituzioni nel cast storico della saga e i sempre benvenuti momenti di approfondimento psicologico dei comprimari sono presentati come tristi “spiegoni” ad alta voce, accompagnati da animazioni facciali fin troppo “old-gen”.

Tutto questo già basterebbe a soffocare l’entusiasmo di molti, ma sarebbe comprensibile per via del radicale passaggio strutturale delle ambientazioni, che ha spinto un team di sviluppo a lavorare su qualcosa di completamente nuovo: purtroppo nemmeno la “modalità azione” di una PlayStation 4 Pro riesce ad avvicinare Dynasty Warrior 9 ai 60 fotogrammi al secondo e la situazione diventa drammatica sulle versioni base dell’hardware. Anche la versione PC del gioco risulta male ottimizzata e con framerate ballerino.

Senza troppi giri di parole, Dynasty Warrior 9 sui modelli standard di console è quasi ingiocabile e arriva sotto i 10fps nonostante Omega Force abbia già rilasciato patch correttive per migliorarne la stabilità.

Dynasty Warrior 9

Come se non bastasse, il neonato titolo della saga risulta un super ibrido di punti deboli, che fonde al suo interno la strutturale “monotonia” del genere musou alle noiose fetch quest di un open world, senza però acquisirne i tratti migliori, quali la presenza di boss secondari, aree segrete o, semplicemente, un livello di bilanciamento di sfida che giustifichi il farming ripetitivo di risorse e missioni opzionali.

A livello di difficoltà standard, Dynasty Warrior 9 è di una facilità imbarazzante, ma anche aumentando la potenza avversaria la situazione migliora relativamente: la basica IA dei titoli Warriors si unisce ai glitch tipici dei giochi con mappa aperta, creando situazioni tanti ilari quanto frustranti.

Le attività a disposizione del giocatore sono tante: la raccolta di risorse di crafting, la caccia e la pesca sono utili tanto per ottenere i materiali necessari alla creazioni di armi, oggetti e accessori, quanto per soddisfare le richieste della popolazione, ottenendo in cambio denaro e punti esperienza.

Il sistema di level up prevede la classica assegnazione manuale a ogni statistica dei punti ottenuti al passaggio di livello: metodo semplice e sempre funzionale, ma che in Dynasty Warrior 9 ha impatto e profondità minime se non alla massima difficoltà di gioco, dove comunque continueranno ad avere priorità gli effetti dell’equipaggiamento.

Dynasty Warrior 9Dynasty Warrior 9

Il roster a disposizione vanta ben 90 personaggi giocabili, da sbloccare man mano si prosegue nella modalità storia. Anche il sistema di combattimento è stato rivisitato per rendere più dinamico il controllo di ciascun Ufficiale: ai classici colpi veloci e pesanti sono stati aggiunte attacchi (eseguibili tenendo premuto il tasto dorsale destro nel caso si giochi con un controller) in grado di stordire, atterrare o proiettare in aria il nemico, a cui fa seguito una seconda serie di combo veloci.

A questi si affianca un colpo speciale, unico per ogni ufficiale e molto potente, ma che necessita di un tempo di ricarica per poter essere ripetuto, più il classico “attacco musou”, che colpisce una vasta area frontale e/o intorno al personaggio. La commistione fra musou puro e “action GDR” potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere, ma è chiara l’intenzione di Omega Force di svecchiare Dynasty Warrior 9 e renderlo appetibile a una fetta più ampia di pubblico: da qui anche la scelta d’implementare l’open world, elemento tanto di moda negli ultimi anni.

La modifica ha però portato a una generale omogeneizzazione dei guerrieri, che andranno controllati con identiche sequenze di tasti e non più con combinazioni fra colpi leggeri e pesanti in grado di variarne il moveset: il risultato sono 90 personaggi che tendono a somigliarsi fin troppo nel feeling “pad alla mano”, immersi in ambientazioni slavate e vuote, posti ad affrontare orde (nemmeno troppo numerose per gli standard del genere) di nemici con spesso più glitch che frame di animazione e un’IA persino più scandalosa del solito.

Dynasty Warrior 9

In Dynasty Warrior 9 le idee alla base del cambiamento ci sono e il solo fatto che esistano è un elemento positivo, che fa capire come gli sviluppatori desiderino davvero migliorare il proprio lavoro e non “campare di rendita”: purtroppo la realizzazione risulta imprecisa al punto da sembrare volutamente pigra.

