La fine è arrivata con l’apocalittica conclusione dell’avventura annuale “Cancelli dell’Oblivion”. I giocatori devono esplorare terre sconosciute, scoprire nuovi e insoliti alleati, e impedire a Dagon di conquistare il Nirn nel frenetico finale da 20 ore. Il DLC include nuove missioni che si sbloccano completando le storie principali del DLC Deadlands e del capitolo Blackwood.
Chi ha già giocato a The Elder Scrolls IV: Oblivion riconoscerà alcune zone delle Deadlands, ma vi attendono nuove aree affascinanti in The Burn, The Sever e nella metropoli del deserto conosciuta come Fargrave. Dai fiumi incandescenti alle terribili tempeste fino a una vivace città commerciale, le nuove zone espandono TheElder Scrolls in nuove direzioni per catturare anche l’attenzione dei fan più appassionati di Elder Scrolls.
Inoltre, Deadlands introduce la nuova armeria che permette ai giocatori di cambiare velocemente la build dei personaggi direttamente dalla loro abitazione. I giocatori possono ottenere gratuitamente l’elemento d’arredamento Armory Station dal Crown Store di gioco e posizionarlo all’interno delle case per salvare, caricare e personalizzare le proprie build.
Il pacchetto Deadlands si può acquistare dal Crown Store di gioco ed è disponibile gratuitamente per gli abbonati a ESO Plus. Il nuovo DLC è ora disponibile su PC/MAC e Stadia, e arriverà su Xbox Series X|S, Xbox One, Xbox Game Pass, PlayStation 5 e PlayStation 4 il 16 novembre.
La nuova generazione di console è arrivata in compagnia del volante Logitech Racing G923 Trueforce. Abbiamo avuto modo di provarlo, a distanza di poco più di un anno dal suo lancio ufficiale, su PS5. Il prodotto testato si posiziona su una fascia medio alta in termini qualitativi, guardando dritto negli occhi la competitor diretta Thrustmaster. Quest’ultima ha da poco lanciato il suo prodotto di punta, il T248, colmando il gap generazionale.
Logitech riesce sempre ad anticipare le tendenze, questo lo abbiamo già visto in passato, puntando sul suo background e l’esperienza sul campo. Il G923 è la diretta evoluzione del G920 e del G29. La differenza vive nella presenza del Trueforce, una tecnologia proprietaria che sfida il Force Feedback di Thrustmaster. L’unico neo è dato dalla presenza di una libreria di giochi molto risicata, che a distanza di un anno non lascia ben sperare per il futuro. L’attuale pandemia ci ha messo lo zampino – su questo non ci piove – visto che la compatibilità con questa tecnologia è lato software.
Dal punto di vista del design e dei materiali il G923 si mostra con una presenza non indifferente. L’alluminio della corona del volante è avvolta da un ecopelle rinforzata, in grado di restituire al tatto una sensazione di “vero”. Ovviamente, volante e pedaliera da soli non bastano per avere una postazione di guida che si rispetti. Ogni cosa merita un giusto spazio, che non coincide con la scrivania da gaming. Inizialmente lo abbiamo fatto, deviando in corso di recensione su uno stand Playseat. La musica è subito cambiata.
Per testare al meglio le funzionalità del Trueforce, abbiamo provato il volante Logitech G923 con Assetto Corsa Competizione e Project Cars 3. La scelta è stata piuttosto ovvia, vista la grande differenza sul piano simulativo tra i due. Senza altri indugi, vi lasciamo alla nostra recensione su console PS5.
Specifiche tecniche
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE
Volante, Pedaliera, Alimentatore, Documentazione per l’utente
MATERIALI
Raggi del volante: alluminio anodizzato;
rivestimento del volante: pelle cucita a mano;
albero dello sterzo: acciaio;
leve del cambio: acciaio inossidabile satinato;
sistema di fissaggio: nylon con parte interna in vetro;
bracci e strutture del pedale: acciaio rullato a freddo;
superficie dei pedali: acciaio inossidabile satinato;
rivestimenti dei pistoni dei pedali: termoplastica in poliossimetilene (pom)
SPECIFICHE FISICHE DEL VOLANTE
Altezza: 270 mm;
Larghezza: 260 mm;
Profondità: 278 mm;
Peso senza cavi: 2,25 kg
SPECIFICHE TECNICHE DEL VOLANTE
Rotazione: 900 gradi da battuta a battuta;
Sensore di sterzata con effetto Hall;
Ritorno di forza a due motori con TRUEFORCE;
Protezione dal surriscaldamento
SPECIFICHE FISICHE DEI PEDALI
Altezza: 167 mm;
Larghezza: 428,5 mm;
Profondità: 311 mm;
Peso senza cavi: 3,1 kg
SPECIFICHE TECNICHE DEI PEDALI
Pedale del freno non lineare, sistema brevettato antiscivolo, poggiapiedi antiscivolo lavorato, taratura automatica
Design ed estetica
La ricerca della fedeltà e del realismo ha obbligato i giocatori a scegliere dei sistemi di gioco quanto più congrui possibili. L’avvento del mondo degli eSports è stato determinante in tal senso, obbligando gli sviluppatori ha investire in R&S. Questo vale, non solo per le software house impegnate nelle creazioni di racing Sim, ma anche per i produttori di periferiche dedicate. La concorrenza diventa, anno dopo anno, sempre più spietata. Nuovi volti si affacciano sulla scena del gaming, anche se in pochi sono in grado di rubare il posto ai “senatori”.
