Dall’uscita di DOOM, id Software ha pubblicato quattro aggiornamenti di contenuti principali, introducendo nuove funzionalità e modalità. Avete combattuto per ottenere il record in modalità Arcade, immortalato le vostre spettacolari uccisioni in modalità foto e massacrato gli avversari in modalità Deathmatch. Ora, con l’aggiornamento gratuito di oggi, vi presentiamo altre caratteristiche di DOOM molto richieste.
Innanzitutto, abbiamo aggiunto i bot nella modalità multigiocatore. I giocatori li chiedono dalla Beta multigiocatore, e oggi sono arrivati in modalità Deathmatch e Deathmatch a squadre.
Abbiamo aumentato il livello massimo. Il grado multigiocatore ora arriva fino a Echelon 11! E una volta raggiunto il nuovo grado massimo, sbloccherete l’armatura da Marine. Fate morire d’invidia i vostri compagni di gioco indossando l’armatura Praetor, simbolo del sangue, del sudore e ancora del sangue che avete versato in battaglia. L’armatura da DOOM Marine è stata aggiunta anche a SnapMap insieme ad altri elementi della campagna, così potrete creare e giocare a più esperienze in stile campagna. Ora sono presenti i moduli dei Laboratori Lazarus, nuovi oggetti di scena e altre funzioni.
DOOML’aggiornamento 5 comprende anche una nuova modalità multigiocatore competitiva, Corsa infernale. Le squadre combattono per la palla, che deve essere portata e lanciata nella porta avversaria.
Per festeggiare le nuove aggiunte alla modalità multigiocatore, da oggi fino al 12 dicembre alle ore 6:00 riceverete PE doppi. Perciò gettatevi nella mischia, giocate a Corsa infernale e raggiungete Echelon 11!
Non vediamo l’ora di farvi provare l’ultimo aggiornamento affinché possiate creare altri epici momenti in stile DOOM. E per concludere…
Bloodfall, il DLC finale di DOOM, arriverà il 15 dicembre! Diventate invisibili come Pinky Spettro nelle tre nuove mappe del nostro terzo DLC. Aspettatevi nuovi dettagli la prossima settimana.
Qui sotto, l’elenco delle modifiche introdotte con l’aggiornamento gratuito 5.
Multigiocatore
Aggiunta una nuova modalità di gioco, Corsa infernale
Le squadre lottano per il possesso della palla per segnare nella porta avversaria
Aggiunti i bot in modalità multigiocatore
I bot sono disponibili nelle mappe originali in modalità Deathmatch e Deathmatch a squadre
Aumentato il livello massimo a Echelon 11
Aggiunta l’armatura da Marine (armatura Praetor) come miglioramento sbloccabile per aver raggiunto il livello massimo in modalità multigiocatore
SnapMap
Potete giocare come Marine con armatura Praetor
Aggiunti 30 moduli a tema Laboratori Lazarus
Aggiunti oggetti di scena a tema Laboratori Lazarus
Limiti degli oggetti migliorati
Le variabili Intero persistente possono essere trasferite tra le missioni all’interno di una campagna
Possibilità di salvare e ripristinare salute/armatura/munizioni/armi/equipaggiamento/slot armi massimi/inventario
Aggiunta l’abilità di ottenere e impostare i punti
Possibilità di accedere al punteggio della classifica nell’interfaccia
Aggiunta una nuova entità Visuale giocatore (visuale in soggettiva)
Aggiunti suoni ed effetti relativi alla visuale
Aggiunti nuovi modificatori per il giocatore
Tempo aggrapparsi ai bordi, tempo potenziamenti, danni barili, tempo di recupero equipaggiamento
Maestria nelle armi al plasma
Ulteriori elementi interagibili per giocatore singolo
Nuova interfaccia obiettivi in stile giocatore singolo
Aggiunta bussola per giocatore singolo
Interfaccia per giocatore singolo più coerente graficamente
Aggiunte ulteriori opzioni PDI
Mostra distanza, mostra sulla bussola
Aggiornate le schermate di riepilogo per vittoria e dopo partita
Interfaccia grafica più interattiva e personalizzabile
Aggiunti eventi Echo animati
Aggiunti nuovi suoni e pericoli ambientali
Aggiunto ricevitore per percentuale di completamento agli incontri
Abilità di rimuovere l’IA da eventi e incontri terminati
Abilità di rimuovere l’IA non generata dal Gestore IA
Aggiunta la possibilità di disattivare il movimento degli oggetti per posizionarli a proprio piacimento
Editor migliorato per nascondere/mostrare i tipi di oggetto
Editor migliorato per bloccare la rotazione quando si muovono gli oggetti
Editor migliorato per disattivare l’allineamento degli oggetti al pavimento
Aggiunti scherni e personalizzazioni dell’armatura
Sony Interactive Entertainment ha annunciato oggi che al 4 dicembre 2016 sono state vendute al dettaglio più di 50 milioni di unitàdi PlayStation 4 (PS4) in tutto il mondo, dopo la migliore settimana del Black Friday*2 mai registrata nella storia di PlayStation. Nel computo sono inclusi i risultati di PlayStation 4 Pro (PS4 Pro), un sistema di fascia alta introdotto il mese scorso che integra tecnologie avanzate per il trattamento delle immagini.
