Ubisoft annuncia che Crimson Heist, la prima stagione dell’Anno 6 di Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, è disponibile per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC Windows, incluso Ubisoft+, il servizio di abbonamento di Ubisoft*. Tra i molti aggiornamenti di questa nuova stagione vediamo l’introduzione dell’operatore argentino Flores, la mappa Confine completamente rinnovata, la nuova arma secondaria Gonne-6 e la Beta Replay Partita. In più, dal 18 al 25 marzo sarà possibile giocare gratuitamente a Rainbow Six Siege e Crimson Heist.
La Stagione 1 dell’Anno 6 arriva con un nuovissimo Pass Battaglia che comprende 100 livelli e 131 ricompense, disponibile sino al 24 maggio. Nel Pass Battaglia troverete una traccia gratuita e una Premium disponibile per 1200 Crediti R6. Per la prima volta nella storia Rainbow Six Siege, il Pass Battaglia Premium comprende il nuovo Operatore Flores. I possessori del Pass Battaglia Premium potranno giocare da subito con Flores mentre gli altri potranno sbloccarlo con i Renown o con i Crediti R6 dal 30 marzo. I nuovi contenuti stagionali comprendono la mappa Confine rinnovata, la Beta Replay Partita e la Gonne-6: disponibili da ora, gratuitamente e per tutti i giocatori.
In Crimson Heist i giocatori scopriranno un nuovo Assalitore, Flores. Flores è equipaggiato con un gadget unico, un drone chiamato RCE (Ratero Charge), che potrà depositare ai propri piedi e pilotare sulla mappa per un limitato periodo di tempo, fino alla detonazione. Flores ha come arma primaria un AR33 o un SR-25 e come secondaria una GSH-18. Oltre a questo nuovo operatore, i giocatori avranno accesso a una mappa Confine aggiornata con una balconata interna che collega la scalinata Est alla Sala Relax. Anche il bagno è stato allungato per essere connesso agli Sportelli. Il giocatore si muoverà in un ambiente impegnativo con alcuni passaggi bloccati, meno muri distruttibili e una scalinata esterna aggiuntiva.
Ubisoft, in collaborazione con Universal Games and Digital Platforms, annuncia che Po, Tigre e Tai Lung di Kung Fu Panda della DreamWorks Animation saranno disponibili dal 24 marzo su Brawlhalla come Crossover Epici.
Il 24 marzo, il loro arrivo su Brawlhalla darà inizio a un evento in-game che comprenderà una nuova modalità di gioco, una nuova mappa raffigurante il regno degli spiriti di Kung Fu Panda 3 e un nuovo effetto KO con il Maestro Shifu. Mantide, Gru, Scimmia e Vipera compariranno negli attacchi speciali per aiutare Po e Tigre a sconfiggere i nemici.
Sviluppato da Blue Mammoth, Brawlhalla è un epico gioco di combattimenti free-to-play che vede oltre 65 milioni di giocatori impegnati a combattere per la gloria nelle arene del Valhalla. Scegliendo tra oltre 50 personaggi diversi, è possibile optare per modalità giocatore singolo o in cooperativa, oltre a scegliere tra varie competizioni online e in locale. Brawlhalla supporta anche il gioco multipiattaforma tra la famiglia di dispositivi Xbox One, inclusa Xbox One X, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5, PC, dispositivi iOS e Android, e la famiglia di dispositivi Xbox One, tra cui Xbox One X e Xbox Series X|S, dove i giocatori possono partecipare a partite personalizzate e prendere parte al matchmaking online tutti insieme.
Konami Digital Entertainment, B.V. ha annunciato oggi che Super Bomberman R Online sarà presto disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC (via Steam) come titolo digitale gratuito*. Questo videogioco sarà compatibile anche con le console PlayStation 5 e Xbox Series X/S. *potrebbe essere necessario un servizio di abbonamento online (venduto separatamente)
Precedentemente lanciato per piattaforma Stadia, Super Bomberman R Onlineprende ispirazione dal celebre Super Bomberman R e vede il ritorno degli 8 fratelli Bomberman e di altri celebri personaggi in una nuova modalità battle royale a 64 giocatori.
Bomberman ritorna con il gameplay che ha reso questo franchise un classico dei party game – esplora i campi di battaglia, trova i power-up nascosti e usali per spazzare via i nemici – l’azione in Super Bomberman R Online raggiunge nuovi livelli grazie alla modalità “Battaglia da 64” che offre un’originale esperienza battle royale con supporto fino a 64 giocatori distribuiti su 16 campi di battaglia iniziali. Man mano che i livelli vengono completati, e i giocatori vengono eliminati, il numero dei campi di battaglia continua a ridursi fino alla battaglia finale che decreterà il vincitore.