Logitech la sua poltrona se la tiene ben stretta, anche se ha ben compreso che il momento è molto delicato. Il volante G923 Trueforce è la sua ferma risposta, pur sapendo che i mostri sacri di Fanatec & Co. sono ancora molto (e giustamente, ndr) lontani. Il suo prodotto si attesta in una fascia medio alta, ottimo come entry level nel mondo dei simulatori. Il rapporto qualità/prezzo è diventato più che accettabile adesso, visto che si trova negli store a meno di 400 euro.
La fattura del prodotto è molto lontana da quella del suo passato. Il volante di ecopelle cucita a mano è in grado di restituire una sensazione di realismo al tatto, soprattutto quando intervengono le vibrazioni alla guida. L’acciaio dell’albero dello sterzo dimostra una solidità inedita, in grado di scatenarsi solo se inserito in un contesto coerente e non riadattato. Tradotto, vi serve una postazione con seduta e poggia volante. Il blocco motore è protetto da un’anima di plastica dura che non riesce ad alleviare i rumori degli ingranaggi quando vengono iper-sollecitati dalle vibrazioni.
Il sistema di fissaggio del volante è più che ottimo. I ganci ad L vengono regolati da due pomelli posti sulla scocca del volante che adattano il sistema di ancoraggio ad ogni tipo di superficie. Purtroppo non si può dire lo stesso della pedaliera. I gommini agli angoli e lo zoccolo frontale non sono in grado di creare il giusto grip con il pavimento, costringendo a delle soluzioni “di fortuna”.
Scopriamo il Trueforce
Il “ritorno della forza” non è il titolo di un nuovo episodio della saga di Star Wars, bensì una delle caratteristiche chiave del volante Logitech G923. La tecnologia Trueforce, diretta concorrente del Force Feedback di Thrustmaster, è figlia dell’attuale momento videoludico. PS5 docet in tale ambito, vista la rivoluzione messa in atto con il feedback aptico e con i grilletti adattivi. Xbox Series X, in questo terreno di sfida, è ancora un passo indietro, intenzionata a colmare il gap.
Il mondo dei racing sim si trova in un momento storico eccezionale. Non solo, quindi, semplici vibrazioni ma tutto quello succede ha un impatto tangibile sul nostro modo di guidare. La forza centripeta – che aumenta la sua intensità con una maggiore velocità – rende lo sterzo sempre più duro. Se si affronta una curva aggressiva e si “sbecca” il cordolo, l’urto si trasmette sugli ingranaggi del volante con un contraccolpo sullo sterzo. E ancora, la pioggia, la perdita di aderenza, le collisioni inficiano nel nostro modo di guidare, trasmettendo degli stimoli estremamente reali.
Tutto questo è inedito per il mondo dei simulatori “entry level”. Se vi ricordate nelle sale giochi vi erano delle tecnologie simili, amplificate dalla presenza di strutture in grado di simulare la fisica delle auto. In piccolo, questa è la missione del Logitech G923, o quanto meno quello che vuole tentare di fare. Adesso è tutta questione di fiducia, nel senso stretto del termine. La nota azienda svizzera ha messo in campo lo “strumento”, con gli sviluppatori che devono scegliere se utilizzarlo o meno. In parole povere, il Trueforce viene gestito principalmente lato software. Deve essere il gioco a supportare le nuove feature del G923 e non viceversa.
Al momento in cui scriviamo la presente recensione, ci sono solo 7 giochi a supportare questa nuova caratteristica. Onestamente, ci sembrano pochi visto che il volante è già sul mercato da oltre un anno. Il futuro non è noto, con l’attuale pandemia che complica il percorso di sviluppo del settore videoludico e tecnologico in genere.
La prova sul campo
Visto che le “chiacchere stanno a zero” per verificare di che è pasta è fatto il volante Logitech Racing G923 Trueforce lo abbiamo testato sul campo. Consultando la lista dei videogiochi che lo supportano completamente, abbiamo pescato i due fortunati titoli. Si tratta di Assetto Corsa Competizione e Project Cars 3, già argomento di una nostra recensione. Entrambi interpretano il concetto di simulazione in maniera diversa, perfetto per vedere fin dove si spinge il prodotto realizzato da Logitech.
Il test con Assetto Corsa Competizione
La prima uscita sul campo con il volante Logitech Racing G923 Trueforce l’abbiamo fatta in compagnia di Assetto Corsa Competizione. Un po’ per spirito patriottico, visto che il titolo è realizzato dall’italiana Kunos Simulazioni, un po’ perché l’accoppiata sembra funzionare piuttosto bene. Visto che siamo malfidati, abbiamo voluto toccare con mano i risultati di questo duetto, confermando l’ottima compatibilità del prodotto. Badate che il termine “compatibilità” non significa – ok, perfetto funziona – ma si parla di un supporto completo. Ad iniziare dalla doppia frizione, funzionalità inserita ad hoc nella pedaliera associata al volante G923. Questa permette, previa calibrazione – in game e tramite il software dedicato – di limitare lo slittamento delle gomme in fase di partenza, controllando la velocità di rotazione sull’asfalto.
Ovviamente, l’osservato speciale è rimasto, per tutta la durata dell’esperienza, il Trueforce e come influisce sull’esperienza di gioco. Lo avevamo già segnalato in sede di recensione e lo ribadiamo anche in questa occasione: Assetto Corsa Competizionediventa un altro gioco. Ogni cosa ha un riflesso sullo sterzo e non si tratta solo di “semplici” vibrazioni. Le collisioni agiscono direttamente sul volante, con delle sferzate improvvise sul lato dell’impatto che complicano il controllo del mezzo in pista. I cordoli e i detriti restituiscono un feedback di pari intensità con l’entità investita. Tutto questo va oltre la semplice vibrazione, visto che chiama una prudenza alla guida simile a quella della vita reale.
