NACON celebra l’uscita di Hunting Simulator 2 su Nintendo Switch. Dopo la release su console PS4 e Xbox One il 25 giugno, questo nuovo gioco di simulazione di caccia sviluppato da Neopica è ora accessibile a tutti i giocatori!
In Hunting Simulator 2, si esplorano ambienti naturali più grandi, più variegati e più spettacolari grazie a una grafica ed effetti sonori completamente ripensati. Il gioco offre molte ore di sfide e di immersione tra la flora e la fauna di alcune delle zone più belle d’Europa e degli Stati Uniti. Ci sono oltre 33 specie animali da trovare in Hunting Simulator 2 e l’intelligenza artificiale per ogni specie è stata significativamente sviluppata per ricreare i loro comportamenti unici e realistici.
Attraverso un’interfaccia completamente nuova, i cacciatori possono anche scegliere ogni pezzo del loro equipaggiamento tra oltre 70 armi e accessori, così come 90 capi di abbigliamento ufficiale fedelmente ricreati dalle migliori marche sportive specializzate:
Godfall, è stato uno dei primi giochi ad essere annunciato per PS5 (con una versione anche PC). Si tratta di un looter-slasher sviluppato da Counterplay Games, caratterizzato da combattimenti frenetici immersi in uno scenario fantasy. L’ultimo trailer di gioco, rilasciato in occasione dell’evento PS5 Future of Gaming, ci ha mostrato la sua vera anima, rivelando un sano mix tra combattimento corpo a corpo e abilità.
Da quel poco che abbiamo visto, Godfall offre un sistema di combattimento soulslike, con un classico sistema di progressione entro cui scegliere armi e classi. Nel corso del gioco il nostro personaggio aumenterà le sue potenzialità fino ad assumere una forma completa, unica e inarrestabile. Anche se non è moltissimo, abbiamo raccolto tutto quello che sappiamo su Godfall, il prossimo titolo in uscita per PS5 e PC.
Data di uscita
Annunciato per la prima volta durante i The Game Awards del 2019, Godfall è sviluppato da Counterplay Games e pubblicato da Gearbox. Ancora non vi è una data di uscita certa, anche se la finestra di lancio è stata individuato nel natale 2020. Manca poco, oramai, all’arrivo del periodo indicato, con PS5 pronta a irrompere nelle case di tutto il mondo. Improbabile che arrivi anche su PS4, anche se una sorpresa potrebbe arrivare all’ultimo minuto.
Storia
In un’intervista rilasciata a Playstation Lifestyle, il direttore creativo, Keith Lee, ha parlato delle ispirazioni dietro il mondo di Godfall e di come la storia ne è stata influenzata. Il gioco si è ispirato a una serie di romanzi tra cui The Stormlight Archive e Isaac Asimov’s Foundation. Soffermandosi ulteriormente sulla storia, Lee ha rivelato una premessa alla base della comprensione del gioco “Il mondo è diviso in 5 regni: terra, acqua aria, fuoco e spirito”, spiega Lee. “Giocherai come uno degli ultimi rimasti di un Ordine di Cavalieri, intento a fermare l’apocalisse e a preservare le ultime vestigia del loro mondo”.
In una successiva intervista rilasciata da Keith Lee per la serie Big in 20 di Gamesradar, il direttore creativo si è soffermato ulteriormente sull’ambientazione del gioco: “È un’esperienza co-op looter-slasher ambientata in un mondo fantasy originale, abitato da eroici cavalieri e magia antica”. A quanto pare i set di armature giocheranno un ruolo significativo nel gioco. Conosciute come “Valorplates”, queste saranno sparse in tutto il mondo, pronte per essere migliorate nel corso del gioco. Le mod, in quest’ottica, saranno molto importanti. Attraverso queste il nostro cavaliere migliorerà le sue doti in combattimento e la maestria con incantesimi e magia.
Gameplay
Descritto come un “looter-slasher”, Godfall cerca di combinare il gameplay di giochi come Dark Souls e God of War con i sistemi di progressione e le meccaniche di looting di Anthem e The Division. Il combattimento avviene in terza persona in mischia e si potrà giocare con un massimo di altri tre eroi in co-op.
Nella suddetta intervista a Playstation Lifestyle, Keith Lee ha parlato dell’esistenza di attacchi a distanza limitati e del fatto che i giocatori avranno due armi da mischia da scambiare in battaglia. Anche le classi sono presumibilmente flessibili, il che significa che si potrà creare un personaggio versatile e migliorabile nel tempo. È stato rivelato, inoltre, che il gioco si è ispirato a Monster Hunter World, per cui aspettatevi delle gradite “contaminazioni”.
PS4 o PS5?
Visto il periodo di uscita del gioco, fissato nel quarto trimestre del 2020, ci si potrebbe aspettare che Godfall in versione cross-gen, disponibile, sia per PS4 che per PS5. Sfortunatamente, non sarà così. Godfall, infatti, sarà un’esclusiva PS5 al momento del lancio, con una versione separata per PC su Epic Games Store. La nuova politica sulle “esclusive a tempo” lascia uno spiraglio per una futura versione per Xbox Series X, anche se al momento tutto tace.
Sempre nell’intervista sopra riportata, Lee ha parlato di come l’unità SSD (solid-state drive) di PS5 permetta un caricamento “costante e continuo”. Secondo il direttore creativo di Godfall, inoltre, i trigger adattivi nei controller PS5 valorizzano molto lo stile di combattimento. Affrontare “faccia a faccia” un nemico sarà un’esperienza tattile unica.
