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Nioh 3, la recensione su PS5

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Ci sono giochi che arrivano in punta di piedi e giochi che sfondano la porta a calci: Nioh 3 appartiene decisamente alla seconda categoria. Dopo anni di silenzio — e qualche preoccupazione legata all’acquisizione di Team Ninja da parte di Microsoft — il terzo capitolo della saga è finalmente tra le nostre mani e porta con sé una delle proposte più ambiziose che il team giapponese abbia mai costruito.

Chi ha vissuto ha giocato al primo Nioh sa di cosa si tratta: un action-RPG di stampo orientale che ha preso il template dei giochi souls e lo ha rimescolato con il ritmo frenetico di Ninja Gaiden e il loop ossessivo del loot alla Diablo. Il secondo capitolo aveva raffinato quella ricetta senza stravolgerla — e molti lo considerano ancora oggi il picco della serie. Nioh 3 fa invece qualcosa di più coraggioso: apre il mondo, letteralmente.

Il risultato è un gioco immenso che mette sul tavolo un sistema di combattimento ancora più affinato del solito grazie alla nuova doppia anima da samurai e da ninja. Esplora regioni aperte ispirate a diversi periodi storici del Giappone, sfida il giocatore con boss brutali e una progressione di equipaggiamento capace di mandare in crisi anche i più navigati. Ma non è tutto rose e fiori: alcune scelte di design lasciano qualche dubbio e la storia continua a essere il tallone d’Achille della serie.

Nioh 3 è probabilmente il miglior capitolo della saga ma porta con sé anche alcuni dei difetti che da sempre affliggono questo universo. Vale la pena giocarlo? Assolutamente sì — ma con aspettative calibrate su ciò che è davvero e non su ciò che vorremmo che fosse.

Quanto dura Nioh 3

Storia e Personaggi: il tempo come campo di battaglia

La narrativa di Nioh non ha mai brillato come il suo gameplay. Il primo capitolo seguiva William Adams — uno straniero nel Giappone feudale — in una avventura che mescolava storia reale e folklore yokai con una certa goffaggine. Il secondo aveva scelto un protagonista creato dal giocatore e una struttura più frammentata. Nioh 3 tenta qualcosa di più personale e più epico al tempo stesso.

Nei panni di Tokugawa Takechiyo — nipote del leggendario Tokugawa Ieyasu — ci ritroviamo a combattere per il titolo di shogun contro il fratello Tokugawa Kunimatsu. Un prologo che promette tensione emotiva e dinamiche familiari complesse, e per qualche ora quella promessa regge davvero. Il viaggio nel tempo che ne consegue porta il giocatore attraverso epoche diverse della storia giapponese — dal periodo Sengoku in poi — ognuna corrotta da creature yokai legate a una misteriosa sostanza chiamata Cruchinite e alle gigantesche entità note come Crogiolo.

Il problema è che dopo una partenza intrigante la storia tende a sgonfiarsi. Le implicazioni narrative del viaggio temporale restano sottoutilizzate e i personaggi secondari faticano a emergere. Il protagonista — pur personalizzabile nell’aspetto — non riesce mai a trasmettere quel peso drammatico che una storia di questa portata richiederebbe, finendo per non incidere in carisma. Rispetto al primo Nioh, dove William aveva almeno una traiettoria chiara, quella di Takechiyo arranca fino a un finale dell’ultimo quarto di gioco dove improvvisamente tutto torna a essere interessante. Ma forse è troppo tardi per conquistare l’interesse del giocatore.

Il confronto con i capitoli precedenti è abbastanza chiaro: la serie non è mai stata forte sul fronte narrativo e Nioh 3 non ribalta questa tendenza. Migliora la messa in scena e la qualità delle cutscene ma non risolve il problema strutturale di fondo.

PRO

  • L’introduzione con la rivalità fraterna è una delle migliori opening della serie;
  • Il viaggio nel tempo aggiunge varietà tematica e visiva alle ambientazioni;
  • Le cutscene finali mostrano finalmente la maturità narrativa di cui il team è capace.

CONTRO

  • La storia perde il filo per gran parte del percorso centrale;
  •  I personaggi secondari restano abbozzati e difficilmente memorabili;
  • Il potenziale del viaggio nel tempo è sfruttato solo parzialmente;
  • Il protagonista personalizzabile sacrifica carattere sull’altare della libertà estetica.

Come cambiare aspetto in Nioh 3

Gameplay: due anime per un solo guerriero

Parliamo di ciò che Nioh 3 sa fare meglio di chiunque altro: il combattimento. Se nei capitoli precedenti il cuore del sistema era il Ki — la barra di resistenza da gestire con cura e da recuperare con il famoso Ki Pulse al momento giusto — qui tutto questo rimane ma viene affiancato da una novità che cambia tutto: lo stile doppio tra Samurai e Ninja.

La forma Samurai è quella che i fan conoscono: armi pesanti, postura robusta e un sistema di pose che permette di alternare tra attacchi veloci e colpi devastanti. La forma Ninja è una bestia completamente diversa. Più rapida, più evasiva e dotata di un arsenale di mosse acrobatiche — tra cui persino l’Izuna Drop di Ninja Gaiden — che trasformano ogni scontro in qualcosa di più cinetico e imprevedibile.

La chiave del sistema sta nell’interazione tra le due forme. Passare dal Samurai al Ninja nel momento giusto permette di deflettere attacchi altrimenti impossibili da parare. L’Arts Proficiency — un nuovo meccanismo che premia le combo eseguite con precisione — riduce il consumo di Ki e aumenta il danno man mano che si padroneggia il ritmo dello scontro. Quando tutto funziona – e si capisce davvero come alternare le due forme – il risultato è uno dei sistemi di combattimento più soddisfacenti degli ultimi anni.

Sul fronte dell’esplorazione Nioh 3 abbandona la struttura a missioni lineari dei predecessori per abbracciare un formato più aperto. Non è un open world (nel senso di Elden Ring) ma piuttosto una serie di vaste zone semi-aperte, ognuna con la propria identità visiva e decine di attività disseminate. La mappa inizia come una lavagna bianca: più si esplora più si sbloccano informazioni sui punti d’interesse nelle vicinanze, creando un incentivo costante a muoversi e curiosare.

Il loot — altra costante della serie — rimane abbondantissimo forse fin troppo. La pioggia incessante di equipaggiamento, dopo ogni scontro e ogni boss, è gratificante ma la gestione dell’inventario può diventare un lavoro a sé stante. Chi non ama passare minuti a confrontare statistiche su statistiche potrebbe sentirsi sopraffatto.

La difficoltà è stata leggermente rimodulata rispetto a Nioh 2, grazie alle zone aperte che permettono di esplorare e potenziare il personaggio prima di affrontare i boss più ostici. Due compagni di viaggio — che a differenza del passato restano al proprio fianco per tutta l’avventura — aiutano ulteriormente a rendere l’esperienza meno punitiva, senza snaturare la sfida di fondo.

PRO

  • Il sistema doppio Samurai/Ninja è la migliore aggiunta al combat della serie;
  • Le zone aperte bilanciano bene libertà di esplorazione e densità di contenuto;
  • Il sistema di mappa progressiva incentiva l’esplorazione in modo intelligente;
  • I compagni permanenti rendono l’esperienza più coinvolgente senza snaturare la sfida;
  • La difficoltà è più accessibile per i nuovi arrivati pur mantenendo mordente per i veterani.

CONTRO

  • Il loot è eccessivo e la gestione dell’inventario può diventare frustrante;
  • I boss — pur tosti — non raggiungono il livello di memorabilità dei migliori soulslike;
  • I Burst Breaks risultano sottopotenziati rispetto alle altre opzioni difensive;
  • Le attività nelle zone aperte si ripetono nel tempo diventando meccaniche;
  • La varietà nemica risente troppo del riciclo dal secondo capitolo.

Revenant's Malice in Nioh 3

Dimensione artistica: il Giappone degli yokai come non si era mai visto

Uno degli aspetti che non ha mai fatto difetto alla serie Nioh è il comparto artistico. Il folklore giapponese — con i suoi demoni colorati, le sue armature lacerate dalla corruzione e i suoi paesaggi a metà tra il terreno e l’ultraterreno — offre una tavolozza visiva inesauribile. Nioh 3 sfrutta questo patrimonio meglio di qualsiasi capitolo precedente.

Le varie epoche storiche, attraversate dal protagonista, offrono ambienti radicalmente diversi tra loro: castelli e campi di battaglia del periodo Sengoku si alternano a paesaggi lacustri contaminati dal Crucinite blu, dove gli yokai sembrano fatti di pura energia instabile. Ogni regione ha un suo carattere cromatico preciso e l’illuminazione dinamica — particolarmente evidente nelle aree notturne e nei templi corrotti — è di qualità notevolmente elevata su PS5.

I design dei nemici continuano a essere uno dei punti di forza assoluti. Anche quando si rivedono creature già incontrate nei capitoli precedenti, la loro realizzazione visiva rimane di primo livello. I boss, in particolare, mostrano un livello di dettaglio e di animazione che li rende sempre esaltanti da guardare, anche quando il design non è all’altezza del combattimento che propongono.

