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Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – Recensione

Recentemente, e sto parlando di tre anni fa, solo i possessori di PC hanno avuto la possibilità di giocare con i Fantasmi di Tom Clancy. Di quell’episodio ho un ricordo sbiadito e vago, direi anzi: non memorabile. Più di cinque anni di lavoro, una nuova generazione di Console (quasi due) e la parola magica “Open World” sono le componenti che ci permettono di calzare nuovamente gli stivali militari dei corpi d’elite ed addentrarci dietro le linee nemiche nel nuovo capitolo intitolato: Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. Per far dimenticare l’ultimo episodio, ma soprattutto riportare all’antico splendore la serie “Ghost Recon”, gli sviluppatori di Ubisoft hanno deciso di creare uno sparatutto tattico in terza persona ambientato in un immenso “Open World”. Nessuna impostazione futuristica come in “Advanced Warfighter” e “Future Soldier”, bensì un ambiente moderno, simile all’originale “Tom Clancy’s Ghost Recon” del 2001.

Il gioco si svolge nel 2019 in una Bolivia dove un cartello di narco-trafficati denominato Santa Blanca è diventato così potente da influenzare il potere economico, politico e militare, riuscendo così a far diventare la Bolivia un narco-stato indipendente. L’ascesa al potere di questo cartello della droga con una guida carismatica dal nome El Sueño inizia a diffondersi oltre i confini Boliviani. Esportare coca negli Stati Uniti e in Canada richiede di non guardare in faccia a nessuno e così, ai primi tentativi legali di contrastare il traffico, il Cartello di Santa Blanca risponde con attentati e rapimenti di personale americano. A questo punto agli Stati Uniti non resta che inviare un team di quattro “Ghosts” con l’incarico di entrare in contatto con le Forze Ribelli, svelare il collegamento tra Santa Blanca e il governo locale e distruggere il Cartello.

La mappa del gioco è composta da 21 Provincie. A parte un paio che si possono definire neutre, tutte le altre sono dirette da membri di alto rango del cartello e sono suddivise in quattro settori a seconda dell’aspetto del business cha ricoprono nel narcotraffico: Sicurezza, Produzione, Influenza e Contrabbando. Ci sono diversi attori che popolano questo immenso territorio. Ovviamente troviamo il cartello di Santa Blanca governati dal El Sueño: il nostro obiettivo, il cattivo dei cattivi, il nemico affascinante, il Colonnello Kurtz di Cuore di Tenebra, la testa di serpente che dovremo tagliare. Sempre dalla parte dei nemici troviamo le Forze dell’Unidad, i militari boliviani corrotti dai narcos che non saranno certo gentili con noi. Dalla parte dei buoni ci sono le Forze Ribelli in contatto con la CIA e nostro riferimento in Bolivia. A far da collante con tutti ci sono migliaia di inermi civili che si muovono, vivo e muoiono nel nostro gioco.

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands recensioneTom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, l’inizio “Charactersmith”

Si inizia con un super-editor per creare il nostro personaggio. All’interno del gioco viene definita “Charactersmith”, la possibilità di selezionare elementi diversi per personalizzare: viso, sesso, capelli, cappello, cima, tatuaggi, pantaloni, scarpe e altro ancora. Ubisoft parla di più di un miliardo di combinazioni possibili. Onestamente io l’ho trovato eccessivo, ma soprattutto il risultato antropomorfico mi ha deluso molto. Il mio personaggio, nonostante i tanti magnifici dettagli che lo rendono unico nella Community Ghost Recon, è senza vita, piatto, con lo sguardo nel vuoto. Analogamente alla “Charactersmith” c’è la “Gunsmith”. All’inizio avremo in dotazione tre armi inclusa una pistola. In totale però avremo più di 50 armi personalizzabili tra cui scegliere e personalizzare come vorremo. Più si procede, più si è in grado di sbloccare nuove armi e relative modifiche. Naturalmente, se si vuole, è anche possibile saccheggiare le armi dei nemici.