La mappa del mondo non invoglia a esplorare, le missioni sono l’una la fotocopia dell’altra, intere meccaniche come gli assedi e le fasi stealth sono prive di mordente e del tutto evitabili, visto come ogni ufficiale risulta in possesso di un rampino per scalare quasi ogni superficie verticale del gioco e un cavallo indistruttibile, in grado di saltare sui tetti degli edifici senza il minimo sforzo.

Ogni singolo elemento di gameplay sembra voler allontanare i fan del brand dal titolo e demotivare i curiosi, intenzionati ad approcciarsi al brand per la prima volta e che in Dynasty Warrior 9 troverebbero, loro malgrado, un rappresentante assai poco ispirato e riuscito.

Dynasty Warrior 9

Dynasty Warrior 9 mette tantissima carne al fuoco, ma si limita a bruciacchiarne la superficie: il contenuto è grezzo sia dal punto di vista tecnico che visivo ed è difficile credere di trovarsi davanti a un prodotto completo e venduto sugli scaffali di tutto il mondo. I miglioramenti al framerate sarebbero un piccolo, grande passo avanti, ma non saranno le patch e nemmeno i DLC a ricostruire da zero quella che, di fatto, è una complessa impalcatura di attività a disposizione del giocatore, realizzate in modo grossolano, banale ed estremamente insoddisfacente sotto ogni aspetto.

 

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, la recensione

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia è un beat ‘em up con mappe tridimensionali, svuluppato da NatsumeAtari e distribuito da Bandai Namco come esclusiva PlayStation 4. Si tratta di un prodotto su licenza le cui vicende e personaggi sono tratti dall’omonimo manga di Nakaba Suzuki o, più precisamente, dalla trasposizione animata a esso ispirato.

La qualità dell’opera originale non è l’argomento di discussione qui e oggi, ma visto il suo più che discreto successo è evidente che, al di là dei gusti soggettivi, si tratti di un lavoro sopra la media e con del potenziale da esprimere.

Purtroppo lo stesso non può dirsi del videogioco: il lavoro di NatsumeAtari risulta mediocre o submediocre su tutta la linea, storia compresa. Gli avvenimenti del manga raggiungono solo un determinato arco dell’opera originale e fin da subito risultano estremamente sbrigativi e superficiali, sicuramente comprensibili anche da chi non conosce le vicende, ma poco interessanti a causa di un ritmo narrativo che non fa godere degli eventi né permette ai comprimari di presentarsi in maniera dignitosa.

Di certo non aiuta la regia pessima, composta solo da campi e controcampi, così come le animazioni mediocri dei modelli, realizzati in un cel-shading senza infamia e senza lode.

Gli stessi movimenti dei personaggi, durante i combattimenti, risultano legnosi e mal legati fra loro; inutile dire che la situazione, nel caso degli avversari comuni, sia solo peggiore.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Con oltre venti personaggi giocabili e tratti dall’opera originale, il roster di The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia è mediamente ricco e sicuramente vario. Purtroppo però anche in questo caso ci si trova davanti a un problema tecnico, visto l‘oggettivo sbilanciamento tra personaggi improntati a movimenti e attacchi veloci e i rimanenti guerrieri: se con una minima consapevolezza è comunque possibile risultare letali controllando dei maghi, gli sventurati “tank” si troveranno a essere l’ultima ruota del carro, troppo lenti nei movimenti e nelle finestre di azione, destinati a essere interrotti o mancare il bersaglio.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia si suddivide in Modalità Duello e Modalità Avventura: la prima è il semplice multiplayer, in cui i giocatori possono affrontarsi scegliendo personaggi e arene sbloccate durante l’Avventura; quest’ultima è la scusa per apprendere i retroscena dei protagonisti e fare esperienza coi comandi di gioco.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Per sfortuna del gioco, la Modalità Avventura basta e avanza, con le sue 8 ore scarse di durata, a far capire a qualunque giocatore quanto siano gravi i problemi di The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia, tra framedrop anche importanti, telecamera poco collaborativa, arene confusionarie e nella quali è facile incastrarsi e davvero troppi effetti sonori ripetuti fino allo sfinimento, a fronte di una OST tutto sommato piacevole.

Il doppiaggio è giapponese ma, in quanto esclusiva Sony, The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia è stato gratificato con una buona localizzazione italiana di sottotitoli e menu; purtroppo, questo non basta a rendere il gioco più godibile.