Il comparto sonoro merita una menzione speciale. La colonna sonora mescola percussioni tradizionali giapponesi a composizioni orchestrali, con un risultato che accompagna perfettamente il ritmo feroce degli scontri senza mai sembrare fuori posto. Il doppiaggio in giapponese è eccellente e si consiglia vivamente di giocare con questa opzione. La versione inglese risulta sensibilmente meno convincente e toglie qualcosa all’atmosfera complessiva. Gli effetti sonori degli impatti delle armi e dei colpi dei Ki Pulse sono precisi e soddisfacenti e contribuiscono al feedback viscerale del combat.

PRO

  • Il design degli ambienti è il più vario e ispirato dell’intera serie;
  • L’illuminazione su PS5 raggiunge momenti di grande qualità visiva;
  • Il design degli yokai — inclusi i boss — è creativo e memorabile sul piano estetico;
  • La colonna sonora si integra perfettamente con il ritmo degli scontri;
  • Il doppiaggio giapponese è di ottimo livello e migliora l’immersione.

CONTRO

  • Il doppiaggio inglese è al di sotto degli standard e sconsigliato per chi vuole immergersi nella storia;
  • Alcune aree mostrano un livello di dettaglio inferiore rispetto alle zone principali;
  • Il riciclo di modelli nemici da Nioh 2 è visibile e riduce la sorpresa esplorativa.

Le migliori skills in Nioh 3

Conclusione: un gigante imperfetto che non si dimentica

Nioh 3 è esattamente il tipo di gioco che divide: chi si avvicina sperando in una rivoluzione totale uscirà con sentimenti contrastanti, chi invece accetta di incontrare la serie dove si trova — consapevole dei suoi pregi strutturali e dei suoi difetti cronici — troverà uno dei soulslike più riusciti e completi degli ultimi anni.

Team Ninja ha fatto qualcosa di coraggioso, aprendo il mondo della serie senza perdere quella ferocia tattica che la distingue da tutto il resto. La doppia forma Samurai/Ninja non è solo una trovata di marketing ma un’aggiunta che ridefinisce il modo in cui si pensa ogni singolo scontro. L’esplorazione finalmente respirabile aggiunge un livello di coinvolgimento che i capitoli precedenti non avevano. E il risultato complessivo — anche con il loot caotico, i boss anonimi e la storia ondivaga — è un gioco difficile da smettere di giocare.

Il paragone con Elden Ring è inevitabile ma anche parzialmente fuorviante: Nioh 3 non vuole essere Elden Ring. Vuole essere Nioh ma in grande e per la maggior parte del tempo ci riesce magnificamente. È più accessibile del secondo capitolo, più massiccio del primo e più ambizioso di entrambi.

Resident Evil Requiem, la recensione su Xbox Series X

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Ci sono momenti nella storia dei videogiochi in cui una serie decide di alzare la posta e scommettere tutto su un singolo capitolo. Resident Evil Requiem è esattamente questo tipo di scommessa. Capcom ha scelto di festeggiare i trent’anni del franchise con un gioco che non si limita a fare il compitino ma tenta qualcosa di più ambizioso: raccogliere tutto quello che la serie ha costruito nel corso di tre decenni e trasformarlo in un’esperienza unica comprensiva di horror puro azione cinematografica e una narrazione emotivamente coinvolgente (come raramente si è vista in questo genere).

Il risultato? Un gioco che si posiziona tra i migliori della serie, pur non riuscendo a scrollarsi di dosso certi limiti strutturali che ne frenano il volo. Resident Evil Requiem è il tipo di titolo che riesce a farti urlare di spavento e poi sorridere come un bambino nel giro di cinque minuti. Non è un’impresa da poco e Capcom lo sa bene.

Il gioco racconta le vicende parallele di Grace Ashcroft una nuova analista dell’FBI mai stata nei guai abbastanza grossi da finire in un posto come quello in cui si ritrova e di Leon S. Kennedy (che a questo punto della sua carriera ha visto abbastanza mostruosità da poter scrivere una piccola enciclopedia). I loro percorsi si intrecciano in un’ambientazione horror densa di riferimenti al passato della saga, con un ritmo che nella prima metà è da manuale del survival horror e nella seconda si trasforma in qualcosa di più esplosivo.

Punti di forza immediati: l’atmosfera è da pelle d’oca, la costruzione dei personaggi funziona e il gameplay riesce a soddisfare sia chi ama i momenti di tensione silenziosa sia chi preferisce l’adrenalina pura. Punti deboli altrettanto evidenti: la seconda metà perde un po’ di mordente nel tentativo di celebrare il passato e l’assenza di modalità bonus – come The Mercenaries – lascia un piccolo vuoto sul fronte “rigiocabilità”. Per gli approfondimenti del caso, vi lasciamo alla nostra recensione di Resident Evil Requiem, giocato nella sua versione per console Xbox Series X.

resident evil requiem recensione xbox series x

Storia e personaggi: un doppio viaggio nel terrore

La storia di Resident Evil Requiem prende il via con Grace Ashcroft, una giovane analista dell’FBI che si ritrova invischiata in qualcosa di molto più grande di una semplice indagine. Quello che sembrava un caso di omicidio ordinario la catapulta dentro un incubo biologico, in una struttura di cura dove i morti non rimangono tali. Grace non è una soldatessa, non è abituata a fare a pugni con i mostri.

Leon, invece, è tutto il contrario. Veterano di Raccoon City di innumerevoli missioni di bioterrorismo e di situazioni che avrebbero spezzato chiunque altro, arriva nella storia con quel misto di stanchezza e determinazione che lo ha sempre contraddistinto. Ma questa volta c’è qualcosa di diverso: Leon sente il peso degli anni e delle perdite. Non è più solo il tipo “figo” con una battuta pronta: ha cicatrici invisibili che il gioco decide finalmente di esplorare con una sensibilità narrativa che sorprende.

Il rapporto tra i due personaggi è il cuore pulsante della narrazione. Quando i loro cammini si incrociano scatta qualcosa che va oltre la semplice cooperazione. Grace non vede in Leon solo un punto di riferimento ma anche uno specchio di quello che potrebbe diventare se sopravvive. Leon a sua volta trova in Grace una ragione nuova per andare avanti. È una dinamica semplice ma raccontata con cura e credibilità.

Il ritorno di Raccoon City, come scenario narrativo, è stato una scelta geniale da parte di Capcom. Trent’anni dopo la sua distruzione la città torna a fare capolino nella storia della serie, con tutto il peso simbolico che si porta dietro. I fan della prima ora troveranno riferimenti e ritorni che faranno battere il cuore più forte. Chi si avvicina per la prima volta, invece, troverà comunque una storia che funziona da sola (e senza richiedere enciclopedie).

PRO

  • Grace Ashcroft è una delle protagoniste più riuscite degli ultimi anni nel genere horror grazie a una scrittura che bilancia vulnerabilità e determinazione senza scadere nello stereotipo;
  • Leon raggiunge una profondità emotiva inedita che lo rende finalmente un personaggio completo e non solo una macchina da guerra con battute pronte;
  • I ritorni narrativi legati al lore storico della serie sono gestiti con intelligenza e non risultano mai gratuiti o fine a se stessi;
  • La storia riesce a essere accessibile anche per chi non conosce ogni dettaglio della saga senza però tradire i fan di lunga data;

CONTRO

  • La trama nella sua seconda metà cede il passo alla nostalgia e perde parte della tensione costruita nelle prime ore di gioco;
  • Alcuni personaggi secondari rimangono abbozzati e avrebbero meritato più spazio per essere davvero memorabili;
  • Chi non ha familiarità con la lore della serie potrebbe sentirsi spaesato di fronte a certi riferimenti nella fase finale;

resident evil requiem recensione xbox series x

Gameplay: due facce della stessa medaglia

La scelta più coraggiosa di Resident Evil Requiem, dal punto di vista del design, è anche quella più intelligente: invece di cercare di fondere in modo artificioso horror e azione in un unico personaggio Capcom ha diviso i due stili tra i due protagonisti. Grace incarna l’horror, Leon incarna l’azione: entrambi interpretano questi due ruoli in modo straordinariamente efficace.

Con Grace il gioco torna alle radici più pure del survival horror. Le risorse sono limitate, lo spazio nell’inventario è prezioso, ogni proiettile conta e ogni angolo buio nasconde potenzialmente qualcosa che non si vorrebbe incontrare mai. La sua sezione iniziale ambientata in un centro medico trasandato è un capolavoro di costruzione dell’atmosfera. I corridoi stretti, i rumori distanti, le luci che ballano: tutto concorre a creare quella sensazione di vuoto nello stomaco che i fan del genere conoscono bene (e che mancava da un po’).

I puzzle con Grace sono tornati a occupare uno spazio degno di nota. Non si tratta di enigmi cervellotici ma di sfide che richiedono attenzione all’ambiente e alla narrativa visiva degli spazi. Trovare la soluzione a un problema, esplorando con cura una stanza illuminata da una torcia tremolante, è uno di quei momenti che ricordano perché il genere survival horror esiste.