Sicuramente, una volta che PS5 arriverà nei salotti di tutto il mondo, sentiremo di nuovo parlare di Godfall. Fino ad allora godiamoci quel poco che sappiamo. In fondo sognare (e sperare) non costano nulla.
Preparati per una nuova generazione di caos, Cacciatore della Cripta! Siamo orgogliosi di confermare che l’aggiornamento di prossima generazione di Borderlands 3 sarà disponibile giorno per giorno insieme alle nuove console di Microsoft e Sony. La versione next-gen del gioco sarà giocabile al lancio su Xbox Serie X / Serie S il 10 Novembre, così come su PlayStation 5 il 19 Novembre. Tutti i giocatori che possiedono o acquistano sia una copia del gioco che una console di nuova generazione potranno scaricare gratuitamente l’aggiornamento all’interno della stessa famiglia di console.
“Borderlands è un franchise innovativo, da record, acclamato dalla critica, dove milioni e milioni di giocatori hanno sperimentato un gameplay unico nel suo genere, il caos e il divertimento attraverso diverse generazioni di tecnologia di gioco”, ha detto Randy Pitchford, produttore esecutivo e fondatore di Gearbox Entertainment. “Con la continua crescita di Borderlands 3 e il lancio di questo Novembre sulle console PlayStation e Xbox di nuova generazione, non c’è mai stato un momento migliore per buttarsi nel divertimento”.
Borderlands 3 è stato completamente ottimizzato per sfruttare la potenza delle console di nuova generazione, portando un nuovo livello di fedeltà grafica nell’universo di Borderlands. La Xbox Series X e la PS5 visualizzeranno Borderlands 3 a 60 fotogrammi al secondo in risoluzione 4K durante la modalità single-player e online co-op, e tutte le console next-gen supporteranno lo split-screen a tre e quattro giocatori per il multiplayer locale. Inoltre, lo split-screen verticale per la co-op locale a due giocatori sarà disponibile fin dall’inizio sulle console next-gen e verrà aggiunto alle versioni Xbox One e PlayStation 4 tramite un aggiornamento gratuito rispettivamente il 10 e il 12 novembre.
Gli attuali proprietari diBorderlands 3 su piattaforme di generazione corrente possono facilmente passare alla versione di prossima generazione all’interno della stessa famiglia di console. Se possiedi Borderlands 3su Xbox One, potrai giocare alla versione Xbox Series X/S e se possiedi il gioco su PlayStation 4, potrai giocare alla versione PlayStation 5. I contenuti aggiuntivi e i file di salvataggio possono essere trasferiti su console di nuova generazione all’interno della stessa famiglia, in modo da poter tornare direttamente all’azione nel punto in cui l’hai lasciata. (Si prega di notare che se possiedi un disco fisico di Borderlands 3, avrai bisogno dei modelli di console Xbox Series X o PlayStation 5 standard che includono un disco drive per sfruttare tutte queste caratteristiche).
Se Borderlands 3 su PlayStation 5 e Xbox Series X/S sarà la vostra introduzione a Pandora e agli altri pianeti, benvenuti alla festa! Borderlands 3 vi farà saltare in aria attraverso più mondi come uno dei quattro Cacciatori di Volte – i più grandi cacciatori di tesori, ognuno con alberi di abilità e personalizzazione. Gioca da solo o unisciti agli amici per affrontare nemici squilibrati, accumulare un sacco di bottino e salvare la tua casa dai leader di culto più spietati della galassia, quindi continua le tue avventure attraverso un’indimenticabile collezione di add-on per le campagne e ulteriori DLC in arrivo.
NACON, uno dei principali player nella progettazione e distribuzione di videogiochi e accessori gaming, è lieta di presentare la sua nuova gamma di accessori Designed for Xbox: la serie NACON MG-X, appositamente progettata per dispositivi mobili Android e cloud gaming con Xbox Game Pass Ultimate; e due nuovi controller personalizzabili progettati per Xbox One, Xbox Series X|S e PC Windows 10.
Serie MG-X di NACON – Trasformare gli smartphone in console
Con tutte le funzionalità dei controller di gioco ufficiali, la serie MG-X di NACON permette agli appassionati Xbox di godere di un’esperienza di gioco ottimale tramite i loro smartphone.
I due controller MG-X sono robusti e includono supporti regolabili che possono ospitare in modo sicuro qualsiasi smartphone Android fino a 6.7 pollici. In pochi tocchi, lo smartphone si collega al controller in modalità wireless (Bluetooth 4.2) e garantisce fino a 20 ore di gioco grazie alla batteria ricaricabile inclusa.
L’MG-X è un modello compatto, che si adatta a mani di tutte le dimensioni ed è ultraportatile. Con il suo design incentrato sul giocatore, trasforma gli smartphone in una console da portare sempre con sè.
Per un’esperienza più vicina a quella offerta dai controller tradizionali, i giocatori potranno scegliere l’MG-X Pro. Con le sue due maniglie e la forma tradizionale del controller, offre comfort e robustezza per godere appieno dei migliori giochi per smartphone.
Revolution X e Pro Compact – La personalizzazione a portata di mano
La rivoluzione continua su Xbox One e Xbox Series X|S! La famiglia di controller Revolution si sta espandendo e accoglie il suo primissimo modello progettato per Xbox. Completamente personalizzabile e ottimizzato per il gioco competitivo su console e PC, tutta l’esperienza NACON nei controller professionali è confluita nella Revolution X. Con un software completo per la creazione di profili, una custodia per il trasporto, accessori per stick e pesetti aggiuntivi, si rivolge ai giocatori più esigenti.