Super Bomberman R Online offre più di 100 diverse combinazioni di caratteristiche personalizzabili, inclusi numerosi costumi, accessori e, per la prima volta, skin per bombe, che modificano sia la bomba che l’esplosione stessa. I giocatori possono distinguersi ulteriormente acquistando il Premium Pack opzionale (prezzo consigliato al pubblico € 9,99), che dà accesso a 14 personaggi giocabili aggiuntivi che rendono omaggio ad altri grandi classici videogiochi di KONAMI come Gradius, Silent Hill, Castlevania e altri ancora!
Sebbene chiunque nel mondo possa entrare in una “Battaglia da 64”, il Pacchetto Premium consente ai giocatori di creare la propria battaglia privata con set di regole che includono la modalità “Battle 64”, la modalità “Regolare” (con un massimo di 16 giocatori) e la modalità “Gran Premio” in cui i giocatori vengono divisi in due squadre (fino a 3v3) e in cui si cerca di ottenere più punti degli avversari. Le battaglie si sviluppano in due round, al termine dei quali vince la squadra che ha totalizzato più punti.
Ulteriori informazioni su Super Bomberman R Online, data di lancio inclusa, verranno presto comunicate.
Jade Raymond, fondatrice di Ubisoft Toronto e Motive Studios e una delle forze creative alla base della serie di successo Assassin’s Creed, ha annunciato la fondazione di Haven Entertainment Studios Inc., un nuovo studio di sviluppo di videogiochi con sede a Montreal, in Canada. Raymond ha creato un team di talenti di livello mondiale con oltre dieci anni di esperienza di collaborazione su diversi titoli e serie estremamente popolari. In linea con il nome dello studio, i titoli sviluppati serviranno da rifugio per i giocatori, riunendoli all’insegna del divertimento, dell’autoespressione e della creazione di una comunità. La vision del porto sicuro si estende anche al team, che promuove la trasparenza e il rispetto reciproco.
Sulla scorta dell’impegno verso la promozione del talento creativo e il superamento dei confini dell’innovazione, Sony Interactive Entertainment ha confermato oggi che investirà nel nuovo studio e nel suo primo progetto, una nuova IP per PlayStation non ancora annunciata.
Informazioni su Jade Raymond
Jade Raymond è CEO e fondatrice di www.HavenStudios.com. Raymond è appassionata di giochi sin dall’infanzia a Montréal. È entrata a far parte del settore come programmatrice e da allora si è concentrata sull’innovazione, sulle nuove meccaniche e sull’azione di gioco nelle avventure d’azione e nei giochi multigiocatore online. Negli ultimi 25 anni, ha dimostrato la sua passione per tutti gli aspetti dello sviluppo di giochi, ricoprendo ruoli chiave nei campi della programmazione, progettazione e produzione, alla guida di studi e in ruoli dirigenziali. È conosciuta per aver contribuito a creare le serie di Assassin’s Creed e Watch Dogs e per aver fondato lo studio Ubisoft di Toronto che sotto la sua direzione ha sviluppato titoli di successo come Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist.
Più di recente, Raymond è stata VP dello Stadia Games and Entertainment di Google. Prima di entrare a far parte di Google, è stata SVP e Group General Manager presso gli studi PopCap Vancouver e Motive Studios (Montréal) di Electronic Arts, che ha fondato nel 2015. Raymond è inoltre responsabile del portafoglio software per PC e console di Star Wars in EA.
Trust, azienda leader nel settore degli accessori digitali di qualità, aggiunge due nuovi importanti tasselli alla sua line-up gaming presentando le nuove sedie premium GXT 716 Rizza e GXT 705C Ryon. La prima, caratterizzata da un ampio comparto illuminazione a LED RGB e telecomando wireless, offre la massima personalizzazione per ogni postazione di gioco, mentre GXT 705C Ryon si distingue per un alto grado di ergonomia conferito dall’utilizzo di materiali dedicati. Entrambe le sedute sono state progettate per garantire ore e ore di sessioni con una massima personalizzazione estetica ed ergonomica.