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Leon è tutta un’altra storia. Il suo gameplay strizza l’occhio ai migliori momenti di Resident Evil 4 con combattimenti frenetici, nemici che reagiscono in modo credibile ai danni e una serie di set-piece che fanno venire voglia di alzarsi dal divano e applaudire. Il sistema di combattimento è stato ulteriormente raffinato rispetto ai capitoli precedenti: i nemici si muovono in modo più imprevedibile, i boss richiedono strategia vera e la fluidità dei controlli è al livello più alto che la serie abbia mai raggiunto.

La struttura degli spazi esplorabili è semiaperta: non siamo di fronte a un open world ma a zone interconnesse che invitano il backtracking senza mai diventare labirintiche o frustranti. Ogni area visitata lascia la sensazione di essere stata progettata con cura millimetrica, senza spazi vuoti o corridoi riempitivi. In circa dieci ore il gioco non spreca un minuto.

Una nota sul sistema di prospettiva: Capcom consente di scegliere la visuale in prima persona per Grace (ideale per massimizzare il terrore) e in terza persona per Leon (perfetta per la frenesia dell’azione) ma lascia anche la libertà di mescolare le opzioni. È un dettaglio che dimostra rispetto per il giocatore e per le diverse sensibilità nel rapportarsi con l’esperienza.

PRO

  • La divisione del gameplay tra i due protagonisti è la soluzione più elegante che la serie abbia trovato al problema del bilanciamento tra horror e azione;
  • Le sezioni con Grace sono tra le più spaventose e coinvolgenti degli ultimi anni nel genere grazie a una costruzione dell’atmosfera impeccabile;
  • Il sistema di combattimento con Leon è il più rifinito della serie con nemici che reagiscono in modo credibile e boss fight memorabili;
  • La struttura degli spazi esplorabili premia l’attenzione e la curiosità senza mai punire il giocatore con labirinti frustranti;
  • La durata di circa dieci ore è calibrata alla perfezione: niente di superfluo niente che sembri tagliato.

CONTRO

  • L’assenza di modalità extra – come The Mercenaries o altri contenuti aggiuntivi – si fa sentire, soprattutto per chi vuole prolungare l’esperienza oltre la campagna principale;
  • Il ritmo nella seconda metà del gioco con Leon scivola verso l’action puro, perdendo parte di quella tensione che rendeva la prima metà così efficace;
  • Alcune meccaniche di crafting con Grace risultano un po’ semplificate rispetto a quanto si potrebbe auspicare in un capitolo così importante.

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Dimensione artistica: una nuova eccellenza

Se c’è un settore in cui Resident Evil Requiem non lascia spazio a critiche è quello della realizzazione tecnica e artistica. Il RE Engine, che Capcom ha plasmato e migliorato capitolo dopo capitolo, raggiunge qui una maturità visiva che lascia senza parole. Ogni ambiente è un dipinto in movimento, dove la luce e l’ombra non sono solo strumenti estetici ma elementi narrativi a tutti gli effetti. Le texture delle superfici, il modo in cui la ruggine si deposita sulle maniglie, il riflesso delle luci fluorescenti sui pavimenti bagnati di sangue: tutto è realizzato con un livello di dettaglio che a tratti mette quasi a disagio. Non perché sia eccessivo, ma perché è così convincente da rendere la sensazione di presenza in quei luoghi quasi fisica.

Il design dei mostri è un altro punto di eccellenza. Gli zombie classici sono tornati ma con un’aggressività e una varietà di comportamenti che li rende nuovamente minacciosi, dopo anni in cui il genere aveva abusato di questa tipologia di nemici. I boss sono creature di rara efficacia visiva: impossibili da dimenticare e soprattutto progettati per far venire voglia di scappare prima ancora di combatterli.

Sul fronte sonoro il gioco è semplicemente magistrale. La colonna sonora oscilla tra silenzi prolungati (che mettono i nervi a dura prova) e improvvisi picchi orchestrali (che accompagnano i momenti di massima tensione o di azione sfrenata). I sound designer hanno lavorato con una precisione quasi scientifica sulla spazialità dell’audio: con un buon paio di cuffie ogni rumore ha una direzione precisa, ogni scricchiolio racconta qualcosa.

Il doppiaggio è eccellente, sia nella versione originale inglese che in quella italiana. Le voci trasmettono le emozioni dei personaggi con autenticità e la recitazione di Angela Sant’Albano per Grace è particolarmente convincente nel rendere ogni momento di paura o determinazione perfettamente credibile.

PRO

  • Il RE Engine raggiunge la sua massima espressione visiva con ambienti dettagliati al punto da risultare quasi opprimenti nella loro credibilità;
  • Il design dei mostri e dei boss è tra i più riusciti dell’intera serie: spaventosi da vedere ancor prima che da affrontare;
  • La colonna sonora è un capolavoro di tensione controllata che sa quando tacere e quando esplodere per amplificare al massimo le emozioni del giocatore;
  • Il sistema audio spaziale è tra i migliori del genere e trasforma ogni sessione con le cuffie in un’esperienza di presenza quasi fisica;
  • Il doppiaggio italiano è di alto livello e non fa rimpiangere l’originale.

CONTRO

  • Alcuni effetti sonori, nella fase finale del gioco, risultano meno incisivi rispetto alla prima metà dove il lavoro sul silenzio e sulla spazialità era particolarmente raffinato.

resident evil requiem recensione xbox series x

Conclusione: Trent’anni non passano invano

Alla fine dei titoli di coda di Resident Evil Requiem ci si trova in quello stato di torpore soddisfatto che i grandi giochi sanno provocare. Quella sensazione che si ha quando si sa di aver vissuto qualcosa di cui si parlerà a lungo. Capcom ha costruito qualcosa che è allo stesso tempo una lettera d’amore ai fan storici e un biglietto da visita per chi si avvicina alla serie per la prima volta.

Non è un gioco perfetto. La seconda metà perde un po’ dello smalto della prima e la decisione di giocare sul sicuro, rinunciando a sperimentare con più coraggio, rimane il limite più evidente di un titolo che avrebbe potuto osare ancora di più. Ma in un panorama videoludico come quello attuale, dove molte serie iconiche faticano a trovare una direzione, Resident Evil Requiem dimostra che trent’anni di storia possono essere una risorsa anziché un peso.

Grace Ashcroft è una protagonista nuova ma già amata. Leon Kennedy è diventato qualcosa di più di un’icona pop: è un personaggio che finalmente porta i segni delle sue battaglie in modo convincente. Il gameplay divide in modo intelligente, due filosofie di design che si completano a vicenda. La realizzazione tecnica è semplicemente tra le migliori disponibili sul mercato in questo momento.

Carmageddon: Rogue Shift, la recensione su PS5

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Carmageddon è tornato. E stavolta lo ha fatto in punta di piedi ma con il pedale dell’acceleratore premuto fino in fondo. Rogue Shift non è il quarto capitolo numerato che molti veterani della serie aspettavano da anni, è invece uno spin-off che prende la formula storica del racing distruttivo e la mescola con le meccaniche roguelite che vanno tanto di moda negli ultimi tempi. Il risultato? Un gioco che sa esattamente cosa vuole essere: frenetico, esplosivo e pensato per sessioni veloci dove la strategia conta quanto la mira del lanciarazzi montato sul tettuccio della tua macchina blindata.

La premessa è semplice quanto efficace. Ci ritroviamo catapultati in un mondo post-apocalittico infestato da zombie, dove l’unica legge è quella della strada e l’unico modo per sopravvivere è correre come se non ci fosse un domani (mentre facciamo a pezzi tutto quello che ti capita davanti al cofano). Ogni partita è una run composta da diversi stage dove scegliere il percorso migliore tra eventi casuali, negozi per potenziare l’auto e boss fight che rappresentano i momenti più adrenalinici di ogni sessione.

I punti di forza sono chiari fin dalle prime ore di gioco. Il gameplay è immediato e appagante, con un sistema di combattimento veicolare che funziona alla grande. Le esplosioni sono spettacolari, la sensazione di impatto – quando ci si shianta addosso ad un avversario – è solida e la progressione permanente ci spinge a fare “ancora una run” (anche quando sappiamo che è arrivato il momento di spegnere la console e andare a nanna). Il roguelite si integra bene con la struttura classica delle corse distruttive e ogni partita ci lascia qualcosa di nuovo da sbloccare o sperimentare, limando l’eccessiva punitività del genere.

Dall’altro lato, però, emergono alcuni limiti strutturali che dopo qualche ora cominciano a farsi sentire. La varietà degli eventi è piuttosto limitata e la mancanza di modalità alternative – o di un vero multiplayer – si sente parecchio. Il sistema di danneggiamento dei veicoli non è spettacolare come ci si aspetterebbe da un titolo che porta il nome Carmageddon e la componente narrativa è quasi inesistente. Il prezzo di lancio, poi, è forse leggermente eccessivo rispetto alla mole dei contenuti offerti.

Ma andiamo con ordine e vediamo nel dettaglio cosa funziona e cosa no in questo ritorno sulle strade dell’apocalisse zombie, con la nostra recensione di Carmageddon: Rogue Shift, sviluppato dall’italianissima 34BigThings.

carmaggedon rogue shift recensione

Storia e personaggi: l’apocalisse…su 4 ruote

Non aspettatevi una trama complessa o personaggi memorabili. Carmageddon: Rogue Shift usa la narrativa come un semplice collante per giustificare il caos che state per scatenare. Il mondo è andato a rotoli, gli zombie hanno preso il sopravvento e le strade sono diventate l’ultimo terreno di scontro per bande di sopravvissuti armati fino ai denti.