Con un’ergonomia su misura per un’ampia gamma di dimensioni delle mani, i gamer ameranno le numerose opzioni di personalizzazione disponibili del ControllerPro Compact di NACON. Oltre a godere di tutte le caratteristiche classiche del Controller Wireless Xbox, gli appassionati potranno scegliere una modalità di gioco standard o avanzata grazie all’app dedicata disponibile per console e PC. Il Pro Compact è un modello versatile e accessibile, con molte impostazioni disponibili di solito sui controller professionali, tra cui i pulsanti programmabili, le impostazioni degli stick e la regolazione della sensibilità dei trigger. È l’opzione ideale per i giocatori che cercano il meglio in termini di comfort e personalizzazione.
A distanza di tre anni dal contributo che aveva dato allo sviluppo di “Star Wars Battlefront II”, Motive Studios, costola Canadese di Electronic Arts, presenta Star Wars: Squadrons il suo secondo progetto nella galassia del franchise Star Wars. E forse lo fa con l’obiettivo di esaudire uno dei desideri che ogni fan di Star Wars ha sempre sognato: impersonare Luke Skywalker o Dart Feder ed infilarsi nell’abitacolo dei loro iconici caccia per affrontare battaglie stellari ruotando a 360° nello spazio.
Con la Nuova Repubblica e con l’Impero
Sì perché Star Wars: Squadrons, è un gioco di simulazione di volo e, anche se non è per complessità paragonabile ad un vero simulatore, non deve essere preso sottogamba perché chiede al giocatore un’impegnativa curva di apprendimento. Per trovare un gioco con un gameplay con queste caratteristiche bisogna tornare indietro sino alla saga di X-Wing e TIE Fighter. Per intenderci, stiamo parlando dei tempi dei floppy-disc e dell’MS-DOS.
Ma andiamo per gradi. La storia della Campagna Giocatore Singolo si innesta narrativamente al termine dell’episodio cinematografico “Il ritorno dello Jedi” (Star Wars: Episodio VI), nel momento in cui il neopromosso Comandante Javes della Nuova Repubblica, assume il comando dell’incrociatore Temperance con annesso lo squadrone di caccia d’élite Vanguard e viene incaricato di portare a termine il progetto segreto Starhawk. L’Impero ovviamente non sta con le mani in mano e incarica il capitano imperiale Terisa Kerill di porre fine al Progetto Starhawk prima del suo completamento, assegnandole lo squadrone di caccia d’élite Titan al fine di ostacolare i progressi della Nuova Repubblica.
Il giocatore si troverà quindi a vivere la storia lineare di Star Wars: Squadrons alternando in parallelo i ruoli di due piloti appartenenti allo Squadrone Vanguard della Nuova Repubblica e allo Squadrone Titan dell’Impero. Non potremo quindi scegliere mai con chi affrontare la storia, perché tutte le 14 missioni del gioco ci vedranno passare da una fazione all’altra seguendo il progetto narrativo deciso dagli sviluppatori. In realtà questa scelta si rivela una decisione che da un lato ci permetterà di vivere la storia dalle due diverse angolazioni emotive e, dall’altro, ci metterà nelle condizioni di provare le diverse classi di caccia stellari provenienti sia dalla flotta della Nuova Repubblica che da quella dell’Impero.
Per affrontare la non lunghissima durata della campagna giocatore singolo (6-7 ore) dovremo scegliere tra 4 livelli di difficoltà. Se si esclude il primo livello che non richiede alcun impegno particolare per quanto riguarda il controllo dei caccia stellari, tutti gli altri ci vedranno costretti ad imparare un sistema di guida veramente impegnativo. Per cui, in realtà, la modalità single-player si rivelerà a noi strumentale per poter padroneggiare il sistema di simulazione alla base di Star Wars: Squadrons, al fine di poter sapientemente affrontare le altre due modalità presenti nel gioco, che prevedono i duelli online e gli scontri tra flotte che possono essere giocati sia offline che online.
Più facile a dirsi che a farsi
A tutti gli effetti Star Wars: Squadrons si gioca come un simulatore di volo in prima persona e quindi, se si sta usando il controller della console per pilotare i veicoli spaziali, può sembrare inizialmente un po’ confuso. In realtà è solamente più impegnativo e difficile di un classico gioco arcade.
Motive Studios ha fatto un grandissimo lavoro disegnando le cabine di pilotaggio dei veicoli spaziali come siamo stati abituati a vederle nei film e posizionando perfettamente gli schermi, i pulsanti e le levette che ci servono per gestire l’energia che governa i sistemi di guida, offesa e difesa di ogni veicolo.
Il giocatore dovrà quindi impratichirsi velocemente con le principali funzioni di volo del veicolo suddivise tra le due levette analogiche, per poi concentrarsi nella gestione energetica di scudi, motori e armi di cui sono dotati i veicoli, perché dovrà costantemente destreggiarsi tra questi sistemi. E tutto questo richiede allenamento e conoscenza del bilanciamento energetico del veicolo perché, se si ha bisogno di potenza motore per scappare da un nemico, si deve sapere che quella mossa andrà a spese degli scudi e delle armi. Se invece alternativamente decideremo di raddoppiare gli scudi posteriori, avendo un nemico attaccato alla nostra coda, dovremo sapere che quella potenza verrà sottratta alla velocità e alle armi.