Il Logitech Racing G923 Trueforce è già pronto all’uso. Assetto Corsa Competizione, infatti, carica un profilo predefinito con delle impostazioni più che accettabili. Sta a voi, con il tempo e l’esperienza, individuare quelle a voi più consone.
Il test con Project Cars 3
La soddisfazione ottenuta con Assetto Corsa Competizione non è stata, invece, ritrovata in Project Cars 3. A nostro avviso è stata una questione di scelte. Il titolo edito da Bandai Namco e sviluppato da Slightly Mad Studios è arrivato pochi mesi prima dell’uscita del volante Logitech. Il profilo utilizzato per il G923 è molto simile a quello utilizzato per il G27 e il G920, e questo, a nostro avviso, crea più di un problemino. Per non sapere ne leggere e ne scrivere ci siamo affidati alla configurazione guidata presente in Project Cars3. Ci viene chiesto di scegliere l’angolo di sterzata e la sensibilità dei pedali. Sulla seconda nulla questio, visto che non abbiamo notato alcun problema di funzionamento. Per quanto riguarda la prima, invece, qualcosa non quadra.
Prima di trovare un giusto compromesso i tentativi sono stati molteplici, anche grazie all’ausilio del software dedicato su PC. Il nodo della questione era a metà tra sensibilità e reattività. Non dobbiamo, infatti, dimenticare che la questione “simulazione” in Project Cars 3 è un po’ relativa. Non siamo ai livelli di Assetto Corsa Competizione, visto che il controllo della macchina è di matrice arcade. Questa scelta comporta una fruizione del dispositivo in maniera diversa, senza quella ricerca del vero ma solo del divertimento. È un po’ come tornare in sala giochi e dimenticarsi, per qualche istante, delle leggi della fisica. Conta solo lo stridere delle gomme e il controllo delle derapate.
In conclusione
Una recensione del volante Logitech Racing G923 Trueforce, a distanza di un anno dal suo arrivo sulla scena videoludica, può sembrare un tantino fuori tempo. In verità arriviamo all’apice della sua forma. Il Trueforce gode oggi di una discreta platea di titoli dove poter dimostrare di che pasta è fatto. Non sono moltissimi, e questo lo abbiamo già detto, ma come si dice in questi casi “pochi ma buoni”. Il pallino resta in mano agli sviluppatori, visto che la scelta se usare questa feature o meno è a loro discrezione. La musica cambia e ve lo dice chi ha provato la differenza “con e senza”.
L’esperienza è del tutto inedita, dove il contatto con la realtà non è più una semplice utopia. Il tutto deve essere, però, inserito all’interno di un ecosistema coerente e non riadattato. Questo significa, come minimo, uno stand o una postazione dedicata. Quella utilizzata da noi, per la nostra prova, era una Playseat Evolution Alcantara, con un sistema di fissaggio di pedaliera e volanti dedicato. È il minimo sindacabile per costruire una buona base di partenza.
La prova sul campo era al centro del nostro interesse. Abbiamo, infatti, provato il Logitech Racing G923 Trueforce con due nostre vecchie conoscenze, Assetto Corsa Competizione e Project Cars 3. La scelta è stata, in un certo modo, viziata dalla natura dei loro gameplay, con un concetto di simulazione profondamente diverso. Il volante ha mostrato il suo carattere, come pure i suoi vizi e le sue virtù. Come entry level è sicuramente una buona scelta, una nave scuola per farsi le ossa nel mondo del racing competitivo. La speranza e che il futuro gli sorrida, in modo da godere di una base di scelta ben più di ampia di quella attuale.
Vertigo Games, il ramo di sviluppo e pubblicazione specializzato in realtà virtuale del gruppo globale Koch Media, ha annunciato oggi che il loro più grande progetto fino ad oggi, il frenetico FPS d’azione VR cooperativo per 4 giocatori, After the Fall, sta arrivando su PlayStation VR, PC VR e Oculus Quest 2 il 9 dicembre 2021. L’uscita su Oculus Quest 1 seguirà nel 2022. Vertigo Games ha svelato la notizia con un nuovo teaser trailer di seguito.
Celebre per l’FPS VR di successo Arizona Sunshine, con questo prossimo importante ingresso nel genere FPS VR, Vertigo Games offre un’azione cooperativa frenetica ai giocatori VR di tutto il mondo con supporto cross-platform multiplayer.
In After the Fall, la civiltà è stata bloccata negli anni ’80 da una nuova era glaciale che minaccia di portare l’umanità all’estinzione. Gli esperimenti condotti nel disperato tentativo di rendere gli umani più resistenti al freddo sono andati terribilmente male, dando vita a feroci creature non morte chiamate Snowbreed, mutate mostruosamente dal freddo implacabile. Circa vent’anni dopo, l’umanità viene spinta sottoterra e la sua sopravvivenza dipende dagli Harvest Runners, sopravvissuti abbastanza coraggiosi da avventurarsi nella landa desolata infestata dagli Snowbreed per riportare rifornimenti vitali.
I giocatori si avventureranno nei resti di una Los Angeles post-apocalittica congelata, brandiranno armi mortali e tecnologia ispirata agli anni ’80 con movimenti reali e svilupperanno il proprio stile di combattimento unendo le forze con giocatori di tutto il mondo scontrandosi con orde e boss nel tentativo di lasciare la città in condizioni migliori rispetto ai loro predecessori.
Sviluppato da Vertigo Studios (Arizona Sunshine) e pubblicato da Vertigo Games, After the Fall arriverà su PlayStation VR, PC VR e Oculus Quest 2 il 9 dicembre 2021, con l’uscita su Oculus Quest 1 nel 2022.