Il gioco ci mette nei panni di uno di questi piloti senza nome che deve farsi strada attraverso orde di non-morti e rivali umani ancora più pericolosi. Non ci sono cutscene elaborate né dialoghi profondi. Tutto quello che serve sapere lo si comprende dai brevissimi testi che introducono gli eventi e dalle ambientazioni che parlano da sole.

I boss rappresentano l’unico elemento narrativo degno di nota. Ogni “capo zona” ha un design distintivo e un veicolo unico che lo caratterizza. Questi scontri sono i momenti più curati dal punto di vista della presentazione e offrono quella sensazione di progressione che la storia principale non riesce a trasmettere. Sconfiggere un boss significa aver conquistato una zona e avanzare verso nuove sfide sempre più impegnative.

L’ambientazione post-apocalittica funziona bene come contenitore visivo ma rimane sempre sullo sfondo. Le location sono varie e vanno dalle città in rovina ai deserti radioattivi passando per basi militari abbandonate. Ogni zona ha una sua identità estetica ma non viene mai approfondita. Sarebbe stato interessante avere qualche frammento di lore nascosto o collezionabile che raccontasse come mai il mondo sia finito in malora.

La scelta di sostituire i pedoni umani con gli zombie è chiaramente una mossa per rendere il gioco più “politically correct” nell’anno domini di competenza. I vecchi Carmageddon erano famosi (o famigerati) proprio per la possibilità di investire persone innocenti. Qui quella componente controversa viene diluita con i non-morti che diventano bersagli “eticamente neutri”. Funziona? Sì. È meno trasgressivo? Assolutamente. Ci manca il mood del passato? Domanda scomoda (con una risposta scontata, per i gamer più stagionati).

PRO:

  • Ambientazione post-apocalittica visivamente efficace;
  • Boss fight ben caratterizzati con veicoli unici;
  • Location varie che offrono scenari diversificati;
  • Gli zombie come bersagli funzionano nel contesto roguelite.

CONTRO:

  • Trama praticamente inesistente;
  • Nessun personaggio memorabile o carismatico;
  • Assenza totale di lore o elementi narrativi nascosti;
  • La componente trasgressiva della serie storica è stata “annacquata”;
  • Zero cutscene o momenti cinematografici.

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Gameplay: dove il gioco dà il meglio di sé

Qui sta il cuore pulsante dell’esperienza. Carmageddon: Rogue Shift è prima di tutto un gioco che si diverte a giocare e questa sensazione si trasmette perfettamente al giocatore. Ogni run inizia con la scelta del veicolo tra quelli sbloccati e una mappa ramificata che mostra i possibili percorsi da seguire.

La struttura roguelite funziona così. Attraversiamo una serie di nodi sulla mappa, dove ogni nodo rappresenta un evento diverso. Può essere una corsa classica, dove arrivare primi, una sfida di sopravvivenza dove resistere a ondate di nemici, un checkpoint race o uno scontro diretto contro un mini-boss. Ogni tanto incontriamo anche negozi dove spendere la valuta raccolta durante la run per comprare armi nuove, riparazioni o potenziamenti temporanei.

Il sistema di combattimento veicolare è sorprendentemente solido. Abbiamo a disposizione diverse armi montabili sulla macchina, che vanno dai classici mitragliatori ai lanciarazzi, passando per mine, EMP e armi più esotiche come i laser. Ogni arma ha un comportamento specifico e comprenderne i suoi “vizi e virtù” fa la differenza tra una run vincente e un game over anticipato. La sensazione di impatto quando colpiamo un nemico è ottima e le esplosioni riempiono lo schermo in modo gratificante.

La guida è arcade al 100%. Niente simulazione o fisica realistica, si tratta di premere l’acceleratore, usare il freno e il drift per affrontare le curve e centrare i nemici a suon di sportellate e frontali (quando siamo a corto di munizioni). I veicoli hanno una guidabilità diversa tra loro: alcuni sono veloci ma fragili, altri sono carri armati lenti ma indistruttibili. Questa varietà ci spinge a sperimentare e trovare lo stile di guida che più ci aggrada, ma tocca scendere in pista per saggiare il reale potenziale della quattroruote.

La progressione permanente è uno degli elementi più riusciti. Anche quando finiamo al creatore e la run finisce male, torniamo al menu principale con una valuta speciale che possiamo investire in upgrade permanenti. Possiamo sbloccare nuovi veicoli, aumentare la salute base di tutte le auto, migliorare il danno delle armi o ridurre i costi nei negozi. Questo sistema fa sì che ogni partita ci faccia sentire leggermente più forte della precedente e incentiva il classico “ancora una volta” che caratterizza i migliori roguelite.

Le boss fight meritano un discorso a parte perché rappresentano i picchi qualitativi del gameplay. Questi scontri ci mettono di fronte a veicoli speciali pilotati da avversari con pattern di attacco precisi. Dobbiamo imparare a schivare i loro colpi più potenti mentre troviamo le finestre di opportunità per contrattaccare. Sono impegnativi ma mai ingiusti e sconfiggerli dà una soddisfazione notevole. Peccato solo che siano pochi e dopo qualche run cominciamo a rivederli ciclicamente.

Il problema più grande del gameplay è la mancanza di varietà sul lungo periodo. Le tipologie di evento sono limitate a una manciata e dopo 5-6 ore di gioco abbiamo già visto tutto quello che il titolo ha da offrire. Non ci sono modalità alternative, niente sfide settimanali, nessuna classifica online e soprattutto nessuna modalità multigiocatore (né locale e né online). Per un gioco del genere questa è una mancanza pesante che limita drasticamente la sua longevità.

Anche l’intelligenza artificiale degli avversari è altalenante. A volte sembrano piloti competenti che tengono testa fino all’ultimo, altre volte si suicidano “malissimo” schiantandosi contro i muri o si fermano inspiegabilmente in mezzo alla pista offrendo il loro posteriore. Il rubber banding – ovvero la tecnica basata su IA che aumenta la velocità degli avversari distanziati per tenerli incollati al giocatore – è visibilmente marcato: se siamo troppo avanti gli avversari accelerano innaturalmente per raggiungerci. Se siamo troppo indietro invece rallentano per darci una chance. È un sistema vecchio e trasparente che spezza l’immersione, anche se fornisce un piccolo tocco di vintage all’intera produzione.

PRO:

  • Sistema di combattimento veicolare solido e appagante;
  • Struttura roguelite ben integrata con la formula racing;
  • Progressione permanente che funziona alla grande;
  • Boss fight impegnative e divertenti.

CONTRO:

  • Scarsa varietà di eventi dopo le prime ore;
  • Assenza totale di multiplayer online o locale;
  • Nessuna modalità alternativa alla campagna roguelite;
  • IA degli avversari troppo altalenante.

carmaggedon rogue shift recensione

Dimensione artistica: un’apocalisse colorata

Visivamente parlando, Carmageddon: Rogue Shift fa il suo dovere senza eccellere. Lo stile grafico punta su colori saturi e design volutamente caricaturale che richiama i fumetti post-apocalittici degli anni ’80. Le ambientazioni sono varie e ognuna ha una sua palette distintiva: dal giallo desertico delle lande desolate al grigio industriale delle città in rovina, fino al verde tossico delle zone radioattive.

I veicoli sono ben modellati, con un design che bilancia realismo e fantascienza. Ogni auto ha una personalità visiva precisa e le armi montate sopra si integrano bene nell’estetica generale. Gli zombie sono generici ma funzionali: il loro scopo è riempire le strade e volare in aria quando li investiamo. Il vero protagonista visivo sono gli effetti particellari: esplosioni, scintille, detriti e fiamme riempiono costantemente lo schermo durante le corse più concitate. Su console PS5, il gioco mantiene un frame rate solido anche nei momenti più caotici. La fluidità è fondamentale per un titolo del genere e su questa piattaforma non delude.

Il sistema di danneggiamento è uno dei punti deboli dal punto di vista tecnico. I veicoli accumulano graffi e ammaccature durante gli scontri ma il modello di deformazione è basilare. Non vedrete mai auto che si accartocciano realisticamente o parti che si staccano in modo convincente. Per un gioco che si chiama Carmageddon – e che fa della distruzione il suo punto di forza – questo rappresenta un vero rammarico. I primi titoli della serie erano famosi proprio per come le macchine si sfasciavano in modo spettacolare.

Sul fronte sonoro il gioco è funzionale ma non memorabile. La colonna sonora è composta principalmente da tracce rock e metal che accompagnano l’azione senza mai emergere davvero. Nessun brano resta in testa dopo aver spento il gioco. Gli effetti sonori invece fanno il loro lavoro: i motori ruggiscono, le esplosioni tuonano e gli impatti hanno un peso sonoro adeguato. Manca però quel livello di polish che distingue una buona implementazione audio da una eccellente.

PRO:

  • Stile grafico colorato e caratteristico;
  • Effetti particellari spettacolari;
  • Design dei veicoli riuscito e vario;
  • Ambientazioni diverse con palette distintive.