GXT 716 Rizza: massima immersività e stile
La sedia GXT 716 Rizza si contraddistingue per la presenza di profili illuminati da un sofisticato comparto LED RGB, con oltre 350 setup di illuminazione, in grado di regalare al giocatore un’esperienza avvolgente e immersiva, con effetti visivi completamente personalizzabili: dalla possibilità di scegliere fra 12 colori fissi alle 350 combinazioni disponibili, attraverso il pratico telecomando wireless in dotazione. Il sistema di illuminazione è alimentato da una powerbank riponibile, insieme al telecomando, in una comoda tasca laterale. La sedia Rizza, poi, non offre soltanto elevata personalizzazione del proprio setup, ma anche un alto grado di comfort. Realizzata partendo da un resistente telaio in metallo, la seduta offre tutta la libertà necessaria per lunghe sessioni di gioco, grazie allo schienale reclinabile e alla presenza di un meccanismo di sollevamento a gas di classe 4. La dotazione di sostegni lombari e cervicali, infine, evita l’eccessivo sovraccarico delle zone tipicamente sollecitate stando seduti.
GXT 705C Ryon: Una postazione mimetica su misura
Durante lunghe sessioni di gioco è importante disporre di un alto grado di ergonomia. La postazione non solo deve poter seguire ogni movimento, ma anche far sentire il gamer sempre comodo e a proprio agio. Per questo, attraverso la nuova colorazione camouflage della sedia premium GXT 705C Ryon, Trust ha voluto unire lo stile all’ergonomia. Partendo da un telaio in legno, solido e al contempo flessibile, Trust ha realizzato un design comodo e sostenitivo, attraverso l’utilizzo di una speciale schiuma ad alta densità, rifinita in una piacevole pelle sintetica in poliuretano con trama mimetica, come imbottitura per la seduta e i braccioli. Oltre all’imbottitura in schiuma sagomata di alta qualità, la sedia Ryon offre massima possibilità di regolazione: è possibile, infatti, ruotare il sedile in ogni direzione e modificare l’inclinazione dello schienale, per trovare sempre il giusto assetto. Come per Rizza, anche qui la regolazione dell’altezza è assicurata da un meccanismo di sollevamento a gas di alta qualità di classe 4.
Disponibilità e prezzi
Le soluzione da gaming GTX 716 Rizza e GXT 705C Ryon di Trust sono disponibile nei migliori negozi fisici e online ad un prezzo consigliato, rispettivamente, di 265,00€, e 185,00€.
NACON celebra oggi la release europea del Pro Compact Controller Designed for Xbox per Xbox Series X|S, Xbox One e Windows 10 PC. Prima periferica della nuova linea di accessori Designed for Xbox di NACON, il Pro Compact offre opzioni di personalizzazione proprie solitamente dei controller professionali e un’ergonomia adatta ad ogni giocatore.
Goditi le funzionalità tradizionali del nuovo Xbox Wired Controller in Modalità Standard, o gioca con le tue impostazioni in Modalità Avanzata grazie all’app Pro Compact* disponibile sul Microsoft Store. Il Pro Compact Controller fornisce un’esperienza di gioco migliorata su Xbox Series X|S, Xbox One e PC Windows 10 offrendo e per la prima volta su un controller, l’accesso a Dolby Atmos For Headphones**.
Caratteristiche tecniche:
Controller cablato ufficiale Designed for Xbox
Dimensioni leggere e compatte e forma ergonomica
Superficie strutturata per un comfort superiore e una presa ottimale
Demon’s Souls è il gioco di ruolo d’azione sviluppato da Bluepoint Games, con l’assistenza di Japan Studio e pubblicato da Sony Interactive Entertainment. Il titolo è il remake di Demon’s Souls, originariamente sviluppato da FromSoftware e rilasciato per PlayStation 3 nel 2009.
Demon’s Souls: uscita e piattaforme
Demon’s Souls è uscito nel novembre 2020 per Playstation 5.
Demon’s Souls: il gameplay
Il gioco presenta nuove armi, armature e anelli e nuovi oggetti chiamati “Grani” che danno ai giocatori una resistenza temporanea a effetti come veleno, fuoco e sanguinamento. Come con l’originale, i giocatori sono limitati a quanto possono trasportare prima che il loro personaggio venga ingombrato, e alcuni aspetti di questo sistema di ingombro sono stati modificati.
Ad esempio, nel gioco originale, le erbe curative non hanno peso, quindi i giocatori potrebbero potenzialmente portarne centinaia; nel remake, questi oggetti curativi ora hanno un peso associato ad essi in modo che la quantità che i giocatori possono trasportare sia notevolmente ridotta, e le erbe più potenti pesano più di quelle meno efficaci. Una nuova funzionalità, chiamata “Fractured World”, è una modalità mirror che inverte il layout degli ambienti.