Koch Media e lo sviluppatore Playcorp hanno rivelato una Roadmap che delinea la fase di early access di Beyond Contact. L’imminente avventura sci-fi survival sarà pubblicata su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series S|X e presenterà il multiplayer cross-play su tutte le piattaforme.
C’è una community vivace e costruttiva di giocatori di questo titolo survival che sta crescendo dall’annuncio dell’accesso anticipato di Beyond Contact. Il gioco per PC è stato lanciato in Early Access su Steam lo scorso settembre e viene gestito dal vivo con l’obiettivo di potenziare i giocatori nel processo di sviluppo. Lo sviluppatore australiano Playcorp ha ora rivelato la sua Roadmap completa dell’early access che elenca alcune caratteristiche chiave del gioco come nuovi gadget di combattimento, una Endless Survival Mode, nonché alcune costruzioni di base, miglioramenti della mappa e nuove trame da sviluppare nel mondo.
Beyond Contact è un gioco survival ispirato all’arte e allo stile dei fumetti sci-fi pulp, ai dilemmi morali dei film di fantascienza contemporanei e al gameplay spietato dei classici survival. Il gioco offre esplorazione e scoperta, un solido sistema di ricerca e creazione, costruzione di basi intuitive, agricoltura, alimentazione delle creature e molto altro. Il gioco avrà diversi obiettivi per salvare gli abitanti del pianeta con condizioni meteorologiche estreme, per sfidare migliaia di volte anche i giocatori più esperti.
Lo sviluppatore Torn Banner Studios, il publisher Tripwire Presents e il partner retail di publishing globale Deep Silver, sono felici di annunciare il lancio dell’aggiornamento gratuito di contenuti Chivalry 2: Fight Knight. Disponibile su PC (via Epic Games Store), PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One e Xbox Series X|S, Chivalry 2: Fight Knight aggiunge la Brawl mode, la Last Team Standing mode e la potente arma Rapier. Inoltre, il combattimento diventa ancora più crudo e violento ora che i giocatori con le braccia smembrate possono usare le testate per un’ultima possibilità di abbattere i rivali. Tutto questo e molto altro viene presentato in un evento stagionale di Halloween, che riempie il campo di battaglia medievale definitivo con decorazioni festive e spettrali.
“Chivalry 2 vivrà per molto tempo“, ha dichiarato Steve Piggott, CEO & Creative Director di Torn Banner Studios. “Abbiamo già confermato i contenuti pianificati per la pubblicazione fino alla fine del 2022 e rimaniamo impegnati a raddoppiare le dimensioni e la portata di Chivalry 2 mentre il nostro team continua a lavorare sugli aggiornamenti, come la versione odierna di Fight Knight“.
Chivalry 2: Fight Knight include:
Brawl Mode e mappe: Lasciati le armi alle spalle e prendi parte alla nuovissima Brawl Mode progettata per catturare l’atmosfera chiassosa e caotica di una rissa da taverna. Siediti! Letteralmente. E poi spacca la faccia a qualcuno!
Due Brawl Maps: Fino a 40 giocatori possono unirsi alla mischia
Oggetti trovati: i giocatori possono raccogliere e impugnare qualsiasi cosa trovino sulla mappa. Abbraccia il caos e prendi sedie, boccali di birra, mattarelli, salsicce e pesci giganti per battere i tuoi rivali!
Last Team Standing Mode: I giocatori che cercano battaglie di squadra più realistiche possono aspettarsi il ritorno della modalità più richiesta dall’originale Chivalry: Medieval Warfare! La posta in gioco è alta, poiché queste battaglie da 40 giocatori non hanno respawn. L’ultima squadra/persona in piedi viene incoronata vincente.
Combattimento a testate: è solo una ferita superficiale! Il sistema di combattimento per la perdita degli arti di Chivalry 2 vede l’aggiornamento più brutale e oltraggioso di sempre. Ora, quando un giocatore ha perso entrambi gli arti in combattimento, può eseguire un attacco con testata senza braccia per avere l’ultima possibilità di abbattere un avversario.
Arma Rapier: Questo nuovo tipo di arma da scherma introduce anche un nuovo stile di combattimento con maggiore attenzione ai movimenti veloci.
Evento di Halloween: Dal 26 Ottobre fino al 7 Novembre, i giocatori possono aspettarsi il primo evento stagionale di Chivalry 2 con nuove personalizzazioni, come l’elmo-zucca, decorazioni a tema Halloween e oggetti interattivi, come le lanterne giganti Jack O che possono essere usate come arma.
Miglioramenti per l’Arena Mode: I nuovi miglioramenti all’Arena includono una modalità di allenamento offline per le squadre per affinare le proprie abilità e il lavoro in team e altro ancora
Chivalry 2 è uno slasher multiplayer in prima persona ispirato a epiche battaglie medievali. I giocatori affronteranno l’azione in ogni momento iconico dell’era: con spade affilate, tempeste di frecce infuocate, tentacolari assedi al castello e altro ancora. Domina enormi campi di battaglia, mentre le catapulte fanno a pezzi l’avversario durante l’assedio di castelli, i villaggi vengono messi a fuoco e fiamme, per raggiungere gli obiettivi della squadra.
Migliorando l’originale Chivalry: Medieval Warfare, Chivalry 2 invita i giocatori a padroneggiare la lama con un nuovissimo e migliorato sistema di combattimento che combina colpi in tempo reale e un sistema di combo per accelerare l’azione e consentire ai giocatori di diventare un turbine d’acciaio sul campo di battaglia. Creato con la possibilità di pianificare di combattere più nemici contemporaneamente, gli scontri di Chivalry 2 mescolano il meglio dei generi FPS e picchiaduro per offrire una mischia frenetica senza pari.