CONTRO:

  • Sistema di danneggiamento veicoli troppo basilare;
  • Colonna sonora anonima e dimenticabile;
  • Zombie generici senza particolare cura nei dettagli;
  • Manca il livello di polish di produzioni AAA.

carmaggedon rogue shift recensione

Conclusione: un ritorno riuscito ma con margini di miglioramento

Carmageddon: Rogue Shift è un gioco che sa quello che vuole essere e lo fa con convinzione. È uno spin-off arcade e roguelite che prende la formula storica della serie e la reinventa. Il gameplay è solido, la struttura roguelite si integra bene e il loop di gioco funziona per quello che promette: sessioni veloci e caotiche dove fai esplodere tutto quello che si muove.

I punti di forza sono evidenti. Il combattimento veicolare è appagante e immediato. La progressione permanente ci spinge a fare ancora una run anche quando sappiamo arrivato il momento di staccare. Le boss fight sono i momenti più alti dell’esperienza. La grafica colorata e gli effetti particellari spettacolari fanno il loro dovere. Dall’altro lato però ci sono limiti strutturali che non si possono ignorare. La varietà degli eventi è limitata e dopo qualche ora cominciamo a vedere sempre le stesse situazioni. L’assenza totale di multigiocatore online o locale è una mancanza pesante per un gioco di corse distruttive. Il sistema di danneggiamento basilare delude rispetto alle aspettative legate al nome Carmageddon.

Chi dovrebbe comprare questo gioco? Se amate i roguelite e i racing arcade questo è un acquisto consigliato. Se cercate un’esperienza frenetica da giocare a piccole dosi tra una sessione e l’altra Rogue Shift fa al caso vostro. Se siete fan della serie storica e volete vedere come si è evoluta la formula preparatevi ad accettare cambiamenti significativi.

God of War: Sons of Sparta, la recensione su PS5

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C’era una volta — molto prima delle ascie e degli dèi norreni — un ragazzo che imparava a diventare un mostro. Non era ancora il Fantasma di Sparta, non aveva ancora sangue sulle mani e cenere sulla pelle. Era solo un ragazzo che correva tra i templi della Laconia cercando di capire cosa significasse essere uno spartano. God of War: Sons of Sparta arriva come un progetto inaspettato: shadowdroppato durante uno State of Play di febbraio 2026 senza preavviso e senza il tempo di costruire aspettative. Il risultato è un gioco che si lascia giocare con piacere ma che fatica a lasciare il segno nel modo in cui ci si aspetterebbe da un nome così pesante.

Il gioco è sviluppato principalmente da Mega Cat Studios — una software house specializzata in produzioni in stile retrò — con la supervisione di Santa Monica Studio. La scelta racconta già tutto: questo non è un titolo tripla-A ma un progetto più contenuto, pensato per esplorare una parte della storia di Kratos che non abbiamo mai visto. Un prequel ambientato prima di tutto: prima del tradimento, prima della furia e prima della leggenda.

I punti di forza emergono presto. La storia del rapporto tra Kratos e il fratello Deimos funziona meglio di quanto ci si potesse aspettare, la colonna sonora è una sorpresa concreta e il combat system migliora sensibilmente con l’avanzare del gioco. Detto questo però i problemi non mancano: il primo paio d’ore è lento e fatica a convincere e la violenza — marchio di fabbrica del franchise — risulta qui addomesticata fino a sembrare quasi irriconoscibile. Il gioco, come metroidvania, non introduce nulla che il genere non abbia già visto e rivisto.

Tra pro e contro, scopriamo il racconto della nostra esperienza nella recensione di God of War: Sons of Sparta, giocato, vi ricordiamo, nella sua versione per console PS5.

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Storia e personaggi: fratelli di sangue e di Sparta

La struttura narrativa di Sons of Sparta è forse la sua scelta più intelligente. Un Kratos adulto — la voce inconfondibile di TC Carson che torna al ruolo per la prima volta dai tempi di Ascension — racconta la storia alla figlia Calliope. Chi conosce la saga sa già come va a finire quella relazione. Questo livello di malinconia nascosta sotto la superficie della narrazione è esattamente il tipo di profondità emotiva che ci si aspetta da questo franchise.

La vicenda in sé è semplice: un giovane Kratos e il fratello minore Deimos — due cadetti dell’Agoghé spartano — decidono di mettersi sulle tracce di Vasilis un loro compagno di addestramento misteriosamente scomparso. Da questo pretesto abbastanza modesto parte un’avventura che attraversa la regione della Laconia tra templi, biomi variegati e creature mitologiche. La trama non mira all’epicità dei capitoli principali e fa bene a non provarci: quello che offre invece è qualcosa di più intimo.

Il cuore del racconto è il contrasto tra i due fratelli. Kratos ragazzo è rigido disciplinato ossessionato dalle regole dell’Agoghé: per lui il codice spartano non è negoziabile. Deimos è l’opposto — impulsivo emotivo pronto a seguire l’istinto anche quando questo significa infrangere ogni regola. La dinamica funziona perché è credibile: chiunque abbia avuto un fratello o una sorella riconoscerà qualcosa in quel modo di punzecchiarsi continuamente mentre si affronta il pericolo insieme. Il loro scambio di battute è spesso genuinamente divertente e regala alcuni momenti di leggerezza rari nel tono solitamente cupo della saga.

Dove la narrativa inciampa è nella mancanza di una vera posta in gioco. Vasilis non è un personaggio abbastanza sviluppato da giustificare l’intera avventura come motore emotivo principale. Le minacce che i due fratelli incontrano sono concrete sul piano del gameplay ma raramente trasmettono un senso di pericolo reale sul piano della storia. Il rapporto tra i due è il punto di forza ma l’obiettivo narrativo, che li spinge avanti, è troppo piccolo per reggere il peso di un’intera avventura.

Il terzo atto accelera verso il finale in modo un po’ brusco, lasciando alcune domande senza risposta soddisfacente. Ma i momenti migliori — quelli in cui Kratos, il narratore adulto fa trapelare qualcosa di più pesante di quello che le parole dicono — sono da brividi per chi conosce quello che verrà.

PRO

  • Il doppio livello narrativo con Kratos adulto narratore aggiunge profondità emotiva silenziosa;
  • La dinamica tra i due fratelli è credibile e funziona sia nei momenti seri che in quelli leggeri;
  • Il contesto dell’Agoghé spartano è reso con cura storica e mitologica convincente.

CONTRO

  • Vasilis come catalizzatore narrativo è troppo debole per reggere il peso di tutta l’avventura;
  • Il terzo atto brucia le tappe sacrificando la respirazione emotiva a vantaggio del ritmo;
  • Alcune sottotrame secondarie vengono abbandonate senza una chiusura degna.
  • god of war sons of sparta recensione

Gameplay: greco antico con meccaniche (quasi) moderne

Sons of Sparta è un metroidvania nella sua forma più classica e onesta. La regione della Laconia è una mappa interconnessa composta da 21 aree, con biomi distinti che si attraversano andando avanti e tornando indietro man mano che si acquisiscono nuove abilità. La struttura è pulita e leggibile: difficile perdersi, anche perché il mondo di gioco è volutamente contenuto e l’obiettivo è sempre ben indicato.

Il combat system parte da una base semplice — attacchi base con lo scudo e la lancia più i Doni dell’Olimpo come abilità speciali — e si espande con l’avanzare delle ore. Ed è proprio in questo eccesso di semplicità che si annida il primo grande dilemma dietro al gameplay: le prime ore sono terribilmente piatte. Una routine che vede sempre la solita solfa bloccare-schivare-attaccare, bloccare-schivare-attaccare. Non c’è abbastanza varietà iniziale per rendere gli scontri stimolanti e chi non ha la pazienza di aspettare rischia di mollare troppo presto. Le prime quattro ore sono le meno convincenti dell’intera esperienza. Se si resiste, però, si viene ricompensati.

La svolta arriva intorno alla metà del gioco, quando il sistema di combo – tramite i modificatori L1 e R1 – comincia a dispiegarsi davvero. Da quel punto gli scontri acquistano una complessità soddisfacente che richiede lettura dei pattern nemici e scelte sul momento. Le boss fight sono il momento in cui il gioco dà il meglio di sé: ognuno ha fasi distinte e richiede un approccio specifico invece del solito button smashing.

Il sistema di progressione mescola gli orb di sangue classici della saga greca con una struttura di equipaggiamento più vicina ai capitoli moderni. Il risultato è “familiare” per i fan di lunga data ma non particolarmente incisivo: i potenziamenti sono utili ma raramente cambiano il ritmo del gioco in modo significativo. In generale, lo skill tree si presenta come troppo “conservativo”.

Un capitolo a parte merita la questione della violenza. God of War — specialmente la saga greca originale — era noto per le sue finisher spettacolari e per una brutalità visiva esplicita che era parte integrante dell’identità del franchise. Sons of Sparta sceglie deliberatamente di addomesticare tutto questo. Gli scontri non hanno l’impatto fisico che ci si aspetta e non ci sono esecuzioni memorabili. La violenza è presente ma sterilizzata, una scelta comprensibile per un gioco che racconta un protagonista più giovane ma che lascia comunque un senso di “qualcosa che manca”.