Il gioco include anche una modalità foto, dopodiché utilizzandolo il gioco si interromperà, cosa non possibile nell’originale. I filtri della modalità foto possono essere utilizzati anche durante il gioco, incluso un filtro “modalità classica” inteso a evocare l’aspetto del gioco originale per PlayStation 3. Sebbene la serie Souls sia nota per la sua difficoltà, Bluepoint ha dichiarato che il remake non avrebbe introdotto diversi livelli di difficoltà. Anche la funzione di creazione del personaggio è stata aggiornata, con più opzioni di personalizzazione.
La trama
Da PlayStation Studios e Bluepoint Games arriva un remake del classico PlayStation, Demon’s Souls. Completamente ricostruito da zero e magistralmente migliorato, questo remake introduce gli orrori di una terra fantasy oscura e oscura a un’intera nuova generazione di giocatori. Coloro che hanno affrontato le sue prove e tribolazioni in passato, possono ancora una volta sfidare l’oscurità con una straordinaria qualità visiva con prestazioni incredibili. Nella sua ricerca del potere, il dodicesimo re di Boletaria, re Allant, ha canalizzato le antiche Soul Arts, risvegliando un demone dall’alba dei tempi, The Old One.
Con l’evocazione del Vecchio, una nebbia incolore spazzò la terra, scatenando creature da incubo affamate di anime umane. Coloro le cui anime sono state strappate via da loro, hanno perso la testa – lasciato solo con il desiderio di attaccare i sani che sono rimasti. Ora, Boletaria è tagliata fuori dal mondo esterno, ei cavalieri che osano penetrare nella nebbia profonda per liberare la terra dalla sua situazione, non vengono mai più visti. Nei panni di un guerriero solitario che ha sfidato la nebbia dannosa, dovrai affrontare le sfide più difficili per guadagnare il titolo di “Slayer of Demons” e rimandare il Vecchio al suo sonno.
Curiosità sul gioco
Nel 2016, Hidetaka Miyazaki , il regista dell’originale Demon’s Souls , ha riconosciuto la richiesta di sviluppare un remake ma ha detto che poiché l’ IP apparteneva a Sony, l’inizio di un tale progetto sarebbe dipeso dal loro desiderio di farlo. Dopo che Miyazaki e FromSoftware , lo studio di sviluppo del gioco originale, hanno dato la loro approvazione, Bluepoint Games ha iniziato lo sviluppo di un remake dopo il completamento del suo remake del 2018 di Shadow of the Colossus . Japan Studio , che ha assistito allo sviluppo del gioco originale, ha assistito anche Bluepoint Games per il remake.
Gavin Moore di Japan Studio, meglio conosciuto per il suo lavoro su Puppeteer , è stato il direttore creativo del progetto. Uno degli obiettivi principali era rimanere fedeli all’originale mentre si effettuavano le regolazioni in linea con l’hardware più avanzato. Usando le risorse artistiche originali, la musica e il level design come progetto, il team ha voluto “affinare” l’esperienza in modo da attirare i giocatori abituati ai giochi moderni.
Crusader Kings III è il gioco di ruolo e un grande gioco di strategia ambientato nel Medioevo, sviluppato da Paradox Development Studio e pubblicato da Paradox Interactive. Il titolo è il sequel di Crusader Kings (2004) e Crusader Kings II (2012).
Il gioco, come i suoi predecessori Crusader Kings e Crusader Kings II , è un grande gioco di strategia e simulatore di dinastia ambientato nel Medioevo , i giocatori possono iniziare nell’867 o nel 1066 e giocare fino al 1453. Dynasties possono formare rami cadetti che hanno le proprie teste e agiscono per lo più indipendentemente dalla dinastia dei loro genitori. I capi delle dinastie potranno utilizzare una nuova risorsa nota come Renown per affermare il loro controllo sulla loro casa. Ad esempio, i capi delle dinastie sono responsabili della legittimazione dei bastardi.
I personaggi hanno modelli di personaggi a corpo intero, renderizzati in 3D invece di ritratti 2D. Come in Crusader Kings II, hanno tratti che influenzano le loro statistiche e il comportamento. Fare scelte che vanno contro i tratti di un personaggio aumenterà lo stress di quel personaggio. Il sistema genetico del gioco consente ai personaggi di trasmettere alcune delle loro caratteristiche ai loro discendenti. I personaggi sono in grado di spaventare i loro vassalli facendogli rimanere fedeli aumentando il loro Terrore, che aumenta quando il personaggio esegue azioni malevole, come giustiziare o torturare altri personaggi. I personaggi possono selezionare uno dei cinque stili di vita da seguire. Ogni stile di vita ha tre alberi delle abilità che consentono ai personaggi di migliorare le abilità legate a quello stile di vita.