La Nuova Repubblica e l’Impero ci mettono a disposizione 4 diversi veicoli spaziali ciascuno, tutti e 8 configurabili per quanto riguarda un’arma primaria, motori, scudi e due differenti armi secondarie. All’interno di ogni fazione, i veicoli hanno tutti comportamenti e caratteristiche diverse. Alcuni sono più manovrabili, mentre altri subiscono o procurano più danni. Ci possono essere anche eccezioni, come tre delle quattro navicelle imperiali TIE che sono sprovviste completamente di scudi, ma compensano con una modalità più rapida di spostamento dell’energia tra armi e motori. In questo caso, questa diversità ci costringerà ad utilizzare strategie di attacco diverse rispetto a quelle che useremmo con i veicoli della Nuova Repubblica.
Le meccaniche del gameplay sono quindi fortemente condizionate dal veicolo che staremo pilotando, dalle modifiche che avremo applicato, ma soprattutto, dalla nostra bravura nella gestione dell’energia per alternare scudi, armi e motore.
Ora siamo pronti per affrontare la Modalità Multiplayer
Questa è la modalità che ci farà capire se è valso tutto il tempo che abbiamo investito nella storia giocatore singolo. Le due principali modalità multiplayer di Star Wars: Squadrons sono: una classica Modalità Deathmatch a squadre 5v5 e una Modalità Flotta basata su obiettivi in più fasi incentrata sull’abbattimento della nave ammiraglia nemica. Quest’ultima è la modalità principale della sezione Multiplayer. Prima di effettuare l’approccio finale per riuscire a distruggere l’ammiraglia, entrambe le squadre devono superare diversi ostacoli attraversando la linea difensiva del nemico fatta da diverse navi da battaglia come corvette, fregate, etc, tutti guidati dall’IA, senza mai dimenticare di evitare gli asteroidi ed i detriti presenti nello spazio. La variabile che può decidere il destino di una battaglia, facendo ritirare o spronando all’attacco un team, è la barra del morale associata ai componenti del Team. Ogni giocatore deve lavorare per aumentare il proprio morale al fine di spingere in avanti la linea del fronte; ogni uccisione aumenta il morale, mentre ogni morte ne toglie un po’. La Modalità Flotta può essere giocata anche in coop con 4 amici oppure da soli con l’ausilio di BOT sia per il proprio Team che per quello avversario. Entrambe le modalità si giocano sulle stesse sei mappe, con variazioni di dimensioni a seconda della modalità. Tutte sono molto varie e utilizzano le fondamentali presenze di asteroidi e detriti cosmici per fornire coperture o punti su cui installare armi d’attacco o difesa.
Dal punto di vista tecnico Star Wars: Squadrons si presenta senza particolari problemi o sbavature. L’aspetto grafico ed estetico è sicuramente la parte più riuscita dell’intero gioco. I campi dove avvengono gli scontri sono stracolmi di dettagli con una particolare cura per le navi da battaglia. Come accennato in precedenza, gli abitacoli delle navicelle sono estremamente curati e fedeli rispetto agli originali. E a completare il tutto ecco l’uso sapiente delle immancabili musiche originali di John Williams, in grado di trasformare questo gioco in una vera esperienza Star Wars.
Star Wars: Squadrons ha il pregio ed il difetto di essere un simulatore con una ripida curva di apprendimento che non lo rende, né un gioco facile, né per tutti. Manca una vera e lunga storia, riducendo così l’esperienza della campagna giocatore singolo ad un mero tutorial per farsi le ossa ed affrontare gli scontri online, che peraltro si distinguono grazie ad un’ottima Modalità Flotta. Resta un buon prodotto che riesce a dare momenti unici a tutti gli amanti di Star Wars e dei simulatori di volo.
PS4 riserva ancora dei colpi a sorpresa, facendoci rivivere con RIDE 4 i brividi della velocità su due ruote. Abbiamo provato sulla console Sony la nuova creazione dell’italiana Milestone, una nostra vecchia conoscenza quando si parla di capolavori su due ruote. Dopo aver iniziato il 2020 con Monster Energy Supercross 3, e proseguito con MotoGP 20, non potevamo che finire in bellezza con una bella scarica di adrenalina. Questa volta, però, si proveranno delle emozioni che vale la pena raccontare.
L’IP RIDE è stata creata dal genio creativo di “quelli” via Olona a Milano nel lontano 2015. Dopo aver pubblicato in successione i primi 3 capitoli, sembrava quasi che non volesse più deliziarci con uno nuovo. Forse, perché, troppo all’ombra dei suoi fratelli maggiori, o perchè carente di personalità. Probabilmente la seconda, visto il lavoro svolto con RIDE 4. Dopo due anni di assenza, ecco quindi, che la serie torna “più incazzata” che mai.
Il gameplay, però, non assolutamente accessibile ai molti. Se avete giocato, ultimamente, a qualche gioco Milestone, sarete agevolati nell’apprendimento. Ma non vi cullate troppo, vi dovrete fare una bella gavetta anche qui. Anche se la frustrazione potrebbe assalirvi già nella prima mezz’ora di gioco, non vi scoraggiate. Il gioco nasconde un vero e proprio mondo da scoprire, dentro e fuori la pista.
L’Unreal 4, ancora per l’ennesima volta, è un vero godimento per i sensi. Ma la cosa che esalta veramente è la qualità del suono. Vi sono talmente tante sfumature da cogliere, a partire dai dettagli infinitesimali, tali da mandare in tilt il nostro sistema “anti-distacco dalla realtà”. Ergo, immersione completa assicurata. Dobbiamo morderci la lingua per evitare di sforare il budget dedicato alla nostra solita premessa.