NACON e RaceWardStudio offrono agli appassionati delle due ruote l’opportunità di scoprire RiMS Racing, un nuovissimo concetto di gioco di moto che unisce guida e meccanica, gratuitamente su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC. I giocatori potranno mettere alla prova le loro abilità di guida per alcuni giorni su PC (Steam) senza limiti di tempo, mentre l’accesso è limitato a 3 ore su console.
RiMS Racing sarà disponibile gratuitamente nei seguenti orari:
Su PC: dal 25 ottobre (h 19) al 27 ottobre (h 19), con un accesso illimitato
Infine, il DLC The Bloody Beetroots sarà gratuito per tutti i giocatori su tutte le piattaforme tra il 29 ottobre e il 31 ottobre alle 19:00 (fino al 1° novembre alle 19:00 su Steam). Questo DLC coincide con l’uscita ufficiale dell’EP “RiMS Racing Soundtrack” di The Bloody Beetroots, disponibile su tutte le piattaforme. Comprende una livrea esclusiva per la Ducati Panigale V4 R e un equipaggiamento completo per il pilota in collaborazione con Dainese e AGV, nei colori curati da The Bloody Beetroots.
Ecco tutte le tracce dell’EP “RiMS Racing Soundtrack” di The Bloody Beetroots:
Konami Digital Entertainment B.V. e lo studio scozzese KeelWorks Ltd annunciano un accordo di pubblicazione mondiale per CYGNI: All Guns Blazing, titolo di debutto di KeelWorks Ltd. Twin-stick shooter a scorrimento verticale, CYGNI combina nostalgici elementi old school con grafica next-gen, animazioni dal sapore Hollywoodiano e azione intensa.
“Siamo entusiasti di annunciare la nostra partnership con KeelWorks”, commenta Richard Jones, Development Strategy Manager di Konami Digital Entertainment B.V.. “Siamo davvero onorati di lavorare con questo giovane e talentuoso studio. Dal primo momento in cui abbiamo giocato a CYGNI ci siamo resi conto di quanto il titolo incarnasse il DNA dei classici giochi KONAMI, e uno dei nostri obiettivi era quello di poter lavorare su giochi in grado di rievocare lo spirito di questi classici. L’esplosivo gameplay, l’affasciante design e lo splendido impatto grafico fanno di CYGNI il perfetto shoot ’em up moderno”.
Meher Kalenderian, Founder & CEO di KeelWorks Ltd aggiunge: “Come piccola compagnia indie, KeelWorks era alla ricerca di un investitore che permettesse al team di crescere e dedicarsi appieno allo sviluppo della sua prima opera, CYGNI. Rispetto a tutti i publisher con cui abbiamo parlato, l’incontro con KONAMI è stato fin da subito diverso e si è immediatamente distinto dagli altri. Con alle spalle una lunga e blasonata storia di classici shoot ’em up, KONAMI ha immediatamente riconosciuto la direzione verso cui volevamo portare CYGNI e il suo enorme potenziale.
Ad ogni modo, ciò che più ci ha persuaso e incoraggiato a chiudere un accord con KONAMI è stato il loro entusiasmo a investire non semplicemente nel gioco ma anche nel team e nelle persone dietro di esso. Siamo stati colpiti e onorati dal loro approccio. Siamo entusiasti di questa partnership e non vediamo l’ora di condividere nuovi dettagli di CYGNI!”.
CYGNI: All Guns Blazing è attualmente in sviluppo per PC e console. Ulteriori dettagli sulla finestra di pubblicazione saranno prossimamente svelati. Affascinanti immagini ed effetti visivi che non danno tregua, paesaggi sonori che permeano ogni secondo di gameplay e azione frenetica fanno di CYGNI: All Guns Blazing l’avanguardia degli shoot ‘em up di nuova generazione.
Sopraffatti da armi e piloti, tuffatevi in un cielo infernale per prendere parte a una guerra all’ultimo sangue per la sopravvivenza. Sceglete se convogliare l’energia alle armi o al sistema difensivo e preparatevi a contrastare ondate di nemici via terra e via cielo. Migliorate la vostra nave e abbattete colossali boss alieni in scontri viscerali; fate tutto ciò che è necessario per sopravvivere!
CYGNI assalta occhi, orecchie e mente offrendo una straordinaria esperienza videoludica. CYGNI non cerca di reinventare il concetto di shoot ‘em up ma eleva il genere trasmettendo una genuina sensazione di esperienza next-gen.
Accampata tra i resti di una civiltà perduta da tempo sul pianeta CYGNI, la colonia viene decimata da un attacco a sorpresa a opera di una potente razza aliena biomeccanica. Come uno degli ultimi piloti su una delle poche portaerei rimaste nella flotta, sarete l’unica linea di difesa contro l’inflessibile bombardamento alieno.
Con immagini, animazioni ed effetti speciali next generation, CYGNI è il nuovo punto di riferimento per gli shoot ‘em up cinematografici.
Come pilota solitario o uno dei due in co-op locale, dovrete farvi strada e sopravvivere attraverso intensi livelli ostili e incessanti ondate nemiche.
Segliete in qualsiasi momento dove convogliare l’energia, se agli scudi (divensiva) e alle armi (offensiva).
Raccogliete energia per potenziare la vostra nave e il vostro armamentario, da proiettili dall’elevata potenza di fuoco a una vera e propria pioggia di missili.
Lanciate attacchi aria-aria o aria-terra mentre attraversate futuristiche metropoli, oceani e molti altre ambientazioni.
Affrontate faccia a faccia gargantueschi nemici in epiche e cinematiche boss battle.
Musiche orchestrali e immersive paesaggi sonori vi accompagneranno durante l’azione.