PlayStation 4
Grazie all’ampio catalogo di titoli realizzati da sviluppatori, editori terze parti e dai SIE Worldwide Studios (SIE WWS), anche le vendite del software PS4 si mantengono su livelli di eccellenza, con oltre 369,6 milioni di copievendute complessivamente nei negozi fisici e in download digitale su PlayStation®Store al 4 dicembre 2016.
“Siamo entusiasti della crescita costante evidenziata dalla community di PS4 a tre anni dalla sua introduzione sul mercato”, ha dichiarato Andrew House, presidente e amministratore delegato globale di Sony Interactive Entertainment. “Grazie allo straordinario supporto degli appassionati e dei nostri partner in tutto il mondo, quest’anno siamo stati in grado di presentare una linea hardware senza precedenti, composta dalla nuova PS4 Slim, da PS4 Pro e da PlayStation VR. Continueremo a offrire le migliori esperienze di gioco disponibili sul mercato attraverso software e servizi online rivoluzionari, con l’obiettivo di fornire nuovo slancio al nostro settore e ampliare l’ecosistema di PS4”.
Il portfolio di PS4 continuerà a espandersi per tutto il periodo delle festività e oltre con titoli molto attesi del calibro di The Last Guardian (SIE WWS), Horizon Zero Dawn (SIE WWS), Resident Evil 7: biohazard (Capcom), Mass Effect: Andromeda (Electronics Arts), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) e giochi per PS VR come Farpoint (SIE WWS), che sarà accompagnato dal controller di mira PS VR per il rilevamento diretto dei movimenti. Anche la comunità degli sviluppatori indipendenti fornirà il proprio contributo con esperienze originali, tra cui Yooka-Laylee (Playtonic), Boundless (Wonderstruck) e Vane (Friend & Foe Games). *4
SIE continuerà ad ampliare il mondo di PS4 con lo scopo di realizzare esperienze di intrattenimento possibili solo su PlayStation.
Il sistema PS4 è attualmente disponibile in 122 paesi e regioni*5di tutto il mondo.
Dopo circa dieci anni di attese, silenzi, salti generazionali, cambi di denominazione e direzione artistica, Final Fantasy XV è arrivato dentro le case, i cuori e le console dei videogiocatori, tra fan emozionatissimi davanti a una chimera divenuta realtà e giovani curiosi, ignari dei difficili trascorsi del titolo.
Poco o nulla è rimasto di Final Fantasy Versus XIII, annunciato per Playstation 3 nell’ormai lontano 2006: l’affascinante concept fu fortunatamente recuperato da Final Fantasy Type 0 (un tempo conosciuto come Final Fantasy Agito XIII) ma anche dopo la “rinascita” in Final Fantasy XV nel 2013, il progetto ha mostrato tante incertezze sulla direzione da prendere, sia a livello narrativo che di gameplay. Hajime Tabata, sostituendo Testuya Nomura alla direzione artistica, ha deciso di demolire ciò che era stato creato per dar vita al proprio, personale disegno, ma è dovuto comunque scendere a compromessi e tirar su il progetto usando le macerie del lavoro precedente, con i limiti e i vincoli che inevitabilmente ne sono conseguiti.
