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Elden Ring: recensione su Xbox Series X

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Elden Ring è pronto a reclamare il suo diritto al trono, e siamo testimoni della sua ascesa con una nostra recensione della versione per Xbox Series X. Correva l’anno 2009 quando il genio di Hidetaka Miyazaki partoriva quello che poi era destinato a diventare molto più di un semplice videogioco. Nasceva un nuovo genere, in cui molti si sarebbero identificati di lì a poco. All’inizio non è stato compreso sino in fondo, ma si percepiva che c’era qualcosa di profondamente diverso rispetto al “solito”. Chi vi scrive era schierato nella cerchia dei titubanti, ma ben presto ha dovuto ricredersi circa quello che stava realmente accadendo.

Il resto è storia, conosciuta con i nomi di Demon’s Souls, Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice. Ma questi sono solo quelli sfornati dalle menti dei suoi creatori originali, i giapponesi di From Software. Vi sono, poi, una mole importante di titoli che ne hanno ereditato i tratti genetici. Elden Ring risale in cattedra con prepotenza, con l’intenzione di rinnovare quella formula che rischiava di non essere più al passo con i tempi. Arriva, forse, nel mese più difficile dell’anno, con un Horizon Forbidden West che propone una visione di open world e RPG fortemente occidentale. Miyazaki non ci sta, e risponde con una versione ancora più “aperta” e libera.

elden ring recensione xbox series x

Il concetto di libertà è alla base di Elden Ring. Il giocatore viene messo al centro delle meccaniche di gioco che evolvono a seconda di uno stile strettamente personale. La trama e gli eventi fungono da contesto, con una lore pensata da un signor George R.R. Martin. Sì, è proprio lui, l’autore della saga best seller Games of Thrones. Lo scrittore americano ha fornito un importante contributo nella costruzione dell’impianto narrativo di Elden Ring. La collaborazione con il game designer nipponico è stata improntata verso un reciproco scambio di opinioni e idee su quello che doveva essere la storia, i personaggi e il bestiario.

Ed ecco che ci accorgiamo che dobbiamo stoppare il nostro flusso narrativo. Per quanto ci dispiaccia, da amanti delle premesse, riserviamo il meglio nel proseguo della nostra recensione di Elden Ring, titolo, vi ricordiamo, giocato nella sua versione per console Xbox Series X.

Prime impressioni: Difficile sì, ma a modo mio

Non è mai facile scrivere una recensione di un titolo che nasconde una complessità elevata come quella di Elden Ring. In verità non lo è mai, visto che, con le nostre parole, abbiamo il potere di far oscillare o meno le mani verso il vostro portafoglio. Posando questa spada di Damocle nell’inventario, ci tuffiamo in una nuova esperienza costruita da quelli di From Software. Il ricordo di Sekiro: Shadows Die Twice è ancora vivido, nonostante siano passati già 3 anni dalla sua comparsa. L’annuncio di Elden Ring, e i successivi rinvii, hanno destato in noi quello che comunemente viene definito “hype”. Ma era diverso, anche perché sapevamo, ancor prima di mettere le mani sopra il gioco, che sarebbe stata un’esperienza “provante”. E così è stato.

Si capisce, sin dal primo vagito, che non si scherza con Elden Ring. Il bestiario schierato innanzi al nostro cammino è pronto a reclamare un pezzo della nostra anima errante. Giusto per gioco, sfidiamo il cavaliere che è 3 volte e mezzo il nostro peso specifico, e con un battito di ciglio ci troviamo davanti alla statua di Mara, confezionando il primo di un’ennesima serie di respawn. Purtroppo è questo il destino di chi si cimenta in un souls: la morte. Ma c’è una novità in questo macabro ciclo, visto che da questo si impara molto.

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La storia compare in occasione dei momenti più bui, quando siamo vicini a gettare la spugna. È come se Miyazaki conoscesse a priori il nostro livello di frustrazione. La prima volta compare Melina che ci insegna come spendere le rune per migliorare le stats del PG. Dopo aver subito un numero considerevole di respawn a margine del combattimento con il primo boss, diventiamo ospiti di uno strano castello dove imparare incantesimi e potenziare le armi. Casualità? Purtroppo non esistono con i videogiochi. Questa è sola pura genialità da riconoscere nei suoi creatori.

Finita la fase di assestamento, entro cui prendiamo le misure su come conviene procedere nel gioco, riusciamo anche ad accorgerci che esiste una profonda lore dietro l’universo di Elden Ring. Un qualcosa che non ci spinge a cadere nello sconforto più totale di fronte all’impotenza di alcune situazioni, ma che funge da stimolo per il nostro impegno nella crescita del personaggio. Rispetto ai precedenti souls va riconosciuto, inoltre, il tentativo per rendere più accessibile il gioco, mai come in passato. Al tempo stesso, però, si deve fare i conti con una dura verità: questo, probabilmente, non può e non potrà mai realizzarsi.

Contesto di gioco: Open world, secondo Miyazaki

Solitamente con il termine open world il primo pensiero va sempre all’estensione della mappa di gioco. Ci si aspetta un mondo di gioco che presenta un ecosistema in grado di restituire delle sensazioni quanto più vicine a quella della realtà in cui viviamo. Una sorta di copia e incolla del mondo reale, reinterpretato in chiave videoludica. Un ragionamento giusto ma riduttivo rispetto al reale significato del termine. Open world significa libertà. Essere liberi di fare quello che si vuole, come e quando si vuole.