Si ritorna sul campo di battaglia per combattere gli zombie con Back 4 Blood, il titolo della nostra recensione per console Xbox Series X. Era il 2008 quando Turtle Rock Studio dava alla luce Left 4 Dead, titolo che riuscì a catturare l’attenzione in un contesto già stra-abusato. All’epoca era conosciuta come Valve South e tale vi rimase fino al 2010, anno della ri-fondazione dello studio per come lo conosciamo oggi. Il primo amore non si scorda mai e quindi eccoci qui, ancora tra zombie e violenza servita a freddo.
La formula del gameplay è molto aderente a quella originale vista in Left 4 Dead. In 13 anni le cose sono cambiate molto sul fronte videoludico, motivo per cui qualche cambiamento si è reso necessario. Pur mantenendo intatta la sua firma genetica sono stati introdotti elementi strategici in grado di modulare i ritmi frenetici del gameplay. Non solo quindi uno zombie wave system dove vince chi ammazza tutti. Occorre, infatti, usare l’ingegno e la creatività per portare a termine le 33 missioni che ci aspettano.
Back 4 Blood si presta per essere giocato anche in solo, unitamente a dei compagni bot. Non commettete questo errore, o meglio, fatelo se ne avete solo bisogno. Il titolo di Turtle Rock Studiomerita di essere giocato in compagnia di altre persone reali. Che sia PvP o PvE, non importa. La comunicazione è fondamentale in questo gioco, visto la forte presenza di una componente strategica da non sottovalutare.
Storia e grafica passano in secondo piano quando quello conta è solo il gameplay. Nonostante questo, i 60fps sono granitici con una risoluzione che sembra attestarsi intorno ai 4K. Con l’ansia di riportare la vostra pelle a casa, dubitiamo fortemente che vi soffermerete sul lato estetico del gioco. In Back 4 Blood conta solo il numero di proiettili che regalerete agli infetti. Vi lasciamo, quindi, alla nostra recensione della versione per console Xbox Series X. Buona fortuna.
Prime impressioni: un ennesimo Zombielike?!
Quando si parla di un nuovo gioco a tema di zombie si va subito sulla difensiva. Il nostro trascorso videoludico annovera una lunga serie di esperienze in compagnia di non morti e creature simil-demoniache. Facendo finta che non esista Resident Evil(ah ah e come si fa scusa?!, ndr), si passa subito ad analizzare in maniera critica il gameplay dell’ora zero. Sin da subito vengono declinate le dinamiche di gioco. Senza ma e senza sé. Come piace a noi, insomma.
Il primo atterraggio è morbido e questo ci invoglia ad andare avanti per entrare nel vivo. Il gruppo di sopravvissuti inizia con un roster iniziale di 4 personaggi, che raddoppia dopo aver superato la metà dei livelli presenti. La componente strategica è predominante e coinvolge ogni aspetto del gameplay. Questa scelta ci porta ad affrontare la run sempre in maniera oculata, tenendo a mente mappa e missione. Senza perdite di tempo e facendo molta attenzione a dove e come si spara.
Anche uno stupido colpo che non va a bersaglio può decretare la nostra fine se attira l’attenzione dell’orda di non morti. L’ambientazione funge da guida, e talvolta ci aiuta per uscire da situazioni di grosse difficoltà. Considerando che le munizioni non sono infinite, ci sono dei nerf costanti e, talvolta e senza nessun preavviso, veniamo attinti da debuff poco graditi, l’approccio parsimonioso è altamente consigliato.
Chi vi scrive ha iniziato l’esperienza con Back 4 Blood in solo. Nei primi livelli non si sono notate grandi difficolta, ma con l’avanzare verso stage più ostici è stato quasi naturale volgere l’attenzione verso il PvE. Il titolo di Turtle Rock Studios si presta fisiologicamente per la condivisione. Non perdetevi questa parte, perché rischiate di non cogliere il meglio di Back 4 Blood.
Contesto di gioco: Left 4 Dead…Boh, non mi ricordo
Back 4 Blood è stato presentato come l’erede spirituale di Left 4 Dead. Facendo un attimo mente locale su quello che è stato, ci siamo accorti che quest’ultimo albergava nei nostri più remoti ricordi. Il titolo, infatti, usciva nel novembre del 2008 per PC e Xbox 360. Parliamo di due generazioni fa di console, di ben 13 anni orsono. Riguardando i video gameplay ci si accorge subito di come quella prima esperienza sia molto legata al contesto storico. Le strade sembrano quelle di Raccoon City con un design degli zombie molto simile a quello adottato da Capcom.
Back 4 Blood, sotto questo aspetto, dimostra una maturità notevole. Più che erede spirtuale, è proprio una vera e propria evoluzione della filosofia di base del gioco. Non è più un semplice FPS a tema zombie. Di fatto era così quello che conoscevamo un tempo, dove il divertimento viveva nel numero di kill da mettere in bacheca. Il wave system è tuttora presente, ma viene ammorbidito dalla costante presenza di una componente strategica.
Turtle Rock Studios, ricordando il suo passato come Valve South, percepisce che le attuali esigenze della platea dei gamer sono ben diverse da quelle del passato. La tendenza è quella di inserire, laddove possibile, un pizzico di RPG. Il gameplay si presta perfettamente a questo tipo di approccio, che richiede un training autogeno che passa, per forza di cose, attraverso delle sonore sconfitte in campo. Poco male, visto che sono queste che ci fanno entrare in sintonia con le nuove dinamiche.
L’intenzione della software house californiana, spinta anche dalla volontà del publisher Warner Bros Interactive, è quella di creare una community attorno a Back 4 Blood. Lo dimostra il canale Discord aperto sul gioco, e non soltanto le dinamiche del gameplay e gli altri aspetti tecnici del gioco. Le premesse ci sono tutte.