“Stand by me…”
I primi momenti di Final Fantasy XV sono la diretta prosecuzione del finale del lungometraggio Kingsglaive e mostrano il principe Noctis e i suoi tre amici (e guardie del corpo) alle prese con un guasto dell’automobile, su cui stavano viaggiando per raggiungere la città di Altissia e unirsi in matrimonio politico con Lunafreya, ultimo Oracolo in vita nonché amica d’infanzia del giovane protagonista.
Sebbene la storia di Final Fantasy XV sia stata presentata su più media, è possibile godere pienamente del videogioco sin da subito e visionare il film e l’animeBrotherhood in un secondo momento; questo perché, per quanto questi offrano interessanti approfondimenti e punti di vista diversi, la trama principale del titolo ne viene solo parzialmente sfiorata. Inoltre, per triste che sia, i lunghi tempi di realizzazione del progetto ne hanno minato l’omogeneità e fin troppo spesso si notano fastidiose differenze estetiche e ambientali all’interno della narrazione dei vari prodotti.
Final Fantasy… XIV?
Nell’istante in cui si prende controllo del protagonista, Final Fantasy XV sbatte in faccia al giocatore un open world davvero ampio e ben curato, con tanto di ciclo giorno-notte, condizioni meteo variabili e fauna e flora diversificate.
Il realismo è tale da render la mappa povera di quelle interazioni “classiche” a cui i giochi di ruolo hanno abituato: i veri e propri “tesori” son pochi e senza alcuno scrigno dorato a custodirli, mentre per fortuna non mancheranno dungeon opzionali, ingredienti da raccogliere per le ricette di cucina e diverse pietre e minerali per la personalizzazione della Regalia, la macchina donata dal re in persona al proprio unico figlio.
L’idea di poter viaggiare da un punto all’altro della mappa senza caricamenti è intrigante e riesce a rendere ancora più vero il rapporto di amicizia e confidenza tra i protagonisti grazie ai tanti siparietti presenti durante gli spostamenti.
Eppure, passate le prime ore di gioco, affiora inarrestabile la sensazione che le missioni secondarie (utili per ottenere punti esperienza) e le cacce (ottime per guadagnare denaro extra) si somiglino un po’ tutte e non aggiungano nulla alla narrazione, mentre ogni volta che non sarà disponibile l’opzione del “viaggio veloce” (che è a tutti gli effetti la schermata di caricamento che il viaggio standard riesce a nascondere) gli spostamenti diventeranno inevitabilmente una “pausa cellulare” del giocatore, in uno stile molto poco “Final Fantasy” e più vicino alla lenta ripetitività di un MMORPG.
Daemon May Cry
Molti dubitavano di quanto il nuovo sistema di combattimento action potesse funzionare all’interno di un Final Fantasy appartenente alla numerazione principale. A dispetto dei numerosi timori più o meno fondati, l’Active Cross Battle System riesce a divertire un po’ tutti, dal giocatore incallito a quello occasionale.
È possibile controllare direttamente solo il principe Noctis, mentre i compagni di squadra eseguiranno comandi impartiti loro direttamente o, in assenza di questi, le abilità ottenute con l’Ascensione, che altro non è se una versione semplificata dell’ormai classica Sferografia della saga, in cui sarà possibile potenziare gli attributi dei personaggi e far loro apprendere nuove azioni tramite il consumo di Punti Abilità.
Purtroppo non è possibile modificare il comportamento alleato con strategie preimpostate o personalizzabili e (troppo) spesso i combattimenti oscillano tra la magnificenza visiva e il puro caos, accompagnati da una telecamera con la tendenza ad incastrarsi dietro ostacoli ambientali e che renderà ostico comprendere cosa stia effettivamente accadendo a schermo.
Il protagonista è anche l’unico personaggio del gruppo in grado di brandire qualunque tipo di arma: questo lo rende estremamente versatile in combattimento e permette di concatenare combo diverse grazie al cambio di equipaggiamento in tempo reale. La varietà di approcci possibili rende le battaglie sempre sceniche e soddisfacenti e spinge a desiderare lo scontro ogni volta che si presenti l’occasione, nonostante la difficoltà generale di questi ultimi rimanga estremamente bassa fino alla fine del gioco.
L’unico aspetto assai limitato delle battaglie è quello arcano, dato che l’evocazione degli spiriti Siderei è rara e spesso relegata a eventi di trama, mentre le magie consistono in semplici oggetti consumabili, realizzati combinando le fonti energetiche e i catalizzatori reperibili durante l’esplorazione, alla stregua di vere e proprie “granate elementali”, poco efficaci in rapporto al tempo di attesa tra un lancio e il successivo.