L’obiettivo principale di Miyazaki è proprio questo. Egli vuole mettere le chiavi in mano al giocatore e lasciare a lui decidere come affrontare la sua vita all’interno di Elden Ring. Come in una partita a scacchi, dove la strategia è lasciata allo scacchista. Le dinamiche e le meccaniche di gioco fungono da sottotesto per dichiarare quali sono gli obiettivi da raggiungere. Le metodologie, però, non vengono decise a tavolino. L’unico aspetto che, in un certo modo, possiamo definire “a priori” è la classe, e con essa i tratti caratteristici del personaggio. In parole povere, un guerriero non è abile nelle arti magiche, viceversa un mago non è avvezzo all’utilizzo di scudo e spada. Ma è solo l’inizio del nostro percorso evolutivo.

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L’estensione della mappa di gioco, consultabile in anteprima, porta a sviluppare in noi un pensiero strategico circa il modo di approcciare al gioco. Il mondo di Elden Ring è immenso, motivo per cui dobbiamo armarci di santa pazienza e non scivolare nella stupidità della fretta. Non è un aRPG dove le combo e le chain si incastrano perfettamente con le schivate e le parate. La stamina e i punti abilità sono due scuri pronte ad azzerare i nostri punti vita una volta che si è lasciati alla mercè del nemico. Quello che si deve fare è solo armarsi di pazienza e far crescere in maniera lenta e graduale il personaggio.

In questo “dolce scivolar” si viene premiati con il piacere della scoperta: il grinding, il farming, il drop, il potenziamento e tutto quello che ruota ai canoni dei classici titoli con una forte componente ruolistica. Oltre a questo, la storia si svela a poco poco, stimolando sempre quel sano pizzico di curiosità che non è mai fine a sé stesso.

Gameplay: Una mela che va sbucciata lentamente

Dovendo descrivere le dinamiche di gameplay di Elden Ring ci viene in mente una similitudine un po’ particolare, come mangiare una mela. Il perché, anche rispetto a quello che abbiamo detto in precedenza, è presto detto. La prima parte del gioco – prima di fare la conoscenza di Melina – è simile al momento in cui si toglie a buccia. Si cerca di capire cosa fare, andando per tentativi, sentendosi un po’ stupidi il più delle volte. Assolutamente normalissimo. In verità ci stupiremo dell’esatto contrario.

Una volta tolta la buccia, il gameplay di Elden Ring manifesta la sua completa non linearità. Capito contro chi ce la possiamo prendere e non, si tasta il terreno alla ricerca di cose da fare. La mappa di gioco nasconde numerose aree esplorabili, anche non alla luce del sole. Le città, a cui siamo stati abituati in passato, lasciano lo spazio a rovine e borghi dimenticati. Imponenti cattedrali e castelli interrompono la desolazione delle lande dell’Interregno, con il costante presentimento che al loro interno ci attende solo la morte.

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Come lo stesso Miyazaki ha ribadito, quest’ultima è un aspetto fondamentale di Elden Ring. Ad ogni respawn si perdono tutte le rune ma non in modo indelebile. Si può anche decidere, se la situazione è troppo complessa, di chiedere aiuto ad un altro giocatore e unire le forze contro il nemico comune. La morte ci porta a trovare nuovi approcci e magari, in cerca di grinding e farming, si viene invitati ad esplorare l’Interregno. Un po’ come se volesse dire ritenta amico, sarai più fortunato.

Ma in tutto questo ben di Dio, il gameplay di Elden Ring cela alcune lacune che dimostrano un inaspettato anacronismo. Ad iniziare dai movimenti del personaggio, che in alcune situazioni si dimostra imbalsamato e privo di dinamismo. Non abbiamo compreso il motivo per cui il mare aperto è stato paragonato ad un enorme burrone senza fine. Di fronte a un muretto facilmente scavalcabile il personaggio salta in perfetto stile platform, creando delle situazioni imbarazzanti quando si è in fase di combattimento. E ancora, le animazioni dei boss e mini-boss non eccedono in qualità, perforando pareti che stranamente non cadono sotto i loro colpi. Per carità, sono problemi risolvibili ma che non ti aspetti da un titolo candidato al gioco dell’anno (e della storia moderna dei videogiochi, ndr).

Dimensione artistica: Alcuni interrogativi

Poteva, e doveva essere, uno dei punti di forza di Elden Ring, e invece la sua dimensione artistica non ci ha convinti del tutto. L’engine grafico utilizzato è un’evoluzione di quello usato in Sekiro: Shadows Die Twice, proponendo la solita scelta tra grafica e prestazioni. I 60fps sono quasi sempre garantiti con la seconda modalità, mentre la prima garantisce una risoluzione in 4K e un framerate bloccato sui 30fps. Non abbiamo assistito ad episodi di blocchi e/o flickering anomali, anche in situazioni in cui i nemici attaccavano in gruppo.

Al lancio non è stato inserito il raytracing. From Software ha fatto, però, sapere, che sarà una delle feature che verrà inserita in un futuro – non troppo remoto – aggiornamento. Il mondo di gioco è dinamico, con clima e ciclo giorno/notte che creano un ecosistema in continua evoluzione. Le animazioni degli alberi scossi dal vento ci hanno, però, lasciato decisamente perplessi, così come quella della pioggia e delle risacche del mare. Non da nuova generazione.

Altra nota dolente riguarda la qualità generale delle texture. Non ci permettiamo minimamente di giudicare l’estro creativo di From Software. Le ambientazioni lasciano senza fiato, con un FOV di assoluto rilievo. Stesso discorso vale per i personaggi e le armi. La cosa che, però, non abbiamo digerito è la qualità finale con cui sono stati presentati. Con una potenza di calcolo del genere siamo stati abituati a qualcosa di più sostanzioso sotto questo punto di vista. Per carità, con un souls, la resa grafica è un aspetto di contorno, ma alcune cose non passano indifferenti.