Gameplay: chi rusha è perduto
L’errore più grande che si può commettere in Back 4 Blood è quello di affrontarlo con la fretta di concludere il livello e andare al successivo. In parole povere, il classico rush. In verità, la prima impressione può indurre in errore. Se il ricordo di Left 4 Dead è ancora vivo, il contesto di gioco era quello di un kill and run. Circondato da ogni sorta di creatura assetata di sangue il tempo per ragionare non era moltissimo.
La filosofia di base, a distanza di oltre un decennio, non è cambiata. Le situazioni, in cui ci troviamo coinvolti, ci spingono a trovare delle soluzioni rapide per portare a casa la pelle. C’è da dire, però, che il gameplay fornisce delle valide motivazioni per evitare un suicidio che appare – sin da subito – scontato. L’introduzione del sistema delle carte, le munizioni e le risorse limitate, la build del personaggio e il looting aiutano in tal senso.
All’inizio di ogni livello ci viene chiesto di compiere delle scelte. Quella più importante risiede nel personaggio, visto che determina il nostro “senso” della partita. Come vi abbiamo già ricordato, Back 4 Blood punta molto sull’elemento cooperativo. Ora, capite bene che in un gruppo eterogeneo di 4 persone ognuno ha un ruolo che, in sinergia con quello degli altri membri del team, determina l’esito della run. I fantasisti e i solitari, salvo qualche giocata da immortalare su Youtube, cagionano morte sicura. Il ruolo viene determinato dalla build del personaggio, sfruttando le diverse abilità uniche che ognuno porta con sé.
La svolta ruolistica viene enfatizzata dalla presenza delle carte. Scegliamo il nostro deck all’inizio del livello, selezionando le virtù e i vizi che ci accompagneranno nel corso della run. Oltre a questa, la mano invisibile del Game Director peggiorerà le condizioni della battaglia in maniera del tutto casuale. Quando vi dicevamo che Back 4 Blood è un gioco che merita di essere giocato in compagnia un motivo c’era.
Dimensione artistica: una dovuta pausa estetica
Se cercate una ricercatezza grafica in Back 4 Blood dovete un attimo rivedere le vostre aspettative. Al contrario delle tendenze del momento, Turtle Rock Studios decide di spingere l’acceleratore sul gameplay, dedicando una minore attenzione ad aspetti come texture, illuminazione globale e risoluzione. I 60 fps sono granitici ed aiutano a muoversi in maniera fluida e controllata nei momenti di azione estrema.
Fortunatamente, in tutto questo, c’è un grande “però”. Le ambientazioni hanno catturato il nostro interesse, sebbene il livello grafico non sia proprio dei migliori. Le situazioni sono sempre ben costruite ed è difficile che si ripresenti un qualcosa già visto in un livello precedente. Il raid notturno nel cimitero, con quel terrificante silenzio interrotto dai gemiti degli infetti, è rimasto vivo nei nostri ricordi.
Back 4 Blood, nonostante questa sua “mancanza”, riesce ad incidere con uno stile tutto suo. Senza tanti fronzoli e puntando sull’essenziale. La scelta operata dagli sviluppatori americani è condivisibile, ma fino a un certo punto. Deathloop, giusto per citare uno degli ultimi titoli che si avvicina per coerenza, potrebbe insegnare qualcosa. Per il futuro (e siamo sicuri che ci sarà, ndr), un investimento sul fronte artistico si rende necessario.
Dal punto di vista sonoro, il livello di Back 4 Blood è più che buono. Sfruttando il Dolby Atmos riusciamo a percepire il pericolo ancor prima di scorgerlo a video. Gli effetti del “Verme del Diavolo” sono diversi a seconda dell’ospite, generando un bestiario contraddistinto da suoni e versi caratteristici. Sapere chi ci sarà dietro il vicolo, analizzando i suoi latrati infernali, può fare la differenza.
In conclusione
Ed arriva il consueto momento dei saluti, quello in cui compiliamo il bilancio dell’esperienza accumulata in Back 4 Blood. Il titolo arriva come erede spirituale di quello che è stato 13 anni prima Left 4 Dead. In verità è una riproposizione, in chiave moderna, dell’IP sviluppata da Turtle Rock Studios fuori dal cappella di Valve. Un modo, insomma, per tentare un reboot. Le premesse c’erano e i risultati dovranno essere valutati nel tempo.
Il gameplay rispetta la formula originale, con i 60fps che aiutano a caricare le dosi di adrenalina a più non posso. L’errore è quello di non “attaccare il cervello” mentre si gioca, scambiandolo per un kill and run. La svolta ruolistica aiuta a dimenticare l’eredità lasciata da un gioco che, oltre al titolo, non alberga nella nostra memoria genetica. Ecco perchè lo abbiamo definito evoluzione, vista anche la sua naturale inclinazione ruolistica. L’introduzione del sistema delle carte, per quanto all’inizio poteva anche far storcere il naso, si dimostra una scelta più che giusta.
La dimensione artistica di Back 4 Blood non spicca particolarmente. Per quanto la carica stilistica è molto presente, gli sviluppatori hanno preferito concentrare i propri sforzi altrove. Il comparto audio merita, invece, una menzione particolare.
Oggi, Call of Duty ha rivelato una nuova collaborazione che, per la prima volta, ha permesso a veri fotoreporter di guerra di entrare all’interno di Call of Duty: Vanguard per scattare fotografie in-game, come se si trovassero realmente in quelle zone di guerra.