Tutte le religioni e quasi tutti i tipi di governo sono giocabili, sebbene le repubbliche mercantili e le teocrazie non fossero giocabili al momento del lancio. La maggior parte dei leader nel gioco aderisce ai tipi di governo feudale, tribale o di clan . I nomadi sono ritratti come tribali invece di avere il loro tipo di governo. Le religioni hanno principi, che sono bonus dati a tutti i praticanti di quella fede, e dottrine, che trattano le posizioni della chiesa verso questioni come l’omosessualità e il clero femminile. I giocatori potranno sviluppare le proprie eresie, con i principi e le dottrine scelti dal giocatore. Più un’eresia devia dalla sua fede originale, più Pietà costerà crearla.
La mappa è circa quattro volte più dettagliata della precedente e leggermente più grande. I possedimenti sono raffigurati direttamente sulla mappa, il che significa che gli eserciti dovranno spostarsi sulla mappa per assediare ogni sotto-holding all’interno di una contea, il che è un cambiamento rispetto alle precedenti consegne. Il numero medio di aziende per contea è di circa tre. Alcune di queste aziende inizieranno non sviluppate (anche se avranno ancora un “proprietario”) e potranno essere incorporate in un secondo momento.
I prelievi sono rappresentati principalmente da fanteria contadina di bassa qualità. I personaggi dovranno assumere uomini d’arme per schierare soldati di qualità superiore, come balestrieri e cavalleria. I personaggi possono trasformare altri personaggi della loro corte o regno con significative abilità di combattimento in cavalieri, che sono estremamente potenti; 20 cavalieri equivalgono all’incirca a 200 prelievi contadini.
Crusader Kings III: Northern Lords
E’ il primo pacchetto di aggiornamenti, Northern Lords. L’uscita è prevista per il 16 marzo 2021 e include vari contenuti aggiuntivi riguardanti principalmente la regione norrena, tra cui la possibilità di formare regni avventurieri, accesso a guerrieri sacri e scudieri, eredità dinastiche uniche e eventi e decisioni specifici della cultura.
Il Pacchetto Sapori dei Signori del Nord includerà nuove opere d’arte, modelli 3D, musica, eventi e funzionalità come i regni avventurieri creati da guerrieri precedentemente senza terra. Quindi non è puramente cosmetico. Dato che abbiamo già incursioni e invasioni vichinghe, sembra che questo branco sia più interessato a ciò che fanno i norvegesi quando non saccheggiano monasteri e bruciano villaggi.
A distanza di – quasi – un anno dal precedente capitolo, torna Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4, il titolo della nostra recensione per console PS5. Il gioco, realizzato dall’italiana Milestone e dedicato al campionato ufficiale AMA Supercross, ci riporta nelle arene gremite, tra fango ed evoluzioni al cardiopalma. Ma possiamo veramente parlare di un nuovo capitolo o di una versione 3.5 del gioco?
Dispiace fare l’avvocato del diavolo, anche se questa impressione l’abbiamo avuta sin da subito. Dal punto di vista di grafico non siamo sui livelli di MXGP 2020. Ci siamo accorti di questo guardando il terreno e la moto e come questi interagivano tra loro. Per quanto questo nuovo capitolo sia atterrato sulla nuova generazione, graficamente è rimasto ancora a quella vecchia.
Stessa cosa, però, non la possiamo dire per il gameplay, anche se gran parte di queste considerazioni valgono per la sola next gen di casa Sony. Il DualSense, come ben saprete, riesce a fare delle magie in chiave immersione. Queste, poi, diventano clamorose quando si ha a che fare con i simulatori di guida. I trigger adattivi si divertono a farci “andare fuori di testa”, simulando ostacoli e situazioni reali. Dal punto di vista dei contenuti ci sono stati dei grandi passi avanti, con la carriera che ha preso una direzione molto interessante.
Ritorna il Race Director e la dimensione competitiva online, con una modalità multigiocatore pronta per ospitare sfide mozzafiato. E poi c’è il Compound, un’arena selvaggia in cui dovrete dimostrare a voi stessi di essere i migliori. E fidatevi se vi diciamo che passerete gran parte del vostro tempo qui dentro, prima di buttarvi nella mischia.