L’esplorazione è piacevole ma non brillante. I puzzle ambientali sono presenti e sufficientemente variati ma non offrono mai quella soddisfazione da eureka che i migliori esponenti del genere sanno regalare. Il viaggi rapidi arriva troppo tardi — quasi alla fine dell’avventura — rendendo il backtracking nelle fasi intermedie più noioso del necessario.

PRO

  • Il combat system nella sua fase matura è solido e soddisfacente con una varietà di combo apprezzabile;
  • Le boss fight sono strutturati per fasi e richiedono lettura e adattamento;
  • La progressione mescola bene il sistema classico degli orb con quello più moderno dell’equipaggiamento;
  • Il level design non è labirintico ma connette bene le aree senza mai disorientare.

CONTRO

  • Le prime quattro ore sono lente piatte e faticose: il gioco impiega troppo a carburare;
  • La violenza è addomesticata rispetto agli standard della saga e l’assenza di finisher spettacolari si fa sentire;
  • Il viaggio rapido utile arriva troppo tardi rendendo il backtracking intermedio faticoso
  • Deimos è presente nella storia ma assente nel combattimento: una scelta difficile da giustificare;
  • L’albero delle abilità è conservativo e raramente produce momenti di svolta nel gameplay.

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Dimensione artistica: pixel con ambizioni (e qualche Limite)

Lo stile visivo di Sons of Sparta è probabilmente l’aspetto più divisivo dell’intera produzione. Mega Cat Studios ha scelto un’estetica pixel art che richiama God of War: Betrayal del 2007 (l’unico capitolo mobile della saga originale). L’intenzione è chiara: un ritorno visivo alle origini che si abbini al ritorno narrativo alle origini di Kratos. Il problema è che questa scelta si porta dietro un’esecuzione che ha del “divisivo”.

Le aree principali — i templi, i boschi e le rovine — hanno una certa coerenza estetica e un uso del colore che funziona. Ma alcune zone secondarie mostrano una cura del dettaglio inferiore e il risultato complessivo è quello di una produzione che oscilla tra momenti visivamente riusciti e altri che sembrano lasciati a metà. La direzione artistica nella sua impostazione di fondo è comunque rispettabile. I nemici iconici del pantheon greco — Meduse, Gorgoni, Minotauri e Satiri — sono resi con una fedeltà stilistica apprezzabile per i fan della saga classica. C’è un evidente fanservice in questa scelta e funziona: rivedere quelle creature in questo formato retrò ha un suo fascino specifico che non dipende dalla qualità tecnica ma da qualcosa di più emotivo.

Dove il gioco non fa passi falsi è nella colonna sonora. È il punto di forza più trasversale dell’intera produzione: sorprende per qualità in un titolo di questa portata. Le tracce accompagnano ogni fase dell’avventura con un’intensità che sa quando spingere e quando fermarsi. I momenti di silenzio o di musica minimale sono scelti con intelligenza. Le percussioni, durante i combattimenti, hanno un peso che il gameplay non sempre riesce a restituire sul piano visivo. Una sorpresa, se parametrata allo sforzo produttivo generale, ma la cifra stilistica è inconfondibile: stiamo pur sempre parlando di God of War, non dimentichiamolo.

PRO

  • La colonna sonora è di qualità superiore alle aspettative per un progetto di questa dimensione;
  • Il fanservice visivo con i nemici classici della saga greca funziona per i fan storici;
  • La coerenza stilistica nelle aree principali mantiene un’identità visiva riconoscibile.

CONTRO

  • L’estetica pixel art divide e alcune zone secondarie mostrano una cura del dettaglio insufficiente;
  • La direzione artistica preferisce l’omaggio nostalgico all’originalità visiva vera e propria;
  • L’assenza di animazioni di esecuzione spettacolari toglie impatto visivo agli scontri.

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In conclusione

Sons of Sparta è un gioco onesto. Non cerca di essere qualcosa che non è, o almeno non del tutto. È una storia più piccola raccontata con mezzi più contenuti su un personaggio che siamo abituati a vedere in dimensioni enormi. E in questa onestà c’è un suo valore specifico.

Il gioco funziona meglio come tassello narrativo che come esperienza di gameplay autonoma. Se siete fan della saga — e siete stati testimoni dei tragici eventi vissuti nel primo God of War e avete pianto con Kratos nel 2018 — qui trovate qualcosa che aggiunge strati di significato a un personaggio che già amate. La struttura, con Kratos narratore adulto che racconta alla figlia ignara del destino che l’attende, è il tipo di scelta che fa un certo effetto e che richiede di conoscere la storia per funzionare davvero.

Se invece siete cacciatori di metroidvania di qualità e avete già giocato Prince of Persia: The Lost Crown o Hollow Knight aspettatevi qualcosa di meno ambizioso. Sons of Sparta non vi darà quel senso di scoperta e di progressione che i migliori esponenti del genere sanno regalare. È un metroidvania solido ma scolastico. Funziona senza mai sorprendere, e in un genere dove la sorpresa è una delle valute principali questo conta.

La valutazione finale dipende molto da dove ci si posiziona. Fan della saga? Vale i 30 euro richiesti e offre qualcosa di genuinamente commovente nei suoi momenti migliori. Cercatori del prossimo grande metroidvania? Probabilmente ci sono scelte migliori sul mercato. Curiosi che vogliono una storia di God of War a basso rischio economico? Anche qui la risposta è sì, purché si abbia la pazienza di resistere alle prime ore.

Sons of Sparta è il tipo di gioco che tra qualche anno verrà ricordato più per quello che rappresenta — l’inizio di una tendenza verso produzioni PlayStation più focalizzate e accessibili — che per quello che è. Ed è possibile che nel contesto di una saga che sta per tornare con un remake della trilogia greca originale questo capitolo acquisterà un significato ancora maggiore. Per ora però rimane quello che è: un racconto di formazione gradevole ma prudente.

Il trailer 3 di GTA 6 Shadow Drop divide i giocatori

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I fan di Grand Theft Auto 6 sembrano finalmente essere arrivati al traguardo. Dopo il recente annuncio dei risultati finanziari di Take-Two, secondo cui il gioco è ufficialmente in programma per il lancio a novembre, i giocatori tirano un sospiro di sollievo e si concedono finalmente l’emozione per l’uscita di GTA 6 questo autunno.

Secondo quanto riportato da Tom Henderson di Insider Gaming (tramite YouTube), Rockstar e Take-Two sono pronti a lanciare la campagna di marketing per GTA 6 già quest’estate e si prevede che potrebbero pubblicare un terzo trailer già ad agosto. La previsione si basa sulla tempistica della conference call sui risultati finanziari di Take-Two, durante la quale Rockstar ha storicamente fatto annunci importanti.

Tuttavia, i giocatori su Reddit sono completamente divisi quando si tratta del tema del rilascio segreto del terzo trailer, con molti giocatori che sostengono che tre mesi di marketing sarebbero insufficienti per un gioco così imponente come GTA 6.

Il terzo trailer di GTA 6 potrebbe essere pubblicato in modo segreto?

Secondo Tom Henderson, il terzo trailer di GTA 6 verrà pubblicato in anticipo rispetto alla relazione sugli utili di Take-Two del 6 agosto. La previsione si basa sul fatto che Take-Two ha dichiarato nella sua relazione sugli utili della scorsa settimana che GTA 6 avrebbe ufficialmente dato il via al marketing “quest’estate” e che, in genere, gli annunci tendono a coincidere con le relazioni sugli utili di Take-Two.

Ad esempio, Rockstar ha annunciato il famigerato secondo ritardo pochi minuti prima della pubblicazione dei risultati finanziari di Take-Two dello scorso anno, deludendo i fan a livello nucleare. Ora che la polvere si è posata, tuttavia, i fan continuano a sperare che non siano necessari ulteriori ritardi.

Detto questo, un terzo trailer pubblicato in modo improvviso non ha molto senso, data la data di uscita prevista per GTA 6 il 19 novembre. Il lasso di tempo tra il terzo trailer e l’uscita effettiva sarebbe molto breve, quindi i giocatori sono giustamente scettici sul fatto che un’uscita improvvisa ad agosto possa avvenire.

I fan di GTA 6 non sono convinti che ci vorrà così tanto tempo

Ci sono diversi motivi per cui un’uscita improvvisa del trailer 3 ad agosto non ha molto senso, a cominciare dal fatto che è troppo vicina alla data di uscita ufficiale prevista per il 19 novembre. Come afferma Ok-Drawer-4421, “[Henderson] pensa che GTA 6 avrà solo 3 mesi di marketing? Non ha alcun senso”.

Allo stesso modo, fan come DakotaFields sostengono quanto segue:

INIZIARE la campagna pubblicitaria tre mesi prima dell’uscita, e con un mese di estate ancora da trascorrere, quando tutte le atmosfere dei trailer finora sono state orientate all’estate. Sul singolo prodotto mediatico più costoso e atteso mai creato… Non è possibile che il marketing arrivi così tardi nell’anno.