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In conclusione

Siamo concordi nel giudicarlo come uno dei papabili titoli che si contenderà a fine anno il GOTY. Miyazaki e la sua From Software sono, da sempre, una certezza quando si parla di videogiochi. I creatori del genere souls vogliono, però, a fare qualcos’altro, puntando i riflettori sul significato della termine open world. La loro interpretazione coincide con una libertà totale, senza porre alcun limite al giocatore. Deve essere quest’ultimo a capire cosa può o non fare. La collaborazione con lo scrittore George R.R. Martin si percepisce dalle ambientazioni, dal bestiario e dallo stile che si respira nell’Interregno.

Il gameplay ripropone quelle dinamiche punitive che conosciamo più che bene. Anche se questa volta ci siamo arrivati navigati, siamo caduti nella spirale dei respawn un numero indefinito di volte. Masochisticamente parlando, ci è piaciuto. Questa volta non ci siamo sentiti abbandonati al nostro destino che sembrava condannarci a morte ancor prima di capire il nostro senso di vita. La storia dietro il destino del Cavaliere Errante viene svelata a piccole dosi, intersecandosi, in più punti, con il flusso non lineare del gameplay.

Anche siamo transitati nella nuova generazione di console, alcuni aspetti ci ricordano quella passata. I movimenti dei PG talvolta appaiono legnosi e privi di naturalezza e la resa finale delle texture non è delle migliori. Nonostante questo, dal punto di vista artistico il colpo d’occhio lascia il segno, anche se in cuor nostro ci aspettavamo qualcosa di simile alla perfezione. 

Combatti nei panni di Snake Eyes e Storm Shadow di G.I. JOE in Brawlhalla

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Ubisoft, in collaborazione con Hasbro, Inc., ha annunciato che Snake Eyes e Storm Shadow di G.I. JOE saranno disponibili in Brawlhalla come Epic Crossover. Il loro arrivo in Brawlhalla dà il via a un evento in-game che introdurrà una nuova mappa in modalità Resa dei Conti: il Dojo di Arashikage, nella quale i giocatori hanno tre minuti per raggiungere il più alto punteggio evitando le trappole e mettendo gli avversari KO.

Un crossover con due epici personaggi di G.I. JOE

  • Snake Eyes – Epic Crossover per Thatch – Con l’aiuto del suo fidato lupo Timber, Snake Eyes usa le sue conoscenze di tattica per avvantaggiarsi sui nemici.
  • Storm Shadow – Epic Crossover per Koji– Trentesima generazione di ninja di Arashikage, Storm Shadow porta le sue incredibili capacità di Cobra ninja per combattere gli avversari.

Ogni Epic Crossover è disponibile per 300 Monete Mammoth nello store in-game. Oltre al nuovo Epic Crossovers e alla mappa, sei nuovi Avatar con i loghi G.I. Joe, Snake Eyes, Storm Shadow, Timber, il simbolo del Cobra e un Avatar animato del Cobra Commander. Tutti i contenuti del crossover Brawlhalla x G.I. JOE saranno acquistabili e giocabili anche dopo la fine dell’Evento.

Sviluppato da Blue Mammoth, Brawlhalla è un gioco di combattimento free-to-play che coinvolge più di 80 milioni di giocatori in una lotta per la gloria nel Valhalla. Scegliendo tra più di 50 personaggi unici, potrai cimentarti nelle modalità singolo giocatore e cooperativa, oltre a scegliere fra varie competizioni online e in locale. Brawlhalla supporta anche il gioco multipiattaforma tra i dispositivi Xbox One, tra cui Xbox One X, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5, PC, apparecchi iOS e Android nei quali potrai partecipare a partite personalizzate e prender parte al matchmaking online tutti assieme.

EDENS ZERO Pocket Galaxy: disponibile ora per dispositivi mobile!

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EDENS ZERO Pocket Galaxy è un fedele adattamento del mondo e della storia creati da Hiro Mashima. L’affasciante grafica conquisterà i fan del manga e dell’anime e anche tutti coloro che scoprirano per la prima volta questa imperdibile opera. Seguendo le vicende narrate nella storia originale, EDENS ZERO Pocket Galaxy farà conoscere ai giocatori l’universo di Edens Zero, offrendo loro anche un contenuto narrativo originale e portando alla luce un lato ancora ignoto dei protagonisti!

Il potere risiede nell’Ether, che scorre nel corpo e che permette di utilizzare abilità speciali attraverso l’Ether Gear. Come Ether Gearist, sperimenterete il potere della Satan Gravity di Shiki, sfreccerete con l’abilità Cat Leaper di Rebecca e userete la manipolazione delle macchine di Weisz per controllare il combattimento.

Settate le abilità e scatenatele con un semplice tocco per spazzare via orde di nemici e avere la meglio su potenti boss. Costruite la build ideale affrontando missioni e personalizzate abilità ed equipaggiamento ottenendo ricompense. La difficoltà delle missioni cambierà drasticamente a seconda delle combinazioni di abilità ed equipaggiamento in dotazione. I giocatori si faranno strada attraverso la storia per migliorare il proprio equipaggiamento e mettere, infine, alla prova le propria abilità nell’Arena, dove potranno sfidare altri giocatori.

Unitevi ora a questo epico space fantasy e collezionate più di 100 costumi esclusivi, compresi quelli disegnati appositamente da Hiro Mashima!