The Phantom P…hantasy
Final Fantasy XV è un gioco divertente, ma soffocato dai pesanti strascichi di uno sviluppo lento e travagliato. Il passaggio da “Versus XIII” a “XV” e dalla direzione di Nomura a quella di Tabata ha inciso irreparabilmente sulla narrazione.
I più attenti noteranno differenze non solo comportamentali, ma persino estetiche nei personaggi e nelle scene mostrate di volta in volta, in quanto lo sviluppo di un titolo non è mai cronologicamente lineare e il giocatore si troverà spesso davanti cutscene e fasi di gameplay narrativamente contemporanee, ma realizzate in mesi, forse persino anni diversi.
Tutto questo porta a situazioni spaesanti, incoerenti e poco approfondite, che lasciano perplessi e amareggiati; numerose linee narrative secondarie rimangono in sospeso, altre vengono stravolte bruscamente a partire dalla seconda metà di gioco.
Quest’ultima e il finale dell’avventura sono il simbolo di ciò che è stato – e non è stato – Final Fantasy XV a partire dal Capitolo 9: gli avvenimenti vengono compressi dentro un collo di bottiglia, che spinge il giocatore verso le battute conclusive ad un ritmo serrato. Il focus narrativo si sposta totalmente, i personaggi e il gameplay si adattano di conseguenza; le mappe diventano più lineari e meno “Final Fantasy”, con persino sezioni stealth/horror accompagnate da jumpscare.
Il cambiamento in sé non è un problema, se non per le ragioni che probabilmente lo hanno provocato, ovvero l’esaurimento del tempo e del budget disponibili per il progetto, che ne hanno minato gravemente scorrevolezza e godibilità.
“A Fantasy based on… Fantasy”
Nonostante la messa in vendita di Final Fantasy XV sia ancora recente, la sua conclusione è stata amata e odiata dai giocatori in egual misura e, probabilmente, nemmeno compresa dai più.
Pur senza discuterne apertamente per evitare spoiler, la “fantasia basata sulla realtà” ha successo e commuove nell’istante in cui rifiuta ogni costruzione fantapolitica che aveva (assai goffamente) cercato di portare avanti per tre quarti della narrazione: il progetto di Nomura si è infranto contro una caratterizzazione politica, militare e culturale totalmente assente dell’Impero di Niflheim, affiancata a un regno di Lucis né carne né pesce, tra uomini in polo, sandali e pantaloncini e donne operaie in shorts meno che inguinali e “salopette da lavoro” luccicanti, che guidano maggiolini e macchine volanti, vivono in normali strade di periferia o in una Venezia con un Leviatano nascosto fra le gondole.
A ridosso del finale, i protagonisti lasciano (finalmente?) il mood da adolescenti emancipati, spensierati nonostante la morte e la guerra che li circondano, ed evolvono in figure altrettanto stereotipate, ma ormai rodate e dal successo garantito: un giovane re e i suoi tre cavalieri. Persino le creature nemiche, fino a quel punto dal design pensato per adattarsi a un bestiario di un vero bioma, fanno spazio ai Daemon, entità oscure, ispirate ai mostri dei più classici titoli della saga.
Abbandonata l’appena abbozzata trama di guerra, intrighi e tradimenti, Final Fantasy XV raggiunge le sue ultime ore avvolto in evocazioni di entità divine, battaglie epiche in dimensioni alternative e lo scontro finale del Bene contro il Male, dell’Amore e la Volontà contro il Caos e la Vendetta… E, per quanto si tratti di elementi triti e ritriti e la nemesi del protagonista abbia motivazioni estremamente vaghe e prive di qualunque build-up, dopo quindici titoli principali e innumerabili spin-off la vera magia è che, con questa impostazione, la saga continua a funzionare, lasciando il giocatore più giovane fortemente sorpreso e il meno giovane egualmente nostalgico, raggiungendo il cuore di chi, oltre alla grafica realistica e pompata e le donnine seminude altrettanto “pompate”, cercano in un Final Fantasy quella fiaba che riesce a farli sognare sempre e comunque, oggi come dieci, quindici, trenta anni fa.