A parte il fatto che la tempistica è sospetta, Henderson sembra anche ignorare il fatto che a maggio ci sarà un altro rapporto sugli utili che avrebbe un po’ più senso in termini di finestra di rilascio del terzo trailer. Se Rockstar dovesse rivelare un terzo trailer a metà maggio, prima di quella conference call sugli utili, i giocatori sarebbero sicuramente entusiasti per l’inizio della campagna di marketing ufficiale durante l’estate.

I fan di Grand Theft Auto 6 incrociano le dita affinché il Trailer 3 venga pubblicato il prima possibile, poiché fornirebbe loro una grande quantità di contenuti su cui riflettere nell’attesa del lancio del gioco previsto per questo autunno. I due trailer precedenti hanno ottenuto centinaia di milioni di visualizzazioni, con ogni fotogramma meticolosamente analizzato dai giocatori nella speranza di scoprire qualcosa di nuovo. Il terzo trailer di GTA 6 riceverà sicuramente lo stesso trattamento, ed è solo questione di tempo ormai.

 

Dragon Quest 7 Reimagined: come aprire i forzieri chiusi

Come da tradizione della serie, Dragon Quest VII Reimagined ama metterti davanti a tesori irraggiungibili per molte ore. Fin dalle prime fasi dell’avventura ti imbatterai in numerosi forzieri chiusi, sparsi in tutto il mondo di gioco, che non potrai aprire subito.

Il gioco, però, non ti spiega chiaramente quando e come ottenere le chiavi necessarie. In realtà non esiste una sola chiave universale, ma più chiavi che si sbloccano gradualmente avanzando nella storia. Qui trovi tutto quello che devi sapere per non perdere nessun tesoro importante.

Come funzionano i forzieri chiusi

In Dragon Quest 7 Reimagined esistono quattro chiavi principali, ognuna delle quali permette di aprire una categoria specifica di forzieri. Le chiavi si ottengono in ordine, seguendo il normale flusso della storia, e non sono mai obbligatorie per proseguire con la trama principale.

Questo significa che puoi tranquillamente ignorare i forzieri chiusi all’inizio e tornarci più avanti, senza rischiare di bloccarti.

Chiavi disponibili nel gioco

Nel corso dell’avventura otterrai, nell’ordine:

  • Chiave del Ladro

  • Chiave del Bandito

  • Chiave Magica

  • Chiave Suprema

Ogni nuova chiave sblocca forzieri con ricompense sempre più preziose, come equipaggiamenti rari e oggetti fondamentali per lo sviluppo del party.

Dove trovare la Chiave del Ladro

La Chiave del Ladro si trova nella versione passata di Pilgrim’s Perdition, ma non è accessibile durante la prima visita. Devi prima completare l’intero scenario dell’Abbazia delle Vocazioni, liberare Jacqueline e sbloccare il cambio di vocazione.

Una volta conclusa la storia dell’area, torna a Pilgrim’s Perdition prima di rientrare nel presente. Il villaggio sarà quasi completamente deserto. Entra nella pensione nella parte nord della mappa e controlla i forzieri dietro il bancone: lì troverai la Chiave del Ladro.

Dove trovare la Chiave del Bandito

La Chiave del Bandito è la più facile da ottenere. Dopo essere tornato nel presente tramite il teletrasporto, naviga verso la nuova isola emersa ed esplora fino a individuare la Base dei Banditi.

Durante la scena iniziale ti verrà chiesta una password: scegli “Get lost!”. Proseguendo all’interno della grotta affronterai un breve scontro contro The Mighty Pip. Una volta sconfitto, ti consegnerà la Chiave del Bandito.

Dove trovare la Chiave Magica

La Chiave Magica si ottiene più avanti nel gioco, dopo aver completato lo scenario di Hardlypool e recuperato la Mermaid Moon. Tornando a La Bravoure nel presente, la storia ti ricompenserà con il Tappeto Volante.

Grazie a questo mezzo potrai raggiungere nuove aree, tra cui L’Arca. Attraversa l’acqua vicino al molo e raggiungi il Palazzo di Bulgio. Salendo fino al terzo piano troverai la Chiave Magica in un forziere accanto a due armadi.

Dove trovare la Chiave Suprema

L’ultima chiave del gioco è la Chiave Suprema, che si trova nel sotterraneo della Cattedrale della Luce, durante le fasi finali dell’avventura, poco prima dello scontro conclusivo.

Questa chiave è speciale perché apre qualsiasi forziere del gioco, compresi quelli che richiederebbero le altre chiavi. In teoria potresti aspettare l’endgame e tornare indietro a raccogliere tutto, ma è fortemente consigliato non farlo: molti forzieri contengono equipaggiamenti utilissimi per affrontare le parti più difficili del gioco.

Conviene tornare indietro ad aprire tutti i forzieri?

Sì, ma senza ossessionarsi. Nella seconda metà del gioco la storia ti farà passare naturalmente vicino a molte aree già visitate. Se però vuoi ottimizzare il party e avere accesso prima a oggetti potenti, tornare sui tuoi passi con ogni nuova chiave è una scelta decisamente vantaggiosa.

Dragon Quest 7 Reimagined: come risolvere il puzzle dello specchio

Durante lo scenario dell’Abbazia delle Vocazioni in Dragon Quest VII Reimagined, il gioco ti mette davanti a uno dei rompicapo più complessi dell’intera avventura: il puzzle dello specchio nel Pit of Silence. È una variante evoluta del classico enigma RPG basato sui riflessi di luce, ma con alcune modifiche che possono facilmente mandare in confusione.

Completare questo puzzle è obbligatorio per liberare Jacqueline, concludere l’area e soprattutto sbloccare il sistema delle Vocazioni, uno degli elementi chiave del gameplay. Anche se non offre una ricompensa immediata, rappresenta un vero punto di svolta nel gioco.

Come funziona il puzzle dello specchio

L’obiettivo è dirigere due raggi di luce verso due sfere di cristallo utilizzando una serie di specchi mobili. A complicare la situazione ci sono due elementi specifici: alcuni specchi sono fissi davanti alle sfere e, nella seconda parte del puzzle, dovrai far tornare indietro il raggio verso la prima area sfruttando delle aperture nel muro centrale.

Se non si comprende subito questa logica, è facile rimanere bloccati.

Come risolvere la prima parte del puzzle

La prima metà del puzzle è la più semplice. Devi utilizzare solo gli specchi presenti sul lato sinistro della stanza, orientandoli in modo da deviare il raggio di luce fino alla sfera di cristallo sinistra.

Una volta posizionati correttamente gli specchi, il raggio colpirà la sfera, che esploderà, segnando il completamento della prima fase e permettendoti di passare alla seconda senza ulteriori complicazioni.

Come risolvere la seconda parte del puzzle

La seconda metà è quella che crea più problemi. Se parli con uno dei compagni del party, ti verrà fatto notare che non ci sono abbastanza specchi sul lato destro per colpire direttamente la seconda sfera. Inoltre, una grande parete divide la stanza in due, ma presenta due aperture: una in basso e una in alto.

La soluzione sta proprio qui. Devi sfruttare gli specchi di entrambe le aree, facendo passare il raggio attraverso il foro inferiore per riportarlo sul lato sinistro, reindirizzarlo verso l’alto e poi farlo tornare sul lato destro attraverso l’apertura superiore, fino a colpire la seconda sfera di cristallo.

Una volta compreso questo percorso “a zig-zag”, il posizionamento degli specchi diventa molto più intuitivo.

Cosa fare se sbagli il puzzle

Se hai la sensazione di aver incasinato tutto, non c’è nulla di cui preoccuparsi. Puoi semplicemente premere Start / Options / + (in base alla piattaforma) per resettare l’intera stanza. Gli specchi torneranno alla posizione iniziale, ma i progressi già completati, come la distruzione della prima sfera, non verranno annullati.

Perché questo puzzle è così importante

Anche se non ottieni un oggetto o una ricompensa immediata, completare il puzzle dello specchio è fondamentale perché sblocca il sistema delle Vocazioni, aprendo a una personalizzazione profonda dei personaggi e a nuove strategie di combattimento.

È uno degli enigmi più impegnativi di Dragon Quest 7 Reimagined, ma anche uno dei più significativi, perché segna l’inizio della vera libertà di sviluppo del party.

Dragon Quest 7 Reimagined: Come completare il gioco indovina l’animale

Durante lo scenario di L’Arca nel presente di Dragon Quest VII Reimagined, puoi imbatterti in uno dei mini-giochi più strani (e storicamente frustranti) dell’intero titolo: l’Animal Guessing Game. Si tratta di una side quest già presente nell’originale Dragon Quest VII, rimasta praticamente invariata e capace di confondere i giocatori da oltre 25 anni.

Il tuo obiettivo è individuare i tre membri più muscolosi di un gruppo di persone travestite da animali. Il problema? Il gioco non ti fornisce alcun indizio esplicito. Tutto si basa su osservazione, memoria… o su una soluzione già pronta. Qui trovi il metodo più rapido per completarlo senza perdere tempo.

Come iniziare l’Animal Guessing Game

Puoi avviare il mini-gioco visitando L’Arca nel presente, dopo aver completato lo scenario dell’isola nel passato e aver raccolto i frammenti necessari. Una volta sbloccata la versione presente della regione sulla mappa, entra nella città di L’Arca.