Ok, è arrivato il momento di iniziare. La nostra recensione PS5 di Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 è pronta sui blocchi di partenza. Vibrante e in attesa di un vostro via.
Imparare dagli errori… vecchi e nuovi
Iniziamo la nostra recensione PS5 di Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 da cosa non funzionava nella passata edizione. Lo facciamo perché, quando si parla di iterazioni, il confronto è fondamentale. Può essere utile per chi, come noi, il titolo lo conosce. Magari ci gioca già dal primo capitolo uscito nel 2018. Chi, invece, lo scopre solo ora non importa, anche perché ogni volta è sempre un nuovo inizio.
Visto che siamo nostalgici, abbiamo seguito lo stesso percorso di gioco di un anno fa. Questa volta, però, oltre a notare le reali differenze in termini di guida, avevamo il compito di verificare il comportamento del feedback aptico e come questo influiva in chiave gameplay. Nulla di più difficile e di più divertente. Purtroppo il nostro occhio è stato attirato da ciò che non è cambiato e che ci aspettavamo, invece, diverso, almeno su next-gen.
Rispetto alla serie MXGP 2020, Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4 è leggermente un po’ più arcade e meno simulazione. Finire con il sedere nel fango non è facile. Il controllo della moto è tutto incentrato sulla componente acrobatica, che prevede una fase preparatoria oltre che gestionale. Dalla fisica non si scappa, questo è certo, anche se questa volta gli atterraggi si sentono eccome. Il DualSense non risparmia nulla.
In fase di derapata è interessante come il controller “tira” dalla parte in cui si perde aderenza. Il tutto diventa difficile quando si passa sulle dune. Qui ci dobbiamo concentrare, oltre che a superare i nostri avversari, anche sull’equilibrio del pilota e come spostarne il peso sulla moto. Questi due aspetti hanno un non so che di diabolico. Se dominati, però, non si avranno rivali in gara.
Per arrivare a controllarli si deve passare un po’ di tempo da soli e senza avversari. Ancora una volta, Milestone da per scontato che tutti noi siamo dei piloti provetti. Lo abbiamo già ribadito in più di un’occasione quanto sia pericoloso non prevedere un atterraggio morbido.
Il nostro ricordo va sempre allo scorso anno, quando in preda allo sconforto del non capire il sistema di guida eravamo sul punto di “quittare”. Ma non lo abbiamo fatto, per rispetto nei confronti vostri e di chi, sul gioco, ci ha versato sudore e sacrificio. Perseverare, però, è diabolico.
Una carriera in stile RPG
Abbiamo notato, con immenso piacere, un miglioramento notevole della modalità carriera. Quello che, l’anno scorso, era il tallone d’achille del SIM della software house italiana, ora è un punto di forza. Il terzo capitolo di questa saga vedeva la carriera come una serie di gara organizzate in un campionato. Corse a ripetizione che avevano, come unico obiettivo, la scalata della classifica.
Da quest’anno la musica è cambiata. Milestone, ereditando i consigli e gli umori raccolti nel corso di questo infausto anno, ha compreso quale doveva essere il nuovo corso. Non si è inventata nulla di nuovo, o meglio, ha introdotto delle logiche che non appartenevano ai giochi di corsa, adattandole al contesto. In pratica, ha presso un classico sistema di progressione RPG, con tanto di skill tree e punti abilità, e l’ha inserito nel suo SIM.
Per “costringere”, nel senso buono del termine, le persone ad utilizzare il Compound, ha vincolato il miglioramento dello stile di guida ai mini-eventi dell’arena. Qui, oltre a fare pratica con il sistema di guida, si ottengono punti abilità da spendere, poi, nello skill tree. Insomma, un modo intelligente per unire l’utile al dilettevole, visto che poi manca un vero e proprio tutorial base nel gioco. Un bel training on the job.
La carriera inizia con la categoria Futures, giovani promesse alla ricerca di un contratto e un team. Gara dopo gara noterete un miglioramento importante nella guida e nel controllo della moto, al pari della carriera che trovate in MotoGP 20 (e speriamo anche in MotoGP 21). Lo sviluppo delle vostre abilità resta, però, circoscritto in una delle tre categorie presenti in questa modalità. Ad ogni promozione si ricomincia da zero (o quasi), stimolando il fattore competizione. Anche questa è stata una bella idea di Milestone.
Il Race Director e le gare multigiocatore non subiscono degli importanti cambiamenti. Anche il Track Editor, fiore all’occhiello della saga Monster Energy Supercross, in questo quarto capitolo vi farà diventare il “Dio” della corsa, costruendo percorsi che diventano delle autostrade Paradiso/Inferno senza ritorno.