Senza trattenervi oltre vi lasciamo alla nostra recensione PS4 di RIDE 4, ma con una piccola anticipazione. Questa volta non troverete i nostri soliti video-gameplay. Abbiamo voluto rendere onore al grandissimo lavoro svolto da questi ragazzi e ragazze che, nonostante l’emergenza che il nostro paese sta vivendo in questo maledetto 2020, sono lì a realizzare tanti modi per farci pensare ad altro e a farci divertire. Onoreremo il loro lavoro pubblicando i Dev Diary realizzati nel corso dello sviluppo del gioco. Solo in questo modo riuscirete ad apprezzare il vero RIDE 4.
Il divertimento richiede sacrificio
Vogliamo iniziare la parte interessante della nostra recensione PS4 di RIDE 4 con dei quesiti. Quanto siete disposti a concedere a un videogioco? Quanto tempo gli date se un gameplay non vi prende? Quante volte vi sarà capitato di condannare a morte un gioco perché poco catchy, o troppo difficile, o deludente rispetto alle aspettative. Poi sono arrivati i soulslike e roguelike che si nutrono di sacrificio e frustrazione. Sebbene i SIM Racing non seguono i canoni di questi due generi, le reazioni sono molto simili.
Ogni tipologia di gioco nasconde delle difficoltà, più o meno, visibili. Alcuni dichiarano subito di che pasta sono fatti, e RIDE 4 e tra questi. Non vuole prendervi in giro ed è chiaro sin da subito. Prendere o lasciare. Una mossa rischiosa quella di Milestone, come per dire “ne devi essere degno”. Il sottoscritto veniva dall’ultima esperienza con MotoGP 20, per cui arrivava “educato”. Ma, come vi dicevamo prima, il tributo iniziale lo si deve pagare. Di giri ne abbiamo fatti sulla pista iniziale prima di scoprire cosa aveva da offrire il gioco.
Ogni giro, ogni curva, ogni derapata, ogni caduta ci ha fatto vedere il cuore del gioco. Ci ha fatto comprendere come ci si poteva e doveva giocare, come non superare il limite e come gestire la nostra “ansia da non prestazione”. Non abbiamo ancora parlato di gameplay, nel senso stretto del termine, anche se realtà l’abbiamo fatto. Il “muro da superare” è parte integrante del sistema di gioco. Una volta capito che si può trasformare in un punto di forza, beh, li allora inizia il bello.
L’unico vero consiglio da amici che vi possiamo dare è quello di spendere tanto tempo nelle sessioni iniziali di prova. Provate a prendere la medaglia d’oro, cercando di capire come sfruttare al meglio il carattere della moto. Ognuna ne ha uno, e prima lo capite e prima andrete d’accordo. Si sa, ogni relazione che merita inizia con un sano litigio.
La ricerca dei dettagli
Quelli di Milestone conoscono a menadito le potenzialità dell’Unreal Engine 4. Anche se in MotoGP 20 e Monster Energy Supercross 3 non era molto chiaro, in RIDE 4 non si sono regolati. È un vero tripudio di dettagli. Probabilmente, se cominciassimo a elencarli tutti dal primo all’ultimo, finiremmo per perderci. Per evitare questo abbiamo stilato una classifica di quelli che ci hanno veramente strappato “l’ohhhhh” dalla bocca.
Se siete degli appassionati delle due ruote, e avete la fortuna di avere una bella R1 in garage da liberare nel weekend, non sarete più tristi se il venerdì mette pioggia. Troverete la vostra prediletta identica in RIDE 4. E con identica intendiamo “tale e quale”. Ogni dettaglio della moto, a partire dal serbatoio fluidi sul manubrio, sino ad arrivare al terminale di scarico, è dannamente identico alla realtà.
Restando in tema moto e piloti, lascia di stucco come il team di sviluppo di Milestone ha riprodotto i vari materiali. Dalla pelle della tuta sino ad arrivare alla carena della moto, questi sono in grado di interagire con l’ambiente circostante. Il bello è che lo fanno in maniera diversa. L’interazione dei materiali con l’illuminazione globale e le condizioni atmosferiche cambia di volta in volta.
L’ambiente circostante non è più solo pista e cordoli. In RIDE 4 vi è un ecosistema che ospita le nostre performance su due ruote. A cominciare dal meteo dinamico, in grado di stravolgere una gara in corsa. Anche il giorno e la notte saranno nostri alleati, o acerrimi nemici, soprattutto nelle gare endurance. Fate attenzione alle condizioni della pista e sfruttate le scie gommate, soprattutto verso il finire della gara.
Vogliamo concludere la nostra carrellata dedicata ai dettagli presenti con quello che, di solito, non viene mai menzionato nei giochi di guida, l’asfalto. Milestone non colora tutto di grigio antracite. Vi sono delle zone diverse, alcune più usurate altre più nuove. Vicino ai cordoli si vede la differenza tra i due materiali, soprattutto se sono bagnati dal sole o dalla pioggia. E non chiamatelo solo “gioco di moto”.
La bellezza di un momento
Diversamente dagli altri titoli Milestone, dedicati al mondo delle due ruote, RIDE 4 ci porta anche fuori dalla pista. Oltre, quindi, a quelli classici, nel nostro peregrinare intorno al mondo avremo il piacere di sfrecciare lungo i tracciati urbani e non solo. Affrontare le curve selvagge della Finlandia, al tramonto e con la notte che incombe, è una bella esperienza da raccontare. Ma dovete arrivare al traguardo.