GRID Legends, la recensione su PS5

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Si torna nello spietato mondo delle corse con GRID Legends, il titolo della nostra recensione per console PS5. Come ci suggeriscono EA e Codemasters, questa volta dobbiamo diventare una leggenda delle 4 ruote. La formula è la stessa che ha reso celebre la serie, proseguendo il lavoro fatto in GRID Autosport. Circuiti misti, che si alternano tra l’asfalto urbano e quello dei tracciati da gara, e veicoli di diverso tipo e natura. Nell’ambito di ogni gara l’obiettivo è quello di guadagnare punti e soldi, da investire, in seguito, nella crescita del veicolo e nell’acquisto di nuove auto e upgrade.

L’annuncio è avvenuto la scorsa estate nel corso dell’EA Play, con il matrimonio ancora fresco tra EA e Codemasters. Li abbiamo già visti in azione in F1 2021, che offriva una componente narrativa inedita per il franchise videoludico. La positiva esperienza ha convinto gli sviluppatori a puntare forte su questo aspetto. Driven to Glory segue il percorso tracciato da Braking Point, entrambi ispirati alla docu-serie Netflix Formula 1: Drive to Survive. Funzionava a livello cinematografico, e lo stesso vale anche sul fronte videogiochi.

grid legends recensione ps5

Il problema è che il settore dei SIMs Racing inizia a diventare un tantino affollato. Senza contare, poi, dell’arrivo di un certo Gran Turismo 7, che ha già fatto intendere che non ci sarà trippa per gatti. E quindi ci siamo interrogati su qual è e sarà la dimensione e il futuro della serie GRID. Il mondo delle console Microsoft è ai piedi di Forza Horizon 5 e non c’è alcun margine, ad oggi, per fare meglio di così, sia sotto il profilo grafico che di meccaniche di gioco. PS5, dall’altra parte, risponde con il simulatore nipponico di Polyphony Digital. Ci sono poi le nicchie degli “sterrati” (ve lo ricordate Dirt 5?, ndr) – dove Codemasters farà il bello e il cattivo tempo tra qualche anno – e quello della F1. E poi esiste un limbo, quello in cui vive GRID Legends.

Abbiamo sfrecciato in questo mondo di mezzo a bordo di formidabili 4 ruote, inseguendo la scia dei nostri avversari in attesa del sorpasso. Ecco il nostro responso, fotograto da questa recensione per console PS5.

Prime impressioni: un Ciak sui blocchi di partenza

(In)seguendo la scia della nostra esperienza con F1 2021, una volta atterrati su GRID Legends ci siamo fiondati subito su Driven to Glory. 36 eventi inframezzati da una storia raccontata con brevi filmati. L’ascesa del team Seneca che da eterno inseguitore approda nell’olimpo delle glorie. In verità la abbiamo anche apprezzato per la sua capacità di “spoilerare”, visto e considerato che proveremo tutte le discipline e le categorie di veicoli presenti nel gioco.

Il problema è che manca quel pizzico di sale per non farlo diventare scontato e ripetitivo sin dalla sua prima metà. Non succede nulla di diverso dalla solita gara, nessun imprevisto,  anche in chiave narrativa. Solo 36 gare una che segue l’altra. Siamo spinti a guardare altrove, anche se volevamo capire dove andava a parare la storia. Ed ecco che in circa due orette conosciamo cosa riserva il destino per il numero 22, con un finale che lascia poco spazio alle interpretazioni.

grid legends recensione ps5

Avendo provato il titolo prima del suo lancio ufficiale, testare il competitivo online aveva poco senso in questa fase. In verità ce lo teniamo buono per le prossime live su Twitch, unendo l’utile e il dilettevole. Le gare sono tutte molto spettacolari, con il meteo che regala dei momenti epici. L’aspetto simulativo lascia il posto a quello più arcade, proponendo le famose derapate made in GRID. Quelle che fanno fischiare le gomme sull’asfalto e fanno la barba ai cordoli.

Il raccordo con il passato della saga è assicurato. Le gare su pista si alternano a quelle sulle strade di Mosca, Dubai e San Francisco. Ci sono anche dei tracciati “pesanti”, come quello di Indianapolis, ma per il resto si insegue la finzione videoludica dell’evento automobilistico. Il problema è che ancora non si intravede un’identità ben precisa del gioco. E questo, dopo 12 anni e 5 capitoli all’attivo, non è un bene vista la concorrenza.

Contesto di gioco: In attesa di un sorpasso

Il mondo dei SIMs è fatto da protagonisti e da “spalle”. Chi mastica il genere sa già di cosa stiamo parlando, visto che gli schieramenti sono consolidati già da diverso tempo a questa parte. Se si vuole generalizzare, possiamo suddividere la platea dei gamer in due macro gruppi: quelli che preferiscono al realismo un sano divertimento, e i puristi che invece spendono parte della loro vita in assetti e sperimentazioni. Rispetto a questi due “eserciti”, si va a scegliere la disciplina in cui praticare il proprio credo, ma la musica non cambia.

E poi esiste un’eccezione, che prende il nome di GRID. Chi vi scrive lo ha sempre paragonato ad un’evoluzione filosofica di Ridge Racer, per quanto questa affermazione possa assomigliare ad una “bestemmia” servita come antipasto. Il titolo di Namco, nato nelle sale giochi, approdò come esclusiva su console SONY all’alba del lancio della storica PS1. Era considerato da molti il titolo di punta della macchina da gioco nipponica e poi si è perso per strada, giusto per usare un eufemismo.

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GRID Legends non ha una fisionomia ben precisa, ma quel suo sano divertimento, e quello stile che invita a dimenticarsi delle 3 leggi della fisica, ricorda molto quel gioco da corsa arcade sepolto nei nostri ricordi. E il paradosso è che oggi manca un titolo del genere, almeno sulla next-gen di casa SONY. Un qualcosa che non scivola troppo nel realismo, ma permette il giocatore di divertirsi facendo stridere le gomme come se non ci fosse un domani.