Il commento
Titoli di coda per la nostra recensione di Monster Energy Supercross – The Official Videogame 4, giocato nella sua versione per console PS5. Il DualSense, ancora un volta, è riuscito a condizionare, in senso positivo, la nostra esperienza di gioco. L’italiana Milestone ha fatto suo i segreti del feedback aptico e dei trigger adattivi. Lo avevamo già visto in RIDE 4 e, a inizio anno, con MXGP 2020. E lo ha confermato, ancora una volta, in questo quarto capitolo della saga dedicata al campionato AMA Supercross.
Per grafica, il gioco non eccelle se paragonata a quella vista un anno fa circa. Diamine siamo su PS5 e il modo per fare di meglio c’era. Gli sviluppatori hanno, però, concentrato la loro attenzione sulle modalità, con la Carriera che sale sul gradino più alto del podio. Non vi nascondiamo che gran parte del nostro tempo l’abbiamo passato a scalare la vetta del campionato Futures, con la speranza di siglare il contratto che conta. Finalmente vediamo una Carriera degna di questo nome. Ovviamente senza nulla togliere al Race Director e al multigiocatore.
La nuova generazione di console porta con sé qualche vecchia conoscenza, come Crash Bandicoot 4: It’s About Time, titolo della nostra recensione PS5. Activision e Toys for Bob non si lasciano sfuggire l’occasione, realizzando una versione migliorata e ottimizzata per le next-gen di Sony e Microsoft. Ne approfittano di più, giustamente, con quella del colosso giapponese, forte dell’audio 3D e del DualSense.
Questa versione “rinfrescata” punta tutto sui 4K e 60fps. Ottima scelta, visto che lo possiamo definire lo standard di questo periodo. Siamo certi che, viste le pretese grafiche non esagerate, si sarebbe potuti arrivare anche a 120fps, anche se in pochi hanno dispositivi idonei per supportare tali cifre. Resta il fatto che, se si supera la quota 100, in termini di framerate, si iniziano a vedere delle enormi differenze. Differenze che tra i 30 fps e i 60fps non si notano visibilmente.
Questo non significa che non si vedono i miglioramenti rispetto alla versione PS4. Lungi da noi insinuarlo, visto che il distacco con la releaseold gen del titolo c’è ed è tangibile in gameplay. Ma non è come se avessimo davanti il giorno e la notte. È un buon porting, tutto qui. Questi discorsi valgono, però, solo ed esclusivamente “lato” grafico, visto che il comparto audio e tattile godono di nuova vita.
L’audio 3D e il feedback aptico incidono molto sull’esperienza utente. Sicuramente non si tratterà dello stesso coinvolgimento emotivo che può derivare da open world o da un’avventura grafica narrativa. Siamo pur sempre davanti a un’evoluzione di un platform. Nonostante questo, la “banalizzazione” del genere si scontra contro una forma di divertimento del tutto nuova, in grado di mettere i sensi in gioco. O forse sarebbe il caso di dire “nel gioco”.
Giocare per credere insomma. Noi lo abbiamo fatto e ve lo vogliamo raccontare con la nostra recensione di Crash Bandicoot 4: It’s About Time, titolo, vi ricordiamo, giocato sulla nuova console PS5.
Salti generazionali
Questa versione migliorata di Crash Bandicoot 4: It’s About Time non ha portato nuovi contenuti alla storia. È stata una scelta voluta dei dev, giusta o sbagliata che sia. Trattandosi di un titolo uscito lo scorso settembre, 6 mesi di tempo potevano essere utili per aggiungere un pizzico di sale alla ricetta. Tutti gli sforzi si sono, invece, concentrati sullo sfruttamento delle feature della nuova generazione.
In quest’ottica, restando in tema “esperienza di gioco”, la nuova PS5 ha qualcosina in più rispetto alla concorrente Xbox Series X. Non parliamo del solo lato grafico, o quanto meno, non solamente di questo. È vero che l’occhio vuole sempre la sua parte ma non bisogna dimenticarsi che abbiamo anche altri sensi che meritano essere stimolati a dovere. L’ecosistema di gioco della nuova console Sony è in grado di coinvolgerli attivamente a dovere.
Nonostante Crash Bandicoot 4: It’s About Time non rientra in un genere che, sulla carta, non punta al fattore immersione, non esce illeso dall’incontro con la terribile coppia Audio 3D e feedback aptico. Meglio per noi, visto che l’impatto con il gameplay è dei migliori. Per godere appieno dei vantaggi del comparto sonoro bisogna, però, essere dotati delle nuove Pulse 3D. Trovarle oggi può risultare un tantino difficile visto la carenza di scorte.