I celebri fotoreporter di guerra Alex Potter e Sebastiano Tomada Piccolomini hanno una vasta esperienza di riprese in zone di guerra, comprese numerose battaglie in tutto il Medio Oriente. Per l’imminente uscita di Vanguard, a tema Seconda Guerra Mondiale, la cui uscita è prevista per il 5 novembre, Alex e Sebastiano si sono avventurati all’interno del motore di gioco per un servizio fotografico esclusivo tenuto presso gli studi di motion capture del publisher Activision. I viaggi di Potter e Piccolomini sono stati poi inseriti in un trailer, permettendo ai fan di vedere con i loro occhi le esperienze e le reazioni in tempo reale di questi fotografi.
“Call of Duty: Vanguard cattura l’epica intimità della Seconda Guerra Mondiale in modo incredibilmente coinvolgente”, ha detto Fernando Machado, Chief Marketing Officer, Activision Blizzard. “Abbiamo testato il suo realismo immergendo Alex Potter e Sebastiano Tomada Piccolomini nel motore di gioco attraverso speciali portali simili a macchine fotografiche, consentendo loro di fare un salto indietro nel tempo come se fossero fotoreporter di quel periodo, mostrando ai giocatori di tutto il mondo come Vanguard apparirà realmente ai giocatori di tutto il mondo“.
L’incredibile grafica e l’immersività visiva di Vanguard riflettono gli ultimi progressi tecnologici in arrivo con il lancio del nuovo gioco, compreso l’uso della fotogrammetria con cui luoghi, scene e oggetti sono ricreati nel gioco con una qualità fotorealistica senza precedenti. Alex e Sebastiano hanno aspettato i momenti giusti per scattare le loro foto, come farebbero sul campo. “Erano tutte situazioni che avrei catturato normalmente con la mia macchina fotografica”, ha detto Alex Potter nel filmato. “Sono rimasto colpito da quanto fosse cinetico e coinvolgente il tutto”, ha aggiunto Sebastiano Tomada Piccolomini.
Le stampe delle fotografie in-game saranno disponibili in edizione limitata su www.BleeckerTrading.com e Bleecker Trading NY a partire dalle 21:00 del 21 ottobre. Tutti i proventi saranno donati al Call of Duty Endowment.
“Questa speciale collaborazione rappresenta una grande opportunità per continuare a sensibilizzare e onorare i nostri veterani mentre promuoviamo la nostra missione di aiutarli a trovare lavori di alta qualità“, ha detto Dan Goldenberg, direttore esecutivo del Call of Duty Endowment. Dalla sua nascita, il Call of Duty Endowment ha finanziato il collocamento di oltre 90.000 veterani in impieghi di alta qualità e punta a collocare 100.000 veterani in lavori significativi entro il 2024.
Bentornato a The Great Push per la Stagione 2, in arrivo il 10-12 dicembre! Uno dei nostri obiettivi chiave di quest’anno è spingere al limite la corsa alle spedizioni competitiva, per superare gli standard del Mythic Dungeon International (MDI) e vedere come espandere la competizione PvA. A maggio abbiamo presentato il primo The Great Push di sempre, sfidando i gruppi ad avanzare più in alto possibile con le Chiavi del Potere entro un limite di tempo, e la risposta della community e dei giocatori ha superato qualsiasi nostra aspettativa.
Per la Stagione 2 vogliamo far evolvere The Great Push per renderlo ancora meglio di prima! Chiediamo nuovamente ai gruppi di spingersi al limite con le Chiavi del Potere in sei spedizioni. Oltre alle quattro di Shadowlands, torneremo indietro nel tempo fino a Legion per le restanti due! Nonostante solo sei squadre arriveranno all’evento principale e competeranno per la loro fetta dei 20.000 $ di montepremi, tutte le squadre registrare che completeranno in tempo le prime due spedizioni nei Proving Grounds riceveranno l’esclusivo Stendardo Tormentato dell’Opportunismo da usare in gioco! Continua a leggere per scoprire tutto quello che c’è da sapere, tra cui le entusiasmanti modifiche, per competere nella Stagione 2 di The Great Push e mostrare a tutti che il tuo gruppo è il migliore al mondo nel completare spedizioni.
Come funziona The Great Push
Qualsiasi squadra da cinque giocatori può registrarsi per competere sul sito di Gamebattles.
Le squadre inizialmente competeranno in una fase di qualificazioni, chiamata Proving Grounds, il 3-5 dicembre. A ogni squadra verranno assegnate due combinazioni di Chiavi del Potere, che dovranno essere spinte il più in alto possibile sul reame torneo.
Le prime sei squadre delle qualificazioni verranno invitate al torneo principale, dove affronteranno le diverse spedizioni di Shadowlands e Legion cercando sempre di spingere le loro Chiavi del Potere il più in alto possibile.
Quattro spedizioni saranno rivelate all’inizio del giorno 1;
Un’altra sarà rivelata all’inizio del giorno 2;
La spedizione finale sarà rivelata all’inizio del giorno 3.
Per tenere alta la posta, la squadra più in basso al termine di ogni giornata sarà eliminata, facendo avanzare al terzo giorno solo quattro squadre dando loro modo di competere.
La squadra vincente sarà quella con il punteggio più alto nelle spedizioni affrontate e i suoi membri saranno incoronati campioni.
Non ci sono prerequisiti per partecipare al torneo. Le squadre possono iscriversi alla Stagione 2 di The Great Push fino a lunedì 29 novembre!
Il torneo sarà trasmesso in diretta su YouTube e Twitch, e i giocatori potranno trasmettere in streaming la propria soggettiva durante il torneo, incluse le spedizioni dei Proving Grounds. Puoi scegliere di seguire la tua squadra e i tuoi giocatori preferiti, rimanendo comunque aggiornato sulla classifica generale per tutto il fine settimana.