La Modalità Avventura è piagata da una ripetitività di fondo, con missioni copiaincollate, il cui unico scopo è il recupero di materiali di crafting necessari al potenziamento delle abilità dei Sette Peccati e missioni principali che, trama slavata a parte, offrono il fianco a pesanti critiche sul versante tecnico e tattico.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Oltre ai problemi già citati, infatti, i duelli (tanto contro l’IA che contro giocatori in carne ed ossa) manifestano una cura davvero minima nel bilanciamento delle tecniche a disposizione di ciascun personaggio: la gestione delle finestre di invulnerabilità, dei danni inferti e subiti e delle animazioni di recupero tra un colpo e l’altro risulterebbe disonesta già per un puro singleplayer e, a maggior ragione nel caso di un prodotto multigiocatore, eradica tre quarti del roster dai personaggi minimamente competitivi.

La stessa Modalità Avventura non invoglia a sperimentare o esplorare le missioni secondarie, vista la già citata monotonia, l’assenza di combo fra gli attacchi, un livello di sfida fin troppo permissivo e un’intelligenza artificiale – alleata e avversaria – che definire “ridicola e prevedibile” sarebbe riduttivo.

Unici elementi positivi risultano i tempi di caricamento quasi istantanei (cosa comprensibile, vista la povertà generale di texture e poligoni) e la velocità con la quale missioni e duelli vengono portati a termine.

The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia

Insomma, il potenziale per un titolo veloce, colorato, divertente e dal cast rinomato c’era tutto, peccato sia andato sprecato in un software che a stento raggiunge la sufficienza, per nulla originale e ancor meno memorabile, se non per il prezzo pieno con il quale è venduto nei negozi fisici e digitali.

 

Dissidia Final Fantasy NT, la recensione

Annunciato nel Giugno 2017 e rilasciato alla fine di Gennaio 2018, Dissidia Final Fantasy NT è il porting PlayStation 4 di Dissidia Final Fantasy Arcade, un cabinato del 2015 che ha riscosso fin da subito un gran successo in Giappone.

Pur trattandosi ufficialmente del terzo titolo del brand Dissidia, NT cerca di essere a tutti gli effetti un “nuovo inizio”, sia per il differente supporto hardware, che per gameplay e narrazione.

Quest’ultima è sicuramente la componente meno riuscita del gioco: la Modalità Storia è infatti assente nella versione Arcade ed è stata inserita in Dissidia Final Fantasy NT come una serie di cutscene dalla durata complessiva di circa un’ora, grazie alle quali viene presentato un abbozzo di setting e interazioni fra eroi e antagonisti.

Dissidia Final Fantasy NT

Il fanservice scorre potente in questi filmati ed è assolutamente ben accetto; quel che non convince affatto è la caratterizzazione delle due entità originali del titolo, Spiritus e Materia, che fin dal design non avevano fatto impazzire il pubblico e che, gioco alla mano, risultano altrettanto banali anche nella scrittura.

Square Enix non ha escluso la possibilità che futuri aggiornamenti e DLC possano approfondire questi e gli altri personaggi del gioco con nuovi filmati, ma allo stato attuale la Modalità Storia è più una scusa per combattere e sbloccare contenuto che per vivere effettivamente “un’avventura”. Unica, inevitabile menzione d’onore va fatta al filmato finale in computer grafica, eccellente sia per realizzazione tecnica che per regia.

Anche le meccaniche di gioco sono state completamente rivisitate rispetto ai predecessori. Dissidia Final Fantasy NT prevede come principale modalità online degli scontri 3vs3, in cui ad aggiudicarsi la vittoria è, negli scontri classici, la squadra che mette a segno per prima 3 KO, mentre la Caccia al Cristallo vedrà i sei giocatori impegnati nella distruzione del cristallo nemico, una sorta di Rubabandiera, solo con più magia e distruzione.

Dissidia Final Fantasy NT

Esiste anche la possibilità di creare scontri personalizzati (per la gioia di tutti i nostalgici del puro e semplice 1vs1) così come di cimentarsi nelle battaglie con un party composto da persona della propria lista amici PSN. Inutile dire che, come ogni gioco a squadre che si rispetti, un multiplayer organizzato in chat vocale con gente conosciuta risulta tanto più divertente, quanto più efficiente a livello di prestazioni.