Il fallimento della Fabula Nova Cristallis aveva condannato Final Fantasy Versus XIII all’oblio: la rinascita in Final Fantasy XV non ha cambiato il fatto che, senza ricominciare il lavoro da zero, si sarebbe dovuto rianimare un cadavere morto da tempo. Tabata non ha compiuto il miracolo e le “toppe” hanno nascosto i buchi anziché ricucirli, creando più dei “punti di trama” aleggianti nel Nulla che una trama parzialmente danneggiata da “buchi”. Il sistema di combattimento è l’elemento meglio riuscito, semplice ma divertente, mentre le quest secondarie appaiono inconsistenti e ripetitive dopo pochissime ore e per il 90% del tempo, buone solo per ottenere velocemente punti esperienza.
Final Fantasy XV non è il Final Fantasy realistico e maturo che sarebbe dovuto essere, ma grazie al ritorno alle origini delle battute finali riesce, pur nel suo fallimento concettuale, a donare ad appassionati e non le emozioni degne del nome che porta.
Nel corso della PlayStation Experience di questo fine settimana, Square Enix Ltd.ha annunciato che NieR Automata sarà disponibile in Europa dal 10 marzo 2017 per PlayStation 4. Sviluppato in collaborazione con PlatinumGames Inc., questo nuovo gioco di ruolo ricco d’azione narra la storia degli androidi 2B, 9S e A2 e della loro accanita battaglia per la riconquista di un mondo post-apocalittico abbandonato dagli umani e invaso da potenti armi conosciute come “biomacchine”.
Fan vecchi e nuovi avranno la possibilità di provare questo meraviglioso gioco di ruolo e d’azione in una demo che sarà presto disponibile su PlayStation Network.
NieR Automata SQUARE ENIX ha anche annunciato una “Black Box Edition” in edizione limitata. L’ambita Black Box Edition sarà disponibile in quantità limitata nel negozio online di Square Enix.
Oltre alla Black Box Edition, in alcuni negozi selezionati sarà anche disponibile una Limited Edition speciale con una confezione Steelbook esclusiva con le illustrazioni dei personaggi di Akihiko Yoshida e dei contenuti digitali aggiuntivi. Ulteriori dettagli verranno rivelati in un secondo momento.
Verrà inoltre distribuita una Day One Edition, che includerà una confezione con la copertina reversibile con le illustrazioni dei personaggi di Akihiko Yoshida e sei contenuti scaricabili aggiuntivi, tra cui la Machine Mask Accessory, il Grimoire Weiss, il Play System Pod Skin, il Retro Grey Pod Skin, il Retro Red Pod Skin e il Cardboard Pod Skin.
La Ubisoft ha diffuso il primo trailer di Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, il primo sparatutto militare ambientato in un enorme e pericoloso mondo liberamente esplorabile, dove giocare in singolo o in coop a 4 giocatori diventa un’incredibile esperienza.
I giocatori possono iniziare da oggi a registrarsi per le future fasi live all’indirizzo: www.ghostrecon.com/beta.
Quando nel 2002 uscì il primo Mafia: The City of Lost Heaven, si capì immediatamente che i videogiochi non sarebbero stati più gli stessi. Quella che sembra una frase fatta nasconde in realtà una grande verità, perché si smetteva di vedere una volta per tutte i videogiochi come prodotti destinati ai bambini e si iniziava a considerarli veri e propri film. Il primo indimenticabile Mafia aveva tutto di un prodotto cinematografico, una trama appassionante e coinvolgente, una colonna sonora memorabile, cutscene perfettamente integrate nelle sessioni di gioco, un modello che negli anni successivi è diventato poi prassi. Oggi, nel 2016, Take Two Interactive ha portato sul mercato il terzo capitolo di quella saga iniziata a Lost Heaven, Mafia III, fra conferme e piccole delusioni, ma procediamo per gradi.