Con DIRT 5 abbiamo avuto un assaggio di come una disciplina come il Rally – che di base è già spettacolare – può spingersi verso i limiti della follia. Codemasters deve puntare a fare la stessa cosa con GRID, cercando di non avvicinarsi troppo a Need for Speed. I margini non sono ampissimi ma la missione non è impossibile. L’importante è fare una scelta chiara e decisa. Il ne carne e ne pesce, quando si parla di videogiochi, è molto pericoloso.

Gameplay: tranquilli, il controller esiste ancora (su PS5)

In modo del tutto inaspettato dobbiamo tornare su alcune considerazioni fatte nei mesi scorsi, con riguardo al rapporto tra controller e SIMs. La tendenza era quella di mettere da parti i primi, lasciando inevitabilmente il posto a volante e pedaliera. Non tutti, per forza di cose, hanno la possibilità di avere supporti di questo tipo, e il pericolo era quello di venire messi da parte. Noi, ovviamente, cerchiamo sempre di metterci in discussione. Non è stata casuale la scelta di aver provato GRID Legends su console PS5. È stato lo stesso, in verità, anche con alcuni altri SIMs che abbiamo recensito nei mesi scorsi. Il motivo è uno solo: il DualSense.

La vena “arcade” del titolo di Codemasters è un terreno perfetto per i trigger adattivi. Freno e acceleratore aiutano il giocatore a capire come superare i propri limiti, anticipando, però, possibili e inevitabili conseguenze. L’apoteosi di quanto appena detto si concretizza nelle gare di Drift, dove si percepiscono le vibrazioni del retrotreno che deriva verso il centro della curva. Il feedback aptico amplifica il “momento”. Senza spoilerare troppo, le nostre mani vibrano ancora dopo l’ultima gara di Driven to Glory nel circuito alpino.

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Entrando nel vivo del gioco, GRID Legends offre un’esperienza poliedrica, in grado di accontentare più o meno tutti. Messa da parte la parentesi della storia (giocatela sin da subito in modo da ottenere crediti spendibili nel resto del gioco, ndr), possiamo decidere se affrontare la Carriera o le gare a sè. La prima prevede una qualcosa di molto simile a quanto già visto in F1 2021, circa lo sviluppo della macchina e della scuderia in genere. Il bello della seconda, invece, vive nel Race Director. Qui diventiamo i creatori del nostro divertimento, con la possibilità di condividere il genio creativo anche con altri giocatori nel mondo.

A tal proposito, gli sviluppatori hanno optato per una soluzione Cross-Play e Cross-Gen, guadagnando tutta la nostra approvazione. Per il resto, vi aspettano ben 250 eventi, 130 tracciati (tra cui alcuni graditi ritorni, ndr) e oltre 100 veicoli. Non dovete solo arrivare prima ma dovrete farlo con stile. Il vostro modo di guidare verrà valutato con un sistema a punti e combo. Fatevi un favore, non risparmiatevi.

Dimensione artistica: scie che incontrano la poesia

PlayGrounds Games, con il suo Forza Horizon, ci ha insegnato che un SIMs sa anche emozionare, se lo vuole. Codemasters prova a fare lo stesso, senza avere un contesto open world dietro le spalle. Come dicevamo all’inizio, la concorrenza è pesante e lascia pochissimo margine per fare qualcosa di nuovo e originale. Nonostante questo, GRID Legends propone delle gare intense dal punto di vista emotivo e spinge forte sulla dimensione artistica.

Dal punto di vista grafico è ancora valida la promessa dei 120hz, anche se il famoso “compromesso” ci fa passare dai 4K ai 1440p. Sinceramente, i 60fps ce li siamo fatti ampiamente bastare. È un peccato perdersi il contesto di gara e le condizioni meteo che sconvolgono l’esito di una corsa. Non soltanto “scena”, siamo d’accordo, ma quando davanti ai vostri occhi si infrange una tempesta di neve che congela il bordo pista, le parole stanno a zero.

grid legends recensione ps5

La stabilita sul fronte fps ci fa dubitare sulla presenza o meno del raytracing. Non abbiamo trovato alcun indicazione circa il suo inserimento all’interno delle opzioni di gioco. Resta il fatto, però, che l’EGO Engine ha trovato il modo per far coesistere una grafica da urlo e un framerate sempre stabile, lasciando un forte dubbio sulla presenza di una tecnica di rendering che si avvicina al raytracing.

Sul fronte audio non segnaliamo nulla che ha particolarmente catturato l’attenzione del nostro orecchio. Il contesto di gara frenetico fa deviare il nostro interesse verso altro, segno che la profondità sonora non è delle migliori. Stranamente non è stata inserita la photo-mode al lancio. Scelta che, onestamente, non abbiamo compreso e che ci costringe ad aggiornare le immagini appena quest’ultima sarà disponibile. Un vero peccato non trovate?!

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In conclusione

Ed eccoci giunti al momento dei saluti, dove cerchiamo di riordinare le nostre considerazioni a margine di questa recensione di GRID Legends. La finestra di lancio scelta è infausta. L’uscita di GT7 mette in serie pericolo “i numeri” di vendita previsti da EA e Codemasters. Non possiamo dire che era uno dei giochi più attesi dell’anno, ma un po’ di distensione sarebbe stata auspicabile. 

Archiviata la parentesi “marketing”, al netto della nostra esperienza di gioco ci possiamo considerare soddisfatti per metà. Dal punto di vista dello spettacolo, la modalità narrativa è assolutamente di rilievo. La tensione dei momenti si sente e la storia costruita è anche gradevole. Manca solo un pizzico di “imprevisto” a ravvivare l’inevitabile sequenziabilità degli eventi. 