È comunque possibile divertirsi anche in solitaria, decidendo di provare il brivido dell’imprevisto a ogni assegnazione dei membri della squadra. L’adrenalina della situazione non scaturisce solo dall’ignorare il livello di abilità dei vari giocatori, ma anche dalla qualità della loro connessione di rete: basterà infatti che solo uno dei sei combattenti abbia problemi internet per pregiudicare la fluidità di uno scontro.

Questo, a pari merito con la durata spesso superiore al minuto di ogni party finder, sono i due più grossi limiti di Dissidia Final Fantasy NT: problematiche presenti fin dalla prima Closed Beta del gioco e solo parzialmente risolte all’interno del gioco completo, gioco che, va ricordato, punta al panorama competitivo dei titoli di combattimento.

Dissidia Final Fantasy NT

Non è da escludere che con i prossimi aggiornamenti la situazione venga completamente stabilizzata, ma nella condizione attuale si hanno almeno il 15 – 20% degli scontri con freeze, lag e persino disconnessioni dal server, accompagnati da tempi di attesa snervanti tra una partita e l’altra, in grado di far morire l’entusiasmo anche di chi attendeva il gioco da anni e anni.

Ottimo invece il comparto artistico: Tetsuya Nomura ha ridisegnato i vari eroi e antagonisti di NT per garantire uno stile omogeneo e non si può negare che il risultato finale sia splendido, in grado di colpire profondamente tanto gli appassionati dei titoli Dissidia quanto i generici fan della saga di Final Fantasy.

Stesso dicasi per il doppiaggio (presente sia in inglese che in giapponese) e le musiche: i temi più famosi, riarrangiati nello stile arcade di Dissidia Final Fantasy NT, riescono comunque a mantenere lo spirito originale e raggiungere il cuore di chi è cresciuto a pane e Guerrieri della Luce, ma anche le tracce composte specificatamente per questo nuovo capitolo sono comunque orecchiabili e non stancano nemmeno dopo numerose ore di gioco.

Dissidia Final Fantasy NT

Ciascun personaggio rientra in una delle quattro tipologie di combattenti, ognuna con i propri punti di forza e debolezza; i guerrieri hanno a disposizione moveset unici (ripresi a piene mani dagli attacchi da loro effettuati negli originali titoli di appartenenza) in grado di aumentare il proprio livello Audacia, diminuendo quello avversario.

Più alto il livello Audacia, più potente saranno gli Attacchi PV, uniche mosse a disposizione del personaggio (e anche in questo caso, diverse in base all’alter ego selezionato) in grado di ridurre i PV nemici, fino al KO. All’arsenale si aggiungono le Tecniche, offensive o difensive, e le Evocazioni: selezionando una delle sette creature disponibili prima dello scontro, questa arriverà in soccorso della squadra una volta riempita l’apposita barra. L’Evocazione causa non poco caos a schermo e potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio, ma i danni causati ai nemici giustificano i particellari di troppo e possono davvero ribaltare le sorti di uno scontro.

L’entità dei danni e il moveset dei guerrieri non varia in base al loro livello, la cui utilità si limita all’unlock di determinate frasi e l’ottenimento di mosse PV e Tecniche aggiuntive; anche gli equipaggiamenti, i costumi e i recolor sono semplici elementi cosmetici, che non intaccano la potenza del personaggio.

È possibile ottenere questo e tanto altro dalle lootbox recuperate salendo di livello e dallo Shop, sezione del gioco in cui i giocatori hanno possibilità di acquistare direttamente ciò che interessa loro, utilizzando i Gil, ovvero la valuta in-game. Al momento non sono presenti microtransazioni con denaro reale, se escludiamo i futuri personaggi DLC, presenti nel (costoso) Season Pass.

Dissidia Final Fantasy NT

Dissidia Final Fantasy NT ha il potenziale di vedere limati i propri difetti e diventare un gioco pienamente soddisfacente e orgoglioso rappresentante del brand; al momento, la limitatezza della Story Mode e i problemi di matchmaking rovinano un’esperienza videoludica che sulla carta è l’incarnazione dei sogni proibiti di migliaia e migliaia di videogiocatori.

 

Monster Hunter World, recensione PlayStation 4

Monster Hunter World si sarebbe potuto rivelare un’arma a doppio taglio: un “nuovo inizio” per il brand di casa Capcom, un “ritorno alle origini” per quanto riguarda il tipo di piattaforma, Monster Hunter deve i suoi maggiori successi proprio ai titoli portatili, con i benefici e i limiti che tali hardware hanno comportato.