https://youtu.be/ZS5vCjnhlFI
Siamo a New Orleans (nel gioco chiamata New Bordeaux) alla fine degli anni ’60, ovvero una zona colpita duramente dai tumulti generati dalle guerre internazionali e dal razzismo dilagante dei bianchi contro i neri, considerati ancora carne da macello da molti. In questo panorama si inserisce Lincoln Clay, il protagonista di cui vestiremo i panni, un reduce del Vietnam che avrebbe soltanto voglia di costruire una famiglia, di avere una casa, di conoscere il Sogno americano, quello con la S maiuscola. Ciò che oggi è considerato normale però, all’epoca per un ragazzo di colore in quell’America rurale era tutto fuorché scontato, motivo per cui – fra un lavoro e l’altro – il nostro amatissimo finisce per ritrovarsi al centro di una guerra intestina fra bande per il controllo della città. Mafia a tutti gli effetti, come tradizione, che in territorio statunitense ha – storicamente – dato vita a scontri civili senza pari fra spaccio, prostituzione, violenza generale. Sul nostro cammino si paleseranno diverse figure della criminalità organizzata del luogo, fra cui la vecchia conoscenza Vito Scaletta. Il nostro compito all’interno del mondo di gioco è stringere accordi con tre figure di spicco della malavita, riuscendo alla fine ad avere il controllo totale sul territorio. In termini materiali la cosa si traduce in decine di missioni secondarie propedeutiche alle principali, da fare nell’ordine che – più o meno – preferiamo.
Se il tutto può sembrare accattivante, dal punto di vista del gameplay manca un certo dinamismo, un certo carattere: ci ritroveremo a fare più e più volte le medesime cose, possono cambiare a livello concettuale (una volta è lo spaccio, un’altra la prostituzione), ma fondamentalmente abbiamo diverse roccaforti da espugnare con relativi boss di turno da uccidere o assoldare. Non aiuta neppure l’esplorazione della mappa, che è sì grande ma non gigantesca: all’interno troviamo svariati collezionabili, centraline da manomettere per captare informazioni d’oro sulle varie zone. Oltre questo, poco altro, il che può essere deludente in un titolo GTA Style, dove abbiamo a disposizione un’intera mappa free roaming e atmosfere nostalgiche ben caratterizzate.
Mafia III vince infatti su tutta la linea per quanto riguarda l’ambientazione, la mappa è ben disegnata, così come i veicoli e gli edifici; si spazia da zone paludose ad ambienti cittadini con naturalezza, passando per aree prettamente rurali dal sapore nostalgico e misterioso. Il tutto con una corposa colonna sonora in sottofondo: eccezionali sia i brani originali scritti da artisti del calibro di Jesse Harlin e Jim Bonney, sia le canzoni non originali, prese direttamente dalla fine degli anni ’60-inizio dei ’70. Se dovessimo valutare soltanto la soundtrack, l’ultimo lavoro di 2K e Hangar 13 sarebbe uno dei migliori titoli del 2016, bisogna però sottolineare che la l’impianto grafico non è sconvolgente, anzi spesso strizza l’occhio alla precedente generazione, con texture poco definite e al di sotto rispetto a molti altri prodotti di categoria. Anche l’illuminazione è poco realistica, si ispira più al mondo dei fumetti che al mondo vero, è molto contrastata e saturata; probabilmente un effetto cercato che rende il tutto però poco credibile, mentre storia, personaggi e musiche fanno l’operazione contraria.
Poco a che vedere con il Motion Capture dei personaggi, che al contrario è di ottima fattura e realizzato con le ultime tecnologie a disposizione: espressioni facciali, movimenti, persino le labbra in sync con i dialoghi inglesi, tutto è perfettamente al proprio posto. Eccellente anche l’idea “di montaggio”, l’intera storia è proposta come un vecchio documentario che salta nel tempo a piacere, facendoci rivivere la storia passata e il ricordo presente; una storia arricchita dai dialoghi ben doppiati, almeno in lingua originale, dove si può sentire anche un marcato accendo degli stati del sud. Passando all’italiano, si cade in un vero abisso, fatto di registrazioni fatte a tavolino, fredde, statiche, prive di carattere, piatte, inoltre può capitare di frequente di ritrovare le medesime voci in diverse personaggi. D’accordo, viviamo l’era “dell’andare al risparmio” sempre e comunque, ma è meglio non doppiare se bisogna snaturare in questo modo un’opera di buon valore.