Dirigiti verso la grande casa accanto al fienile, lo stesso luogo in cui avevi incontrato Ruff in precedenza. All’interno parla con il sindaco, che ti spiegherà che il villaggio è nel pieno di un festival, durante il quale tutti gli abitanti sfilano travestiti da animali. Il sindaco ti permetterà anche di ottenere dei costumi: recuperali aprendo il cassetto vicino.

Dopo averlo fatto, esci dalla casa e dirigiti verso l’ingresso sud della città. Qui vedrai una fila di NPC travestiti da animali pronti per la parata. Parla con l’NPC umano nelle vicinanze per dare ufficialmente inizio all’Animal Guessing Game.

Soluzione dell’Animal Guessing Game

Il funzionamento è semplice, almeno sulla carta. Davanti a te ci sono sei animali: tre sono muscolosi, tre no. Devi selezionare solo i tre più robusti, senza sbagliare. Se scegli anche solo un animale errato, il mini-gioco si azzera, ma puoi riprovare all’infinito senza penalità.

Non esiste un vero trucco logico o narrativo: il gioco si basa su tentativi ripetuti e memoria visiva. Per evitare inutili ripetizioni, ecco le scelte corrette:

– la mucca più a sinistra
– il cavallo
– il cane

Seleziona solo questi tre NPC, senza interagire con gli altri, e completerai immediatamente il mini-gioco.

Come ricompensa otterrai la Ruby of Protection, un accessorio che aumenta la difesa di 20 punti. È un oggetto molto utile in questa fase del gioco e può essere equipaggiato da qualsiasi membro del party. Funziona particolarmente bene su personaggi più fragili come Maribel, oppure per rendere Hero, Kiefer o Ruff decisamente più resistenti.

Completato l’Animal Guessing Game, puoi tornare tranquillamente alla storia principale di L’Arca o continuare a esplorare la zona in cerca di altri segreti.

Dragon Quest 7 Reimagined: dove trovare il Blue Button

Durante le prime ore di Dragon Quest VII Reimagined, mentre esplori Emberdale (presente), puoi imbatterti in una side quest non segnata rapida ma molto utile. Completandola, ottieni una ricompensa che potenzia in modo permanente un membro del party: vale assolutamente la pena farla subito.

La missione è semplice, ma richiede attenzione all’esplorazione e un paio di passaggi che possono essere facilmente saltati se non si parla con gli NPC giusti al momento giusto. Qui sotto trovi come avviarla, dove recuperare il Blue Button e cosa ottieni.

Come iniziare la side quest del Blue Button

Per avviare la quest, parla con il ragazzino appena a est della chiesa di Emberdale. Puoi farlo subito dopo essere arrivato nella regione di Emberdale nel presente, una volta completata la versione nel passato dello scenario e raccolti i frammenti necessari.

Nota importante: l’NPC può spostarsi man mano che gli eventi di Emberdale avanzano. Per evitare di perderti la missione, completala appena arrivi nel presente, senza rimandare.

Dove trovare il Blue Button (e le ricompense)

Dopo aver parlato con il ragazzo, segui questi passaggi nell’ordine corretto:

  1. Parla con Palmela.
    Entra nell’edificio sul lato ovest della città (negozio di oggetti + chiromante). All’interno, gira a destra e scendi le scale nell’area ribassata per incontrare Palmela, la veggente. Ti chiederà 5 gold per leggere il futuro: accetta.

  2. Controlla il cartello davanti alla locanda.
    Palmela ti indirizzerà verso il cartello all’esterno dell’inn. Esaminalo e troverai il Blue Button.

  3. Riporta il bottone al ragazzo.
    Torna dal ragazzino nel punto in cui l’hai incontrato inizialmente e consegnagli il bottone quando richiesto.

Come ricompensa riceverai una Seed of Life, un oggetto consumabile che aumenta permanentemente gli HP massimi del personaggio che lo usa.

Chi dovrebbe usare la Seed of Life?

In questa fase iniziale puoi:

  • usarla subito sull’Hero per un boost immediato;

  • conservarla finché non avrai più chiaro il sistema delle Vocation;

  • tenerla da parte per personaggi non ancora sbloccati.

Dato che l’aumento è permanente, aspettare è spesso la scelta migliore se non sei sicuro. Con questo hai completato la prima side quest non segnata di Dragon Quest 7 Reimagined. Ora puoi proseguire tranquillamente con la storia di Emberdale oppure continuare a esplorare la città alla ricerca di altri segreti.

I 15 migliori attaccanti in EA Sports FC 26

In EA Sports FC 26, avere un attaccante di livello mondiale resta la risorsa più preziosa in assoluto. Sono quasi sempre i giocatori più costosi del gioco, ma il motivo è evidente: un grande centravanti può decidere una partita in qualsiasi momento, con un tiro improvviso, un movimento perfetto alle spalle della difesa, una giocata individuale o un colpo di testa imprendibile.

Che tu stia giocando a Ultimate Team, Carriera o in qualsiasi altra modalità, scegliere il bomber giusto significa garantirsi gol, presenza offensiva e continuità. Questa classifica raccoglie i 15 migliori attaccanti maschili di EA FC 26, basandosi sui rating ufficiali al lancio e sull’effettiva resa in campo.

15. Cristiano Ronaldo (Al Nassr) – Rating 85

Anche in EA FC 26 Cristiano Ronaldo resta un riferimento offensivo. Ha perso qualcosa in velocità, ma il suo senso del gol è ancora di primissimo livello. Il tiro rimane micidiale e le cinque stelle nelle skill lo rendono pericoloso in area e nei tagli verso il centro.

14. Karim Benzema (Al-Ittihad) – Rating 85

Nonostante l’età, Benzema è ancora un attaccante estremamente affidabile. Tecnico, intelligente nei movimenti e completo sotto ogni aspetto, funziona benissimo come riferimento centrale capace anche di far giocare la squadra.

13. Marcus Thuram (Inter) – Rating 85

Thuram è uno degli attaccanti più efficaci nel gioco aereo. Fisico, salto e PlayStyle dedicati lo rendono devastante sui cross, ma sa difendersi bene anche palla a terra.

12. Antoine Griezmann (Atlético Madrid) – Rating 85

Non è un centravanti classico, ma come seconda punta o falso nove è straordinario. Dribbling, controllo e visione di gioco lo rendono perfetto accanto a un attaccante più rapido e verticale.

11. Victor Osimhen (Galatasaray) – Rating 87

Velocità, forza e colpo di testa: Osimhen è un incubo per i difensori. In EA FC 26 è uno degli attaccanti più completi per chi ama un gioco diretto e fisico.

10. Viktor Gyökeres (Arsenal) – Rating 87

Potenza pura. Gyökeres sfrutta fisico e accelerazione per spaccare le difese in campo aperto. Se lanciato nello spazio, è difficilissimo da fermare.

9. Julián Álvarez (Atlético Madrid) – Rating 87

Tecnico, aggressivo e difficilissimo da togliere il pallone. Álvarez eccelle negli spazi stretti e nel pressing alto, risultando ideale per un attacco dinamico.

8. Serhou Guirassy (Borussia Dortmund) – Rating 87

Fisico dominante e finalizzazione di alto livello. Guirassy è efficace in ogni situazione offensiva, sia come riferimento centrale sia negli inserimenti.

7. Alexander Isak (Liverpool) – Rating 88

Alto, elegante e sorprendentemente agile. Isak combina velocità, tecnica e un eccellente tiro a giro, risultando pericoloso sia in area che dalla distanza.

6. Lautaro Martínez (Inter) – Rating 88

Uno dei finalizzatori più affidabili del gioco. Lautaro è micidiale nei pressi dell’area e raramente sbaglia le occasioni importanti.

5. Robert Lewandowski (Barcellona) – Rating 88

Un repertorio offensivo completo. Lewandowski può segnare in qualsiasi modo e resta uno dei centravanti più letali per chi ama il gioco ragionato.

4. Harry Kane (Bayern Monaco) – Rating 89

Non velocissimo, ma straordinario per intelligenza tattica e qualità di tiro. In coppia con un’altra punta o con esterni rapidi, Kane diventa devastante.

3. Erling Haaland (Manchester City) – Rating 90

Un’arma da area di rigore. Non è raffinato nel dribbling, ma quando attacca lo spazio o riceve palla in area è praticamente inarrestabile.

2. Ousmane Dembélé (Paris Saint-Germain) – Rating 90

Imprevedibile come pochi. Cinque stelle sia di skill che di piede debole lo rendono un incubo per qualsiasi difesa, capace di creare e finalizzare.

1. Kylian Mbappé (Real Madrid) – Rating 91

Semplicemente il migliore. Velocità irreale, dribbling devastante e finalizzazione di élite fanno di Mbappé l’attaccante più forte di EA FC 26, senza veri rivali.

Classifica completa – Migliori attaccanti in EA FC 26

Mbappé (91), Dembélé (90), Haaland (90), Kane (89), Lewandowski (88), Lautaro Martínez (88), Isak (88), Guirassy (87), Julián Álvarez (87), Gyökeres (87), Osimhen (87), Griezmann (85), Thuram (85), Benzema (85), Cristiano Ronaldo (85).