Sul fronte gameplay, viene riproposto uno stile che richiama più Race Driver GRID che Autosport. La gestione del veicolo è spiccatamente “arcade”, e onestamente la preferiamo rispetto al solito realismo a cui siamo abituati in un SIMs da corsa. È un modo per iniziare a trovare una strada da percorrere, anche guardando il futuro di questa serie. Dal punto di visto artistico, invece, è bene sottolineare il grande lavoro svolto dai dev in grado di costruire dei momenti intensi sfruttando l’illuminazione globale e gli eventi atmosferici avversi. Le gare sul bagnato e sulla neve sono “tanta roba”. 

 

Babylon’s Fall: un nuovo trailer d’introduzione ai combattimenti

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In attesa dell’uscita della demo gratuita di Babylon’s Fall per PlayStation il 25 febbraio, oggi SQUARE ENIX ha pubblicato un nuovo trailer d’introduzione ai combattimenti. Il trailer mostra una serie di meccaniche di gioco uniche, che ti permettono di brandire armi in entrambe le mani e utilizzare allo stesso tempo il tuo Gideon Coffin per equipaggiare due armi spettrali aggiuntive. Questo sistema di combattimento a quattro armi offre infiniti modi per personalizzare l’esperienza di combattimento e sferrare combo devastanti contro i nemici della ziggurat.

È stato anche svelato il piano d’azione della Season 1 e un trailer che mostra tutta l’azione che arriverà su Babylon’s Fall dal lancio fino al 31 maggio*, incluse nuove modalità di gioco, una nuova fazione, un nuovo tipo di arma, dei nuovi contenuti della storia, nuovi boss, nuove armature, nuove missioni e altro ancora. Il Premium Battle Pass sarà gratuito per tutti i giocatori durante la Season 1.

Il trailer d’introduzione ai combattimenti è disponibile qui:

https://youtu.be/wh_VIOZCiP0

In Babylon’s Fall i giocatori si metteranno nei panni di un gruppo di guerrieri conosciuti come “le sentinelle”, legati a un pezzo d’equipaggiamento speciale chiamato Gideon Coffin, che partono per un’odissea per superare la colossale Tower of Babylon, dentro a cui riposa qualcosa di grandioso.Oltre a brandire le armi in entrambe le mani, i personaggi possono usare il potere del loro Gideon Coffin per equipaggiarne altre due, così da avere combinazioni di quattro armi alla volta. Le capacità dei vari pezzi d’equipaggiamento permetteranno anche di usare un’infinità di strategie diverse. Lo stile grafico del gioco è il risultato di una “tecnica di pennellate” sviluppata di recente che dà vita a un’ambientazione fantasy unica con un’estetica che ricorda quella dei dipinti a olio del Medioevo.

Con combattimenti in co-op fluidi, armi potentissime e uno straordinario stile artistico, il mondo epico di Babylon’s Fall può essere giocato in solitaria o in gruppo fino a quattro giocatori**. Dopo il lancio, continueremo a includere nuove modalità di gioco, nuovi contenuti della storia e nuovi tipi di armi senza costi aggiuntivi in Babylon’s Fall.

Inoltre, da domani 25 febbraio sarà possibile scaricare la demo gratuita di Babylon’s Fall per PlayStation 5 e PlayStation 4. La demo ti dà accesso alla sezione iniziale del gioco, a cui potrai giocare gratuitamente sia in solitaria che in co-op cross-play per quattro giocatori. Tutti i progressi e gli achievement verranno trasferiti alla versione completa del gioco sulle piattaforme PlayStation dopo il lancio ufficiale del 3 marzo. Chi prenoterà la Digital Deluxe Edition di Babylon’s Fall riceverà l’accesso anticipato al gioco completo il 28 febbraio.

Babylon’s Fall sarà disponibile in tutto il mondo su PlayStation 5 (PS5), PlayStation 4 e PC dal 3 marzo 2022.

Milestone e Dorna Sports S.L. annunciano MotoGP22

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Milestone e Dorna Sports S.L. annunciano MotoGP22, il prossimo capitolo del celebre gioco di simulazione di corse su due ruote. Il lancio su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Steam di MotoGP 22 è previsto per il 21 aprile 2022.

MotoGP22 continua la grande eredità del franchise, aggiungendo nuove incredibili funzionalità al gioco. (NINE) Season 2009 è una modalità nuova di zecca per rivivere una delle stagioni più incredibili della storia della MotoGP™. I giocatori potranno godere di un vero e proprio docu-film narrato da Mark Neale, regista dei migliori documentari MotoGP™, con oltre 50 minuti di filmati originali. Ma i giocatori non solo saranno testimoni della storia, ma ne faranno anche parte! Il destino della gara sarà infatti nelle mani del giocatore grazie a sfide dedicate per rivivere i momenti più iconici. I giocatori si ritroveranno nei panni di piloti leggendari come Rossi, Pedrosa, Stoner e Lorenzo, cercando di replicare la storia!

Quest’anno MotoGP 22 ha anche aggiunto nuove funzionalità dedicate ai nuovi piloti, che non hanno familiarità con la serie e a coloro che vogliono semplicemente migliorare il proprio stile e padroneggiare le meccaniche di gioco. Con il nuovo tutorial, ora rivisto e migliorato, e la MotoGP Academy chiunque può ambire a diventare un campione.

Il nuovo tutorial è una serie di brevi sessioni di gioco con regole personalizzate, per aiutare i nuovi giocatori a comprendere le basi del gioco e sentirsi sicuri sulla moto. La nuova MotoGP Academy insegnerà come migliorare e perfezionare il proprio stile di guida per essere più veloci su ogni pista, attraverso sfide specifiche incentrate su elettronica, consumo dei pneumatici, temperatura dei freni e differenze fondamentali tra le tre categorie principali.