Cacciare mostri non è mai stato immediato e la preparazione alle quest avanzate richiedeva anche (se non oltre) venti minuti, tra oggetti da portare con sè, buff attivabili con i pasti e, ovviamente, gli equipaggiamenti di attacco e difesa, indispensabili per la riuscita dell’impresa. Un giocatore appassionato a Monster Hunter sa bene che ogni nuovo titolo della saga lo porterà inevitabilmente a investire decine, centinaia, non di rado persino migliaia di ore a testare armi, autoabilità, combo e gemme di potenziamento, cercando il connubio perfetto fra estetica e funzionalità.

Il rischio più grande corso da Monster Hunter World era proprio quello di non riuscire a soddisfare lo zoccolo più duro di cacciatori veterani, che fin dalle prime immagini di gameplay avevano storto il naso davanti alle Scoutflies, creature in grado di guidare il giocatore fino al suo obiettivo e preda, così come alla presenza di numeri a indicare l’ammontare dei danni inferti alle creature: feature assenti nei titoli precedenti (con la seconda inserita giusto in Monster Hunter Online) e che, a detta dei giocatori hardcore, avrebbero causato una semplificazione eccessiva del gameplay, “snaturandolo” per acchiappare il pubblico mainstream.

C’è senza dubbio un fondo di verità in tutto questo, ma questa visione dei fatti è estremamente pessimista. Monster Hunter World è, fuor di ogni dubbio, più “semplice” dei predecessori, ma le semplificazioni introdotte andrebbero viste più come uno snellimento e una velocizzazione di certe meccaniche, più che un loro impoverimento.

Monster Hunter World

Gli esempi si sprecano: il fatto che i materiali di crafting siano automaticamente riposti nell’Item Box e non più nell’esiguo spazio dell’Item Pouch permette la raccolta di ogni tipo di risorsa con una maggiore serenità; le Scoutflies sono effettivamente una notevole agevolazione durante cacce e missioni secondarie, ma nulla vieta ai giocatori – masochisti – di ignorare del tutto il loro potenziamento tramite raccolta di tracce e residui corporali delle creature.

Stesso dicasi per l’ottenimento d’informazioni su ciascun mostro: gli hardcore gamer potranno scegliere, senza alcuna forzatura, di non aprire mai il proprio diario del cacciatore, mentre il restante pubblico troverà al suo interno una gran quantità di dati e suggerimenti per affrontare le creature e sulle maniere per ottenere questo o quel pezzo una volta sconfitte.

Senza scendere troppo sul tecnico, anche il sistema di crafting e potenziamento degli equipaggiamenti è stato “rimaneggiato” per risultare più comprensibile anche a un pubblico di neofiti. Va però messo in chiaro che, nonostate le numerose e benvenute novità, Monster Hunter World rimane un titolo poco immediato: i tutorial sono numerosi ma comunque insufficienti a spiegare l’enorme mole di feature, attività secondarie e del tutto opzionali.

Monster Hunter World

La meraviglia di Monster Hunter World è che, nonostante a un nuovo arrivato possa risultare davvero spaesante, ogni azione è sempre utile. Sono ovviamente presenti metodi per ottimizzare ciò che viene fatto al campo base o nei terreni di caccia, così come esistono combinazioni estremamente più efficaci di altre, ma escludendo determinate sfide dell’endgame avanzato (e ben oltre il termine della modalità storia) non esiste un’arma o un’armatura o una build completamente inutilizzabile. Il giocatore deve essere in grado di utilizzare al meglio ciò che indossa e impugna, così come gli oggetti consumabili che ha portato con sé per combattere ed esplorare.

Con questo concetto ben chiaro nella mente, bisogna accettare il già citato “limite” di Monster Hunter World: pur trattandosi di un “nuovo inizio”, l’eredità dei titoli precedenti è ben radicata e la rapidità con cui si sbloccano NPC, attività extra alla main quest, oggetti consumabili e craftabili,  rischia davvero di mettere in crisi i non addetti ai lavori.

Si tratta senza dubbio di un ostacolo agevole da superare, visto come il gioco nelle prime ore risulta assai permissivo, ma va messo in evidenza come il gioco, fatta eccezione per le meccaniche basilari, non accompagni particolarmente per mano.

