Durante la conferenza PlayStation della Paris Games Week 2015, Sony ha annunciato fra titoli altisonanti come GT Sport, Detroit e Matterfall anche un piccolo gioco piuttosto strambo, dal nome curioso di What Remains of Edith Finch. Le immagini mostrate mettevano il giocatore in prima persona negli strani panni di vari animali, da una piovra a uno squalo, che in un video di gameplay addirittura rotolava lungo una scarpata senza apparente motivo. Ma cosa ci fa un essere marino sulla terraferma, ad attraversare le strade di campagna per giunta? Pur provando il titolo, siamo rimasti piuttosto confusi a riguardo, se vi fosse un premio per il gioco più folle della settimana sapremmo certamente a chi consegnarlo. Proviamo a spiegare: si tratta di un’avventura grafica a tutti gli effetti, dal gameplay lineare e senza fronzoli particolari. Gli unici controlli che abbiamo a disposizione sono le due levette analogiche del gamepad per i movimenti e i pulsanti dorsali per l’interazione. Non abbiamo molte opzioni, possiamo soltanto esplorare il mondo di gioco – con passo felpato – e scovare oggetti che è possibile muovere, aprire, mangiare ecc.
Viviamo diverse storie personali appartenenti ai membri di una famiglia maledetta dello stato di Whasington, e ognuna di queste è ambientata in un’epoca diversa a partire dal 1900 sino ad arrivare ai nostri giorni. L’unico file rouge tra i diversi racconti è la visuale in prima persona, il resto è sempre diverso e ogni trama termina svelandoci com’è morto il personaggio di turno. Non siamo sempre umani, come anticipavamo prima, anzi possiamo guardare il mondo con gli occhi di un gatto, di un’aquila, di uno squalo, in maniera del tutto random ma allo stesso tempo guidata dal gioco. Ci muoviamo tridimensionalmente in una “mappa” di gioco dalla strada già segnata, almeno nella demo che abbiamo provato, e solo la narrazione nella sua versione finale può e potrà determinare il successo di un’idea simile. Graficamente si alternano zone piuttosto curate, come gli interni della nostra storica casa, ad altre abbozzate e poco dettagliate, accomunate solo da una spessa grana che simula l’effetto delle vecchie pellicole. Neppure il controllo brilla particolarmente, anzi risulta spesso confuso e frustrante, e per nostra fortuna possiamo e dobbiamo sospendere il giudizio fino alla release definitiva. Certamente ciò che ci aspetta è qualcosa di molto originale e poetico, che vuole far leva sull’emotività del giocatore e conquistarlo, ma bisognerà aver pazienza (anche nel gioco) per capirne a fondo le dinamiche.



Graficamente abbiamo poco di cui discutere, soprattutto se avete giocato o visto Driveclub: la qualità dei tracciati, dei modelli e degli eventi atmosferici sono praticamente identici, gli sviluppatori hanno semplicemente aggiunto le Superbike con una loro fisica ad hoc, ovviamente. È proprio questo aspetto che cambia totalmente il gameplay, bisogna imparare a domare il mezzo, a derapare senza perdere il controllo, a prendere le curve piegandosi senza crollare a terra. Cosa ancor più importante bisogna prendere confidenza con i freni, staccando al momento giusto senza finire rovinosamente contro i vari guard-rail delle piste. Quando succede, e qui entra a gamba tesa il sistema arcade del titolo, non ci sono animazioni relative agli incidenti, lo schermo si oscura e torniamo in pista come nulla fosse, pronti a ripartire anche se con importanti handicap di tempo e – com’è immaginabile – accelerazione. Parliamo in ogni caso di un divertissement, nulla che possa minimamente avvicinarsi a qualcosa di simulativo, certamente destinato a un grande pubblico. Buona anche la longevità, nel momento in cui pensate di essere padroni della strada e di aver domato il gioco, basta gareggiare sotto la pioggia per diminuire esponenzialmente la possibilità di restare sulla giusta traiettoria; ma tranquilli, nessuno può farsi del male.