Quelli di via Olona si sono impegnati molto nella (ri)costruzione dei tracciati ufficiali. Tralasciando (ma non perché meno importante) il fatto che ogni curva rispecchia la realtà, anche per pendenza e angolazione, resta difficile non lanciare uno sguardo agli elementi di contesto. Quelli che solitamente non contano nulla per noi, come il guardrail, i cordoli, le recinzioni, i fiori e gli alberi.
Avete ragione, non stiamo mica scrivendo la recensione di open world. Appunto per questo, il solo parlare del livello di dettaglio di questi elementi fa capire lo spessore di questo simulatore su due ruote tutto italiano. È anche vera, però, una cosa. Non è facile cogliere tutti questi aspetti quando si sfreccia a 300 km/h sul rettilineo del Mugello. Ma vi è un modo per cristallizzare quel momento e coglierne tutta la sua bellezza.
Vi abbiamo detto prima di come, in RIDE 4, il meteo e il ciclo giorno/notte sono dinamici. Le previsioni del tempo e l’orologino, posti in basso a sinistra dell’hud, saranno fondamentali nelle gare di endurance. Dove prevenire è meglio che curare. Ma non è di questo che vogliamo parlare. Vedete come è facile perdersi nei dettagli, maledizione. Vogliamo spendere due parole sulla photo-mode presente in questo gioco.
Non è nostra intenzione farvi diventare dei fotografi professionisti (anche perché finirete per fare solo quello per ore e ore come il sottoscritto). Vi invitiamo, invece, anche solo per una volta, a provare questa feature, presente sia in gara in corso che durante i replay. Una volta deciso quale momento immortalare, apprezzerete tutte le parole lette sinora. Fidatevi che altrimenti non ne avrete, di certo, alcuna possibilità.
Parlare delle potenzialità grafiche di un gioco ha senso solo nel momento in cui anche il singolo dettaglio non è mai lasciato al caso. E noi di cose a caso non ne abbiamo trovate.
L’immersione secondo Milestone
Quando si parla di un simulatore di corse, che sia di auto o moto, la parola immersione coincide quasi sempre con il feedback di guida. Una regola sacrosanta, a cui anche RIDE 4 non sfugge. La tendenza, in questo ultimo periodo, tralasciando le scelte drastiche in ordine alla scelta della periferica migliore, è quello di rendere il sistema di guida difficile. E per difficile intendiamo poco arcade e tanta simulazione.
Questa scelta si può rivelare alquanto pericolosa, se non contestualizzata in modo corretto. In MOTOGP 20, l’ultimo in ordine cronologico, Milestone aveva scelto di rendere la carriera scalabile, dando la possibilità di partire dalla classe inferiore per poi ascendere. La messa a punto della moto poteva anche essere affidata al team di meccanici. La guidabilità della moto, invece, migliorava grazie al lavoro degli ingegneri del team di sviluppo. Insomma, era come se fossimo in un ambiente protetto.
RIDE 4 ci butta dentro la mischia in prima persona, senza mamma e papà a tenerci per mano. Non vi nascondiamo che superare lo scoglio iniziale non è per niente facile. Il fatto di ricoprire il duplice ruolo di pilota e meccanico è un punto di vista molto interessante, ma al tempo stesso pericoloso. La voglia di raggiungere la medaglia d’oro si scontra con la difficoltà di addomesticare la moto. E in questo rodeo, la frustrazione da gameplay fa capolino spesso e volentieri.
Purtroppo è inevitabile con questo genere di giochi, motivo per cui è importante comprenderli nel profondo. È ovvio che il genere è di nicchia ma, secondo la nostra modesta opinione, un giusto bilanciamento arcade/simulazione sarebbe perfetto vista la natura “selvaggia” del gioco. RIDE 4, se lo volessimo paragonare a qualcosa di esistente (ma, purtroppo, su quattro ruote), somiglierebbe molto a Project Cars 3 e Forza Horizon.
Questi due hanno fatto una scelta rischiosa che ai puristi potrebbe anche non piacere. Allo stesso tempo, però, hanno aperto le porte a chi i simulatori li vede per la prima volta. La troppa esclusività può essere un valore aggiunto per chi fa parte di quella nicchia. Chi, invece, vuole entrare nel club, trova molti ostacoli da superare. E solo i più caparbi hanno voglia di superarli. Tutti gli altri lo etichettano come “troppo” per loro.
Il commento
Milestone ci delizia con un altro grandissimo lavoro con RIDE 4, dimostrando che, di videogiochi, l’azienda italiana ne capisce. Questo è il terzo titolo dedicato alle due ruote sfornato in questo 2020, nonostante l’emergenza sanitaria in corso. Sono andati in crescendo, sino ad arrivare al grande colpo, quello che chiude una stagione fantastica. La software house di via Olona saluta, così, l’attuale generazione e si dimostra già pronta per l’arrivo di PS5 e Xbox Series X.
Ormai l’Unreal Engine 4 non ha più segreti per loro. Dal punto di vista grafico, RIDE 4 è un vero capolavoro. L’illuminazione globale e i fenomeni atmosferici creano dei momenti di pura e semplice poesia, da cogliere con la photo-mode. È un vero peccato non farlo, anche perchè è li che si colgono tutti i dettagli presenti nel gioco. Anche il comparto sonoro non scherza mica. Sono stati campionati una moltitudine di suoni, coerenti con l’ambiente e la situazione.