Il DualSense, invece, ci dona il feedback aptico e i trigger adattivi. Della loro presenza ci si accorge in determinate occasioni, quelle che meritano la vostra partecipazione attiva e non il semplice spettatore “pad-munito”. Non saranno tantissime, ma le poche sono buone. Il gameplay lo conosciamo bene e sappiamo che il costante “sentire” il momento sarebbe stato completamente fuori luogo.
Il resto è divertimento in perfetto stile Crash, con quel pizzico di sale in più che si chiama next-gen. Ma non è peperoncino. Apprezziamo la risoluzione migliorata in 4K e i 60fps e il gameplay che ne deriva. Ma, conti alla mano, è un porting su console di nuova generazione, senza contenuti dedicati e senza un vero salto “generazionale”. Come abbiamo già detto in precedenza, i 120fps potevano essere quel “salto”.
Una nuova vita per Crash
Toys for Bob rileva il pacchetto Crash e lo rimette a nuovo, ereditando una storia che ha visto sempre e solo Naughty Dog nel ruolo di protagonista. Prendere quella che, da sempre, è stata un’esclusiva Playstation e portarla in una nuova dimensione, come quella Xbox, non è una cosa che capita a tutti. È un gran bella responsabilità. Gli sviluppatori, nonostante questo, ci sono riusciti egregiamente e questo bisogna dargliene atto. Ora, però, la saga va incontro ad una nuova sfida che sia chiama next-gen.
L’interpretazione del platform, cosi come lo vede il buon vecchio Crash, non è per nulla superata. C’è bisogno di sdrammatizzare in questo universo videoludico dipinto di “troppa serietà”. Ma si sa che la ricerca dell’esperienza perfetta punto verso altri generi, già navigati da molti, e forse da troppi. La domanda che bisogna porsi, però, è un’altra: come attualizzare un “vecchio” genere in ottica next-gen?
Il termine “vecchio” non è da intendere in chiave negativa. Non vogliamo dire che il platform, oramai, è qualcosa di superato. Il divertimento old-style è un qualcosa sempre gradito da tutti, o quanto meno da quella fetta di gamer che con Crash e compagnia bella ci è cresciuto. PS5 e Xbox Series X richiedono, però, un qualcosa di diverso, in grado di sfruttare il parco feature a disposizione.
Può essere facile sfruttarle con un open world o con avventure grafiche narrative, come lo può essere per un simulativo in genere. Farlo con un platform, dove la curva del divertimento è alimentata da altri fattori, diventa problematico. A nostro avviso la sfida la si vince con il raggiungimento dei 120fps. L’obbiettivo a cui si deve puntare è questo, anche perché, in tale ordine di grandezze, le reali differenze con la vecchia generazione diventano nette e tangibili.
Non è di certo il ray tracing la chiave di volta per apprezzare un run&jump alla Crash sulla nuova generazione di console. Certo, il dettaglio grafico è importante, ma non vale come un canestro da 3 punti. Qui bisogna sfruttare sì quello che si ha disposizione, ma farlo nella maniera più coerente possibile. Coerenza, ovviamente, che deve guardare prima il genere e poi il pubblico di riferimento.
Il commento
Ed eccoci al momento dei saluti con questa recensione di Crash Bandicoot 4: It’s About Time, che si rifà il look per la nuova PS5. Le migliorie hanno interessato principalmente la grafica, con i 4K/60fps che dovrebbero boostare l’esperienza di gioco. Il condizionale è d’obbligo, visto che si tratta pur sempre di un platform con un contesto visivo modesto, caratterizzato da spunti creativi interessanti.
La versione PS5 del gioco gode di due feature in più, con l’Audio 3D e il feedback aptico a mettere quel pizzico di sale in più in grado di fare la differenza. Se vi è piaciuta la versione PS4 dello scorso anno, e siete tra i fortunati possessori di una PS5, passare alla next gen non vi costa nulla, visto che l’upgrade è gratuito. Non farlo sarebbe perdere un’occasione per vedere in azione il look next-gen di Crash.
Adesso la saga deve guardare avanti, senza dimenticare il passato, ci mancherebbe, ma deve inserire qualcosa che la proietti verso una nuova dimensione di gioco. Il genere deve avere la forza per rinnovarsi senza restare ancorato al passato. Staremo a vedere.