L’Oculus Rift è tecnologicamente la periferica che mi ha convinto di più, la sensazione di profondità è talmente reale che si percepisce facilmente una vera vertigine, con immagini nitide e senza aberrazioni visive, ma è uno strumento la cui posizione è oggigiorno incerta dopo l’acquisizione da parte di Facebook. Rispetto alle VR di Sony e Steam, quest’ultima elaborata da HTC, le differenze appaiono molto sottili, almeno dopo un test sul campo così breve. Il punto di arrivo di queste tecnologie è cambiare anche il modo di interagire con la navigazione web, e la sensazione di meraviglia nel momento in cui ci si trova a bordo di una nave di Elite: Dangerous, potendo fisicamente percepire le proprie mani sugli strumenti di navigazione all’interno di un abitacolo osservabile a 360°, è forte, reale, ma contemporaneamente fugace. Sorge subito un dubbio e più di un problema: a quali generi di videogioco una periferica come questa può adattarsi? E quanto bene?
Le abilità variano invece da personaggio a personaggio, che possiamo scegliere prima della partenza. Si può sfruttare la potenza di minuscoli droni, di telecamere fisse, di scudi, mine e armi avanzate, insomma la fantasia dell’utente è stuzzicata al massimo. La vera killer feature è rappresentata però dalla singola vita in nostro possesso, il respawn infatti non esiste e se si muore bisogna aspettare la fine della sessione (che in ogni caso non dura più di 3 minuti). Una caratteristica che può far storcere il naso a molti ma che noi abbiamo trovato più che interessante, poiché è fondamentale per tenere alta la tensione. Il sapere di poter morire una volta sola, come nella vita reale, ci fa giocare con più attenzione, ci fa essere più ragionevoli e tattici, aspetto che raramente si trova nei giochi multiplayer. Se dal punto di vista del gameplay Rainbow Six Siege ci ha abbastanza convinto, seppur troppo lontano dai fasti dei primi anni 2000, per quanto riguarda la grafica ci sono molte più riserve. Gli ambienti non sono particolarmente curati, le textures generali non incantano e persino le armi nelle nostre mani hanno poco dettaglio. Manca ancora del tempo però prima dell’uscita di dicembre, confidiamo che il lavoro degli sviluppatori sia ancora un completo work in progress.
Tralasciando le facili battute all’indirizzo di
Ci troviamo all’interno di un lungo corridoio da percorrere, né più né meno, con numerosi Quick Time Events da affrontare. L’unico legame forte con il passato e la tradizione è rappresentato da quei momenti in cui è importante usare l’ingegno per non soccombere, dunque in cui bisogna risolvere puzzle games ben mascherati sotto le textures e gli ambienti. Al contrario dei primi capitoli della serie, in cui a volte si restava bloccati per diverso tempo in zone particolarmente impegnative, ora basta premere un tasto del pad per ottenere aiuti efficaci. In un secondo gli oggetti o i muri da colpire o sfondare si isolano dal resto, spalancandoci la strada verso la superficie e la luce, un’idea che secondo noi uccide completamente l’interazione e la sfida. L’unico aspetto che potrebbe salvare il titolo, completamente assente però nella demo presa sotto esame, è la minaccia umana. Gli uomini che proveranno a metterci i bastoni fra le ruote, coinvolgendoci in momenti stealth, potrebbero dare al titolo un valore maggiore e una varietà di gioco più ampia, ma per ora tutto è un grande punto interrogativo. Graficamente lo spettacolo non mancherà, ma il solo aspetto visivo non è tutto.
Il rampino velocizza l’azione in modo esponenziale ma non solo: in combo con il paracadute l’utente può davvero liberare la sua fantasia e compiere acrobazie al limite dell’umano. Il nostro protagonista è un atleta circense mancato, praticamente, può saltare sui tetti delle auto in corsa per sparare, può rientrare al volo e attraversare intere porzioni di mappa sospeso nel cielo. Un uomo ragno contemporaneo, aiutato dalla tecnologia e la fantasia della programmazione. Ciò che resta è un’ossatura da open world puro a tutti gli effetti, con varie orme del ben più famoso GTA. Dettagli, textures, traffico e modelli sono lontani dalla serie