Inoltre, l’Adaptive Difficulty System aiuterà i giocatori attraverso messaggi pop-up all’interno del gioco, suggerendo come adattare e modificare il livello di difficoltà in base alle loro abilità. Ad esempio, il gioco potrebbe consigliare di abbassare la difficoltà se i giocatori non completano sfide specifiche o abilitare alcuni aiuti in caso di troppe cadute, o addirittura suggerire di giocare al tutorial dedicato al consumo delle gomme nel caso in cui abbiano terminato una gara con le gomme in cattivo stato. Questi suggerimenti appariranno alla fine della gara e i giocatori saranno liberi di seguirli o meno.

MotoGP22 è migliorato in ogni aspetto. Per coloro che cercano una vera esperienza di nuova generazione, ecco cosa ha da offrire il gioco:

  • Un livello di realismo mai visto prima: nuove animazioni dei volti e personaggi 3D migliorati
  • Ride Height Device: i giocatori potranno gestire manualmente il meccanismo di bloccaggio e controllare la compressione delle sospensioni della moto
  • Piste migliorate: le superfici sono state migliorate per una migliore guidabilità
  • Sistema di sospensione migliorato: perfezionato per una migliore sensazione
  • Le temperature di pneumatici e freni ora sono influenzate dalla scia, sia per i giocatori che per l’IA
  • Deformazione pneumatico, un comportamento del pneumatico più realistico che rende l’esperienza ancora più vicina alla realtà

Roguebook disponibile su console

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Dopo il successo dell’uscita su PC (85% di recensioni positive), Roguebook è ora disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S. Per celebrare il lancio su console, un nuovo eroe si unisce ai quattro originali: Fugoro, Mercante di meraviglie.

Tutti i giocatori potranno sbizzarirsi a combinare le carte di Fugoro con quelle di altri eroi per costruire nuovi mazzi e scoprire combo che distruggeranno Roguebook. Famoso per essere un avventuriero, collezionista, capitano di pirati e ladro di rane, Fugoro è un misterioso tritone e il responsabile della catastrofe del Roguebook. Con sé porta sempre un grande zaino pieno di tesori e monete magiche ed è sorprendentemente agile con il suo bastone, che usa come arma per combattere i nemici.

Un nuovo aggiornamento esclusivamente per i giocatori PC aggiunge anche un altro aspetto competitivo al Roguebook con un sistema di tornei online giornalieri. Due volte al giorno, il Roguebook assumerà un form predeterminato e identico per tutti i giocatori. Obiettivo del gioco sarà quello di essere il primo a battere il Roguebook perlustrando le mappe per vincere il maggior numero di punti. Il primo tentativo sarà quello fondamentale.

Sviluppato da Abrakam Entertainment e co-progettato da Richard Garfield, il creatore di Magic: The GatheringTM, Roguebook è un roguelike deckbuilder ambientato nel magico mondo di Faeria. Ogni gamer dovrà costruire una squadra formata da due eroi tra i cinque disponibili e sfidare le leggende del Roguebook in un combattimento tattico a turni.

Roguebook è disponibile su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One and Xbox Series X|S. Il videogame sarà disponibile su Nintendo Switch  in primavera 2022

Farming Simulator 22: disponibile il secondo aggiornamento gratuito

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L’editore e sviluppatore GIANTS Software ha reso disponibile oggi il secondo aggiornamento gratuito di contenuti per Farming Simulator 22 che, incluso nella Patch 1.3, arricchisce ulteriormente il gioco con otto nuove macchine agricole e nuove funzionalità.

Qui di seguito l’elenco dei nuovi macchinari agricoli introdotti in questa nuovo DLC gratuito:

  • Ploeger AT 5104 LNMS
  • Hardi NAVIGATORE 4000
  • Kotte PQ 32.000
  • Krampe Big Body 750 S
  • Fendt PowerFlow 30FT
  • Massey Ferguson PowerFlow 30FT
  • ParaLevel Fendt IDEAL
  • Massey Ferguson IDEAL ParaLevel

Per le mietitrebbie Fendt IDEAL ParaLevel e Massey Ferguson IDEAL ParaLevel arriva anche una caratteristica interessante, la compensazione elettrica della pendenza che consente alla testata di adattarsi dinamicamente al terreno in pendenza. Questa funzionalità viene aggiunta anche a una selezione di mietitrebbie già presenti nel gioco. Ulteriori miglioramenti e correzioni di bug inclusi nella patch migliorano l’esperienza di agricoltura virtuale.

Ubisoft espande globalmente il network di “Ubisoft La Forge”

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Il giorno 21 febbraio, all’apertura della Ubisoft Developers Conference (UDC), Ubisoft ha annunciato l’ingrandimento de “La Forge”, il suo vincente modello R&D, a diversi studi nel mondo, con team che ora operano in Canada (Ubisoft Montreal, Ubisoft Toronto), Cina (Ubisoft Chengdu, Ubisoft Shanghai) e Francia (Ubisoft Bordeaux). La UDC, la conferenza annuale che Ubisoft dedica alle innovazioni tecnologiche nella produzione di videogiochi, si tiene dal 21 al 25 febbraio e verte su argomenti come l’Intelligenza Artificiale e il Machine Learning, due delle principali aree di ricerca de La Forge.

Vero punto di collegamento tra la ricerca accademica e la produzione di videogiochi, La Forge unisce i dati e le risorse di Ubisoft all’esperienza di ricercatori universitari per portare innovazione nell’industria videoludica, contribuendo al tempo stesso a risolvere problemi nel mondo reale grazie alle pubblicazioni scientifiche.