Resta l’inognita sulla difficoltà, in generale, e sul gameplay. Noi siamo onesti: RIDE 4 ti chiama un po’ di arcade. Sarà per via della natura “selvaggia” del gioco, visto anche il parco moto schierati e i tracciati da affrontare. Consigliamo ai ragazzi di Milestone di seguire l’esempio dei loro colleghi di Slighty Mad Studios. Qualcuno ha accusato Project Cars 3 di vivere una crisi d’identità. Beh, a nostro avviso, il titolo sta vivendo una vera e propria “nuova vita”. In questo senso, RIDE 4 potrebbe veramente diventare una IP con un’identità chiara e forte. Ci vediamo su next gen.
Warner Bros. Games annuncia Mortal Kombat 11 Ultimate, una nuova e più estesa versione di Mortal Kombat 11, il titolo che ha venduto più in fretta nella storia del franchise con oltre 8 milioni di copie vendute al mondo, premiato come “Fighting Game of the Year” alla 23esima edizione dei D.I.C.E. Awards dalla Academy of Interactive Arts & Sciences e “Best Fighting Game” del 2019 da IGN. Sviluppato dai NetherRealm Studios, Mortal Kombat 11 Ultimate offre l’esperienza definitiva di Mortal Kombat 11 unendo in un’unica edizione il Kombat Pack 2 con i nuovi combattenti Mileena, Rain e Rambo, Mortal Kombat 11, Kombat Pack 1 e Mortal Kombat 11: Aftermath.
Mortal Kombat 11 Ultimate sarà disponibile in tutto il mondo dal 17 novembre su PlayStation®5, PlayStation®4, PlayStation®4 Pro, Xbox Series X|S, le console della famiglia Xbox One, Nintendo Switch™, PC e Stadia. Inoltre, chi già possiede Mortal Kombat 11 e chi lo acquisterà per PS4™ e Xbox Oneavrà accesso all’upgrade gratuito per PS5™ e Xbox Series X|S, con cui ottenere risoluzione dinamica a 4K, grafica migliorata, tempi di caricamento più brevi e altro ancora – il tutto al lancio di Mortal Kombat 11 Ultimate.
Mortal Kombat 11 Ultimate include i seguenti contenuti e miglioramenti:
L’esperienza definitiva di Mortal Kombat 11 – Due campagne per giocatore singolo acclamate dalla critica consentiranno di vivere un’avventura che sfiderà il tempo stesso e continuerà l’epica saga di Mortal Kombat, assieme al roster completo di 37 personaggi.
Kombat Pack 2 con nuovi combattenti: Mileena, il clone ibrido Edeniano e Tarkatano di Kitana; Rain, il regale semidio Edeniano; e Rambo, l’iconico soldato delle Forze Speciali dotato delle fattezze e della voce di Sylvester Stallone.
L’espansione Mortal Kombat 11: Aftermath – La prima espansione della trama del franchise, tre personaggi giocabili (Fujin, Sheeva, Robocop) e dieci costumi aggiuntivi.
Kombat Pack 1 – Sei personaggi giocabili (Shang Tsung, Nightwolf, Sindel, Il Joker, Terminator T-800, Spawn) e venticinque costumi aggiuntivi.
Mortal Kombat 11 – Contenuti e modalità per tutti i tipi di giocatori: la Storia, il Sistema di variazione dei personaggi personalizzabili, le Fatality di livello, le Friendship, la modalità online, le Torri del tempo, il tutorial, la Kripta, la Lega Kombat e tutto l’elenco di personaggi vecchi e nuovi, ognuno equipaggiato con Fatality uniche che mostrano brutali e devastanti effetti visivi.
Aggiornamento PS5 Disponibile – Con risoluzione dinamica 4K, grafica migliorata, tempi di caricamento più brevi e compatibilità tra diverse generazioni per alcune modalità selezionate. Inoltre, chi già possiede Mortal Kombat 11 e chi vorrà acquistarlo su PS4 avrà accesso all’upgrade gratuito per PS5 al lancio di Mortal Kombat 11 Ultimate.
Smart Delivery attivata per Xbox Series X|S – Con risoluzione dinamica 4K, grafica migliorata, tempi di caricamento più brevi e compatibilità tra diverse generazioni per alcune modalità selezionate. Inoltre, chi già possiede Mortal Kombat 11 e chi vorrà acquistarlo sulle console della famiglia Xbox Oneavrà accesso all’upgrade gratuito per Xbox Series X|S al lancio di Mortal Kombat 11 Ultimate.
Supporto Krossplay – I giocatori su PS5, PS4, Xbox Series X|S e Xbox One potranno combattere contro altri giocatori su piattaforme diverse in alcune delle modalità del gioco.
Mortal Kombat 11 Ultimate potrà essere prenotato a partire dal 15 ottobre al prezzo consigliato di €59,99 e darà accesso immediato a Mortal Kombat 11, al Kombat Pack 1 e all’espansione Mortal Kombat 11: Aftermath al momento dell’acquisto.
I giocatori che possiedono già Mortal Kombat 11 possono migliorare la loro esperienza prenotando il Kombat Pack 2 dal 15 ottobre al prezzo consigliato di €14,99. Chi possiede già il gioco può invece acquistare l’espansione Mortal Kombat 11: Aftermath al prezzo consigliato di €39,99.