Monster Hunter World

Come è facilmente intuibile, a livello grafico Monster Hunter World risulta un impressionante passo avanti rispetto ai titoli per console portatili. Mappe, armature e ovviamente creature sono curatissime tanto nell’estetica quanto nelle animazioni. Fauna e flora non sono mai disposti casualmente e tanto gli animali quanto le belve da cacciare hanno comportamenti, caratteri e abitudini ben determinate, anche nelle interazioni le une con le altre.

In Monster Hunter World non è raro infatti trovarsi davanti a scontri spietati fra creature di grossa taglia: il giocatore saggio approfitterà della situazione per trarne profitto, il più spericolato si getterà nella mischia, rischiando di finire travolto dalla furia delle creature.

Strano ma vero, Monster Hunter World ha anche una trama più che godibile: si tratta di un elemento quasi del tutto ignorato dai cacciatori incalliti, che però in questo caso saranno obbligati a seguirne le vicissitudini, dato che i filmati di gioco non saranno saltabili in alcun modo. Le vicende sono comunque abbastanza interessanti e con una buona regia, per quanto i comprimari abbiano un approfondimento quasi nullo… e, per strano che sia, il messaggio del gioco è profondamente ecologista, nonostante negli ultimi tempi non siano mancate persone che hanno puntato il dito contro, indignate dall’idea di un (supposto) massacro di “innocenti” creature a scopo d’intrattenimento.

Monster Hunter World

Gli appassionati della saga possono trarre un respiro di sollievo: nonostante l’aspetto “realistico” del gioco possa confondere, lo spirito di Monster Hunter World è rimasto invariato rispetto ai predecessori. Siamo ben lontani da un “noioso simulatore di caccia”, l’ultima fatica Capcom incarna la perfetta commistione tra profondità paramentrica e abilità del giocatore, in cui i numeri sono solo la base su cui costruire la conoscenza delle creature da cacciare e la competenza nell’uso di ogni singolo strumento a disposizione del cacciatore.

Monster Hunter World non è comunque esente da imperfezioni: la già citata – e apprezzata – grafica affianca cutscene curatissime a NPC rigidi e con lo sguardo vitreo e animazioni del proprio alter ego (peraltro riccamente personalizzabile nell’aspetto) non sempre convincenti.

L’assenza di caricamenti tra una sezione e l’altra delle mappe è sicuramente apprezzata, ma a dispetto degli elementi di fauna e flora con cui è possibile interagire, gli ambienti veri e propri offrono un reale colpo d’occhio solo nell’insieme, mancando quindi dei “dettagli” a cui ci hanno abitutato i titoli open world di questa generazione. Questo elemento, così come il framerate, risultano estremamente superiori su PlayStation 4 Pro (ed è plausibile che lo stesso avverrà per la versione PC), mentre la versione standard dell’hardware Sony tende a faticare in alcune situazioni, senza però scendere mai sotto i 30/40 fps.

Monster Hunter World

Ovviamente la presenza di enormi creature a schermo, spesso anche volanti, porta l’inquadratura a non essere sempre a favore del giocatore, soprattutto nel caso di situazioni concitate con più mostri sullo schermo. In questi casi per fortuna l’esperienza riesce a compensare il quasi inevitabile limite tecnico, dato che cacciare più volte lo stesso esemplare porta a conoscerne e anticiparne buona parte di movimenti, attacchi e fughe.

Ultimo, ma non meno importante, la relativa povertà di mostri all’interno di Monster Hunter World, perlomeno in rapporto ai titoli precedenti. Quest’ultimo elemento è però comprensibilissimo e dettato tanto dal non voler “soffocare” i neofiti fin da subito, in quanto il Rank G, che nel brand corrisponde al livello massimo di difficoltà delle cacce, è al momento assente e arriverà solo in seconda battuta, probabilmente sotto forma di espansione.

Anche i cacciatori più avidi e abili hanno comunque molta carne al fuoco (anche letteralmente) già adesso: la sola modalità storia di Monster Hunter World supera senza troppi sforzi le 60 ore e il tempo necessario al completismo di quanto offerto dal titolo richiederebbe un tempo che oscilla tra il quintuplo di quel valore e l’infinito.

Monster Hunter: World recensione

Monster Hunter World è un riuscitissimo investimento di Capcom nel portare nuova linfa vitale a un brand già globalmente apprezzato: l’elasticità del gameplay, la potenza visiva e la longevità immensa tanto in singleplayer quanto in co-op online con altri giocatori sono solo alcuni punti di forza di un titolo non perfetto, ma che sfiora tale condizione molto, molto da vicino.