Dopo cinque anni di ricerca e sperimentazione, Yves Jacquier, Executive Director di Ubisoft La Forge, riflette sull’espansione del network di La Forge ed enfatizza il suo ruolo strategico per il futuro: “Il nostro obiettivo è di continuare a crescere pur preservando il nostro DNA: dare a Ubisoft informazioni approfondite su nuove tecnologie che permettano ai nostri team di creare esperienze uniche e immersive, grazie a uno sviluppo responsabile e incentrato sulle persone.”

Storicamente con sede a Ubisoft Montreal, La Forge sta aumentando la sua implementazione internazionale in un unico modello collaborativo che è diventato punto di riferimento per la ricerca e lo sviluppo nell’industria videoludica. Con più di 70 prototipi, 30 dei quali sono già stati integrati nella produzione tecnologica, e più di 25 pubblicazioni scientifiche di rilievo, La Forge rappresenta ormai la maggior parte delle attività tecnologiche di R&D del gruppo, con l’ambizione di aiutare a creare mondi sempre più realistici, supportare i game creator e sviluppare strumenti dalle alte prestazioni che aumenteranno l’esperienza dei giocatori.

Rinomata per la qualità del suo programma e capace di attrarre collaborazioni di primissima importanza con università prestigiose, La Forge ha già dimostrato la leadeship tecnologica di Ubisoft nel settore, con innovazioni che stanno modellando il futuro dei giochi e di come vengono realizzati. Questo include soluzioni come “Choreograph”, una tecnologia di animazione inventata da Ubisoft che permette un esteso motion-matching rendendo il movimento dei personaggi più naturale e intelligente, usato ad esempio per Far Cry 6; “FaceShifter”, una soluzione che assiste i programmatori nella generazione automatica di visi ultra-realistici per i personaggi non giocanti, e infine “SmartNav”, che permette ai personaggi non giocanti di muoversi esattamente come farebbe il giocatore.

L’accesso privilegiato alle risorse di Ubisoft, i team interdisciplinari e il modello vincente La Forge per la ricerca applicata, che fa progredire il lavoro di migliaia di sviluppatori in tutto il mondo, sono tutti asset chiave che attirano esperti in campi all’avanguardia, come l’intelligenza artificiale, provenienti da diversi background.

Assetto Corsa Competizione finalmente in versione next-gen

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l publisher globale di videogiochi 505 Games e lo sviluppatore KUNOS Simulazioni sono fieri di annunciare l’uscita della serie di corse di punta Assetto Corsa Competizione per PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

In qualità del gioco ufficiale della GT World Challenge, Assetto Corsa Competizione As the official game of the GT World Challenge, Assetto Corsa Competizione stabilisce il modello di riferimento per il sim racing su console, permettendo ai giocatori di competere su 11 tracciati del campionato GT3, ognuno accuratamente ricreato con la tecnologia Laser-Scan per un realismo senza precedenti. La dedizione di KUNOS Simulazioni all’autenticità è stata applicata ad ogni aspetto del gioco, dalle condizioni atmosferiche fotorealistiche, alle gare dinamiche gare notturne, all’animazione motion capture e al campionamento audio multicanale. Il debutto di Assetto Corsa Competizione su PlayStation 5 e Xbox Series X|S abbraccia anche la maggior fedeltà visiva permessa da questi sistemi, offrendo un’esperienza GT3 in 4K/60FPS senza rivali, come mai vista prima.

Oltre al parco veicoli esistente, i piloti possono anche padroneggiare la nuova BMW M4 GT3, portando il numero di auto su licenza a 25. Ogni veicolo vanta un setup completamente regolabile, 60+ livree addizionali dalla stagione 2021 e altro ancora. Queste creazioni uniche possono essere utilizzate in modalità singolo e multiplayer come Sprint, Endurance e la 24 ore di Spa, mentre l’esperienza in solitaria di Assetto Corsa Competizione offre le modalità Carriera, Campionato e Gioco Libero.

I piloti più competitivi possono testare il loro valore contro un massimo di 30 giocatori, grazie all’aumento di griglie di partenza con le console next-gen, mentre l’esperienza multiplayer può essere completamente personalizzata grazie al sistema di classifica fair-play (che premia i piloti virtuosi!), al solido matchmaking, alle sfide da completare e alle classifiche online in tempo reale. Le partite multiplayer private permettono anche ai giocatori di gareggiare in privato con i loro amici. Assetto Corsa Competizione supporta anche una vasta gamma di hardware, dai gamepad classici ai volanti professionali per aggiungere ancora più fisicità e realismo all’esperienza.

Assetto Corsa Competizione è disponibile da oggi per PlayStation 5 e Xbox Series X|S in versione digitale. Le versioni fisiche saranno disponibili dal 24 febbraio al prezzo di €39,99. 

I fan che già possiedono il gioco su PlayStation 4 e Xbox One possono fare l’aggiornamento gratuito alla corrispettiva versione new-gen. Ordinando la versione fisica “Day One Edition” riceverete anche il DLC 2020 GT WORLD CHALLENGE PACK che include:

  • Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari – Imola
  • Due auto: Ferrari 488 GT3 EVO 2020 e Mercedes-AMG GT3 EVO (2020)
  • 60+ livree di auto aggiuntive
  • Modello di pneumatici Pirelli “DHE” 2020
  • 2020 GT WORLD CHALLENGE SEASON BOP

 Assetto Corsa Competizione è classificato PEGI 3, per tutte le età ed è anche disponibile su PC (Steam), PS4 e Xbox One.