Inoltre, è ora disponibile per il pre-order la Mortal Kombat 11 Ultimate Kollector’s Edition, che include Mortal Kombat 11, Kombat Pack 1, Kombat Pack 2, Mortal Kombat 11: Aftermath Expansion, Sub Zero mask bust, un esclusivo case in acciaio, moneta magnetica commemorativa, targa di autenticità e contenuti esclusivi.
Benoit Sokal e Microids hanno oggi pubblicato il prologo della nuova avventura targata Syberia, ovvero Syberia: The World Before.
Scopri il prologo della prossima puntata di Syberia: The World Before, che ritorna alle origini della saga di Syberia. Parti per un’avventura attraverso i continenti e nel tempo. Gioca nei panni di Kate Walker e Dana Roze mentre arrivi al fondo di misteri che sono rimasti sepolti per troppo tempo. Vaghen, 1937: Dana Roze è una ragazza di 17 anni, che sta iniziando una brillante carriera come pianista. Tuttavia, le ombre iniziano ad apparire sul suo futuro mentre la minaccia fascista dell’ombra marrone incombe sull’Europa, all’alba della seconda guerra mondiale. Taiga, 2004: Kate Walker sopravvive come meglio può nella miniera di sale dove è stata imprigionata, quando un tragico evento la spinge in una nuova avventura alla ricerca della sua identità.
Milano si è svegliata volgendo lo sguardo in alto per ammirare la nuova opera d’arte appena ultimata da Jorit Agoch in Corso di Porta Ticinese. Due giovanissimi tifosi di Inter e Milan ci guardano. Due volti simmetrici, divisi a metà, opposti ma complementari: anche se separati da una sana rivalità sportiva, la passione per il calcio supera ogni barriera annullando le diversità. Insieme a loro vince Milano, una delle capitali del gioco più bello del mondo. EA (Electronic Arts), publisher del videogioco sportivo più giocato al mondo, in occasione della prossima uscita di FIFA 21, prevista per il 9 ottobre, ha promosso questo progetto artistico per rendere omaggio, in collaborazione con Sony Interactive Entertainment Italia (PlayStation), ai nuovi partner Inter e Milan.
Sorprendendo i tifosi dei due club e tutti i cittadini di Milano, l’affascinante opera d’arte trasmette l’importanza dei valori sportivi per le nuove generazioni, sintetizzati dal payoff di FIFA 21, “Win As One”. Il trattamento dell’opera, contestualizzata nel territorio della passione sportiva, si inserisce nel percorso della “Human Tribe” di Jorit, una visione profonda dell’essere umano e del suo passaggio dall’infanzia all’età adulta, momento caratterizzato e simboleggiato da segni pittorici (qui, eccezionalmente, con i colori delle due squadre milanesi) sui volti dei protagonisti dei suoi murales.
“Ho voluto rappresentare il concetto di Win As One attraverso due giovani ragazzi che incarnano molteplici identità, allegorie del proseguo di questa grande storia nelle prossime generazioni e dell’unione nella diversità – sottolinea Jorit –L’arte di strada ha la capacità di scuotere le coscienze, incoraggia il dibattito, la memoria, la giustizia e l’uguaglianza. Per questo credo fortemente nel mio lavoro.”
Un’opera d’arte unica per Milano, divisa nel tifo tra Inter e Milan, ma unita da sempre nella passione per il gioco più bello del mondo. Un’opera d’arte che tutti i tifosi ed i Milanesi potranno ammirare sino al 25 ottobre 2020.
SEGA ha pubblicato un nuovo trailer, The Dragon’s Quest Begins, per l’RPG, unico nel suo genere, Yakuza: Like a Dragon. Nel trailer, il protagonista di Yakuza, Ichiban Kasuga, descrive il suo viaggio eroico in stile videoludico che lo porterà attraverso una straordinaria serie di minigiochi in un vero e proprio parco giochi della malavita. Yokohama offre una miriade di distrazioni esilaranti, tra cui gare di kart, combattimenti, sale giochi SEGA e la capacità di gestire e far crescere la propria azienda! Ichiban e il suo gruppo di amici incasinati hanno infinite attività divertenti con cui cimentarsi mentre cercano di ristabilire la giustizia nelle strade di Yokohama.
Non è tutto, però; la fine di The Dragon’s Quest Begins presenta una sorpresa speciale. Per la prima volta nella storia della serie, Yakuza: Like a Dragon presenta interpretazioni in inglese delle canzoni karaoke più amate dai fan.
La lista include:
Baka Mitai (I’ve Been a Fool)
Hell Stew
Like a Butterfly
Machine Gun Kiss
Spring Breeze
The Future I Dreamed Of
Yakuza: Like a Dragon arriva su Xbox Series X | S, Xbox One, PlayStation 4, Windows 10 e Steam il 10 novembre 2020. Le versioni Xbox Series X | S supporteranno il programma Smart Delivery per i possessori del gioco su Xbox One, mentre i possessori di PlayStation 4 riceveranno un aggiornamento gratuito per la versione PlayStation 5, sia fisica che digitale, il 2 marzo 2021.
Un’esperienza come nessun altra, Yakuza: Like a Dragon offre un gameplay RPG dinamico, con un’avventura epica che combina intense risse, un dramma schiacciante e l’ilarità esagerata per cui è nota la serie Yakuza. Il gioco include anche il voice over di un cast di attori eccezionali tra cui George Takei, Kaiji Tang, Andrew Morgado, Greg Chun ed Elizabeth Maxwell.