Tornando per un attimo al gameplay spicciolo, bisogna fare un plauso alla doppia modalità di guida: Normale o Simulativa. Con la seconda non si ha di certo fra le mani un Assetto Corsa, però è sicuramente più divertente guidare senza gli aiuti del caso, con una fisica un tantino più realistica, cosa che sarebbe gradita anche in GTA V o – per restare con la generazione attuale – Watch Dogs 2, titoli che preferiscono invece l’arcade spinto. Totalmente da dimenticare invece l’IA degli NPC avversari, così come gli elementi stealth del gioco, che danno soltanto l’illusione di poter condurre la storia in modo silenzioso. Tutto troppo facile, tutto troppo semplice, i nemici si attraggono con facilità, i pochi strumenti a disposizione poi rendono ogni assalto uguale all’altro: fischio, uccisione silenziosa, altro fischio, altra uccisione. Anche in virtù del fatto che le missioni secondarie si ripetono in maniera costante, è facile annoiarsi dopo poco, la speranza è che le patch e i DLC del futuro possano portare un po’ di aria fresca.
Mafia III dunque è un titolo pieno di luci e ombre, ha alcuni aspetti realizzati benissimo, altri invece totalmente da rifare, le atmosfere e la colonna sonora però rendono piacevole la giocata casual. È ottimo se preso a piccole dosi, in modo da non sentire la forte ripetitività delle missioni. Giocare al contrario la storia tutta d’un fiato è estremamente più rischioso, un neo che pesa quanto un macigno per uno dei titoli più attesi del 2016. Un titolo che, anche a causa della concorrenza agguerrita, fa fatica a lasciare il segno, seppur resti divertente e assolutamente da provare. Anche soltanto per fare una passeggiata nel tempo, in un’America che appartiene ai libri di storia contemporanea.
Guarda il primo trailer ufficiale di The Last of Us 2, il secondo capitolo dell’acclamato videogames The Last of Us sviluppato dalla casa di produzione Naughty Dog, in esclusiva per PlayStation 3 e PlayStation 4.
L’idea per The Last of Us nacque durante una puntata della serie BBC Planet Earth, che mostrava una formica infettata da un Cordyceps: il fungo le infetta il cervello producendo escrescenze da esso. Il concetto che tale fungo potesse infettare anche gli esseri umani fu l’idea iniziale del gioco. Maggiori ispirazioni artistiche derivano dai film Non è un paese per vecchi e The Road, dal fumetto The Walking Dead, dal romanzo storico La città dei ladri, da quello del 1954 di Richard Matheson, Io sono leggenda, e dai film tratti da quest’ultimo.
Nonostante l’epidemia del fungo faccia da sfondo per buona parte dell’avventura, non si tratta di un comune “gioco di zombie”, quanto più di “una storia d’amore con un rapporto simile a quello che intercorre tra padre e figlia”, influenzato in parte da quello tra Nathan Drake e Victor Sullivan, suo mentore e padre adottivo, visto nella serie Uncharted dello stesso studio. Joel è un contrabbandiere ormai segnato dalla continua lotta per la sopravvivenza, mentre Ellie è una ragazza quattordicenne con poca esperienza del mondo pre-apocalittico.
The Last of Us 2
Quando venne mostrato al pubblico il primo trailer di Dead Island, il team era preoccupato per il fatto che i due giochi potessero risultare simili negli intenti, mettendo entrambi in mostra il lato umano o emotivo delle persone rispetto ad eventi apocalittici. Con la pubblicazione però il team si è reso conto che il Gameplay del gioco finale era in realtà ben distante da quanto mostrato nel Trailer. Al contrario, il Lead Designer Neil Druckmann pensa che il trailer di The Last of Us “sia molto rappresentativo di ciò a cui stiamo lavorando”. Druckmann ha anche dichiarato che vuole che la storia di The Last of Us alzi il livello per altri sviluppatori di videogiochi e per i videogiochi stessi, poiché ritiene che solitamente le trame videoludiche non siano curate quanto dovrebbero.
Durante i The Game Awards 2016 e la premiazione di Hideo Kojima è stato diffuso i trailer di Death Stranding, il nuovo gioco della Kojima Productions in esclusiva per PlayStation 4. Protagonisti del videogames Guillermo del Toro e Mads Mikkelsen e da quanto sembra il videogames è quel che resta del progetto annunciato e poi cancellato Silent Hills che vedeva coinvolto del Toro e Norman Reedus star di The Walking Dead. Entrambi ora saranno in questo videogames.
Konami Digital Entertainment B.V. ha annunciato oggi che Andrés Iniesta, il centrocampista spagnolo del FC Barcelona è ambasciatore ufficiale di PES 2017.
