Bloodborne: The Old Hunters, la prova di Sabaku No Maiku alla Paris Games Week

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Bloodborne The Old Hunters

Manca ormai meno di un mese alla release ufficiale del DLC di Bloodborne, intitolato The Old Hunters, è quindi stata una sorpresa trovarlo giocabile a questa Paris Games Week 2015, sorpresa immediatamente tramutata in forte interesse.

I Souls hanno un rapporto molto delicato con i contenuti aggiuntivi; i mondi di gioco nascondono sempre una storia nelle loro ambientazioni, oggetti e personaggi, e questo provoca contemporaneamente eccitazione e preoccupazione dinanzi ad un DLC a pagamento per i fan di questo ormai ritenibile nuovo genere. Il rischio che il titolo lasci alcuni misteri in sospeso, solo per rivelarne dettagli in un contenuto sviluppato solo successivamente alla release, è alto e da questo potrebbe nascere un intero nuovo articolo: una discussione sui DLC rispetto al termine “espansione”, la posizione del mercato moderno al riguardo e le scelte di storytelling che vengono fatte in sede di pianificazione, fino ad arrivare a parlare del futuro dell’industria nei confronti di queste decisioni.

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gameplay di 45 minuti

In questo caso ci troviamo dinanzi a un’annunciata “coppia” di DLC, che è stato poi ritenuto rischioso rilasciare separatamente per una possibile cannibalizzazione del mercato, indotta dalla ormai prossima release di Dark Souls 3; è stata presa quindi l’interessante decisione di unirli in un singolo grande contenuto che, oggigiorno, potremmo forse definire una vera e propria espansione in senso letterale. Se e come questo si rivelerà vero lo scopriremo a fine novembre, ma di certo questa prova sul campo è stata interessante per farsi un’idea del lavoro fatto da From Software.

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Superando molteplici schermi con i rispettivi giocatori in preda a una furiosa sfida per sopravvivere e preso il controllo, è risultata palese la decisione di aver realizzato una vera e propria demo studiata ad hoc per la fiera: la partita è cominciata infatti con una nebbia dietro le spalle che, chiaramente, non sarebbe dovuta esser lì. I focus di interesse sono stati chiaramente i seguenti: descrizioni, ambientazione, level design, avversari e infine l’osservazione degli asset di gioco.

Nonostante la lingua, esclusivamente francese, sia stata purtroppo un grande ostacolo, smanettare nell’inventario mi ha concesso di constatare che la famigerata “pizza-cutter” è un’arma ritenuta eretica, forse ripudiata dai cacciatori moderni, così come l’abito utilizzabile dal giocatore fosse in qualche modo una divisa appartenuta ad antichi guardiani, custodi di “qualcosa” che non è stato chiaro, a differenza delle intenzioni di quest’espansione, che sembrano voler “tornare a Demon’s Souls” rispetto alla gestione della difficoltà.

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Probabilmente in preparazione al feeling che vorrà donarci il terzo Dark Souls, troviamo avversari potentissimi, aggressivi e violenti in aree nelle quali le pareti ti soffocano e le uscite sono piene di trappole, ma con boss fight (probabilmente) più semplici ed abbordabili rispetto al percorso fatto per raggiungerle, senza però togliere la possibilità al giocatore di effettuare un “rush”, termine utilizzato per descrivere la decisione di correre all’interno della mappa di gioco, evitando avversari di cui ormai si conosce la posizione.

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La mappa di gioco riutilizza in modo piuttosto intelligente assets presenti nel gioco originale, facendo però un forte occhiolino alla sensazione del “nulla è per caso, giocatori, guardatevi intorno”, nel mentre è facile riscontrare che quasi nulla sa di già visto: il lavoro vi è stato e in modo massiccio.

L’ambientazione, lettori, dal mio punto di vista è certamente la Yharnam che abbiamo conosciuto nel nostro primo viaggio in quest’incubo; i luoghi nel background sono piuttosto riconoscibili ma distorti, come se ci trovassimo in un incubo che la ritrae [ricordate Mensis? ndMike]. Il terreno è pregno di sangue, le pareti coperte di non morti sofferenti e fusi con grumi di carne e membra, gli avversari spesso di taglia molto grande e più difficili da distinguere nella loro stirpe rispetto al passato, in alcuni inquietanti casi.

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Belve e “kin” sembrano a volte avvicinarsi, con l’apice di questa osservazione riscontrabile nel boss presente in questa demo, lo stesso presentato nei trailer del contenuto: una creatura deforme, ferale e mostruosa, che mostra chiaramente occhi all’interno di alcune sue estremità e fauci. Affrontandola, ho avuto la possibilità di osservarla e riflettere sul perché: si tratta probabilmente di un cavaliere che per qualche misteriosa ragione si è fuso con il suo cavallo, creando un ibrido mai immaginato prima.

La vittoria porta il giocatore ad ascoltare alcune brevi frasi che fanno riferimento ad un maestro perduto, mentre la demo si conclude, ricordandoci con queste parole che tutto, anche la narrazione di una storia, è un ciclo, dopotutto.