Il capitano del FC Barcelona, Andrés Iniesta è ambasciatore ufficiale di PES 2017 –
Iniesta è unanimemente considerato uno dei migliori centrocampisti della sua generazione e, in generale, di tutti i tempi. Questo annuncio è estremamente emozionante sia per KONAMI che per il celebre capitano del Barca che, a riguardo, ha affermato: “FC Barcelona e KONAMI hanno siglato una fruttuosa e duratura partnership che ha raggiunto nuovi traguardi quest’anno”.
“PES 2017 riesce a ricreare perfettamente la magica esperienza del Camp Nou, lo stile di gioco del Barcellona e di ogni singolo giocatore. PES 2017 è la più realistica e moderna simulazione di calcio, non vedo l’ora di poter lavorare a stretto contatto con KONAMI per aiutare a far conoscere a un numero di fan ancora più vasto l’irraggiungibile qualità e il realismo del controllo di PES 2017. È un onore essere ambasciatore di PES” ha commentato Iniesta
Per celebrare questo annuncio, KONAMI attiverà una serie di promozioni myClub all’interno di PES 2017 dedicate al Club Catalano. A partire da oggi i giocatori potranno, infatti, acquistare un Agente Speciale che darà accesso alle Leggende della storia del Barça e a quelle dei loro grandi rivali di Madrid. Grazie all’Agente si potranno ingaggiare i leggendari: Thierry Henry, Xavi, Gary Lineker, Rivaldo Vitor Borba Ferreira, Luis Enrique, Carles Puyol e molte altre Leggende della storia di entrambi i club. KONAMI premierà i giocatori di myClub con valuta in-game sulla base del numero di partite che verranno giocate globalmente nel corso della settimana. Al raggiungimento delle 500,000 partite online i giocatori otterranno un bonus di 5,000GP, con 4,000,000 partite online il premio consisterà in 40,000GP e una Leggenda. Se il numero di match online dovesse raggiungere il traguardo di 5,000,000, i giocatori verranno premiati con 50,000GP e due Leggende. Inoltre i giocatori myClub riceveranno vantaggi in-game in caso di successo del Club Catalano contro i rivali di Madrid nell’attesissima partita che si terrà il 3 dicembre: ricevendo un Agente Speciale che offrirà loro una Leggenda per ogni goal segnato (fino a un massimo di 6) dal Barça in tale occasione.
PES 2017 è stato lanciato su PlayStation 4, XboxOne, PC, PlayStation 3 e Xbox 360 il 15 settembre e la modalità myClub aggiunge una profondità incredibile all’azione sul campo. Questa modalità è stata introdotta in PES 2015 ed ha subito riscontrato un grande successo tra i fan della serie. myClub ricompensa le buone prestazioni delle partite giocate con valuta GP (GamePoints) che può essere investita per acquistare nuovi giocatori e potenziare il proprio team. Gli utenti potranno inoltre acquistare monete myClub con valuta reale da utilizzare nel gioco attraverso micro-transazioni.
KONAMI ha rilasciato il 24 novembre un il DLC gratuito “Data Pack #2” per PES 2017 on November 24th. Data Pack #2 che aggiunge nuovi kit, nuovi volti dei giocatori, tre nuovi stadi e tantissimi nuovi elementi che rendono l’esperienza di gioco di PES 2017 ancora più realistica.
2K annuncia oggi il primo torneo All-Star di NBA 2K17, Sabato 10 e Domenica 11 Dicembre. I finalisti si sfideranno nel rinnovato quartier generale NBA di Londra, successivamente saranno ospiti della NBA Global Games London tra Indiana Pacers e Denver Nuggets alla O2 Arena. Il Campione vincerà un viaggio all inclusive per l’ NBA All-Star Weekend di New Orleans, Louisiana.
Crediamo che NBA 2K17 sia un’esperienza unica per il mondo degli eSports’, dice Alfie Brody, vice presidente Marketing per NBA2K. ‘A seguito del nostro torneo ”Road To The Finals” tenutosi a Giugno a Los Angeles, abbiamo deciso di portare la competizione anche in Europa.’
Il torneo è aperto ai cittadini dei seguenti paesi: Austria, Belgio, Repubblica Ceca, Danimarca, Finlandia, Francia, Germania, Grecia, Lussemburgo, Olanda, Norvegia, Polonia, Spagna, Svezia, Svizzera e Regno Unito