Giochiamo Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands in modalità campagna single player che, in realtà, è un multiplayer con un team composto da quattro Ghosts. I primi passi nel nostro nuovo mondo sono un po’ difficoltosi. I tre che ci accompagnano in questa avventura sono guidati da una IA non limpida e immediata. Se non daremo loro ordini precisi non faranno mai di loro iniziativa quello che ci aspetteremmo, quindi, meglio prendersi un po’ di tempo per capire ed imparare come inviare i compagni in punti specifici guidando i loro movimenti tramite il sistema di comando di punta e clicca. Con un po’ di pratica si capisce quanto e come possiamo contare sul loro contributo durante la missione. I controlli di base delle armi sono molto comodi e per sparare possiamo utilizzare anche la visuale in prima persona. Molto utile l’uso del binocolo che ci permette di marcare facilmente i nemici ed utilizzare comodi “colpi sincronizzati” con forse il più valido contributo dei compagni di team. Presto capiremo che il colpo sincronizzato e l’uso del “drone da ricognizione” saranno le nostre armi migliori per un attacco diretto. In particolare mi permetto di consigliare di potenziare il più presto possibile la durata della batteria del nostro drone che sarà uno strumento tattico per pianificare al meglio gli assalti.

I nemici hanno una IA migliore del nostro team e molto spesso dovremo passare ad azione più stealth per evitare di allertare forze nemiche soverchianti rispetto ai noi quattro. Più missioni termineremo più arsenale militare riusciremo a sbloccare e prima potremo ottenere supporto dalle Forze Ribelli. Infatti, analogamente a come gestiamo il nostro team, potremo comandare la Resistenza chiedendo supporto tramite fuoco di copertura o supporto logistico. Lo schema dei comandi sul controller è ricchissimo, con molte azioni che si attivano combinando comandi contestuali. Senza dimenticare che, quando guideremo i veicoli, passeremo ad una diversa mappatura del pad. Non delle migliori mi è sembrata la gestione della nostra salute. Ho sempre fatto fatica a capire quanto vicino fossi al punto di morte durante lo scontro coi nemici. Se non si riesce a recuperare la salute mettendosi al riparo si cade a terra nell’attesa che un membro del nostro team venga a rianimarci. Per ogni missione abbiamo una sola possibilità di essere rianimati. Esaurita questa, si deve ricominciare la missione da capo.

800 km di strade che attraversano le 21 provincie

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands mappaMa lasciando perdere per un attimo le meccaniche del gameplay, la mappa che troveremo è immensa e bellissima: 800 km di strade che attraversano le 21 provincie. Non importa quale parte della mappa si stia esplorando, troveremo foreste, pianure, montagne, deserti, saline, laghi, paludi, grotte. Il paesaggio naturale è sicuramente quello che nel gioco è stato curato meglio dal punto di vista grafico. In ogni Provincia dobbiamo compiere una serie di missione principali per ottenere le informazioni che ci portano ai MiniBoss del Santa Blanca Cartel. Questi obiettivi sono gerarchicamente dipendenti dai quattro Capi (Heads of Operation) che governano i quattro Business del Cartello Santa Blanca e che riportano direttamente a El Sueño. Avremo una libertà quasi assoluta per quanto riguarda l’ordine delle missioni, fermo restando una sequenza gerarchica che dovremo rispettare per arrivare ai quattro Boss. Per raggiungere ed uccidere El Sueño dovremo affrontare quindi almeno un centinaio di missioni principali, la maggior parte delle quali ha una struttura ripetitiva che è un po’ il punto debole di questi giochi: trovare armi nascoste, interrogare nemici, violare computer, segnalare risorse ai Ribelli, recuperare informazioni e molti combattimenti ad avamposti nemici più o meno difficili da abbattere. Trovare le risorse è però fondamentale perché otterremo dei bonus che ci consentiranno di sbloccare nuove abilità e aumentare il livello del nostro Ghost.

Per spostarci avremo a disposizione una mappa in larga scala richiamabile da Menu dove segneremo con il GPS i punti in cui recarci e una minimappa a video circolare non precisissima. Nonostante questo la minimappa ci permetterà, tramite macchie rosse e gialle, di individuare nelle vicinanze i nemici e le zone interessanti. Il problema è che le posizioni esatte non sono chiarissime sino a quando non saremo a ridosso del punto. Meglio quindi prender da subito le misure sulle ipotetiche distanze e avvicinarsi cautamente.

Parlando di veicoli, Ubisoft non ha badato a spese. Macchine, Jeep, Elicotteri, Moto, Barche, 60 diversi mezzi che avremo a disposizione girando per le strade o potremo rubare ai malcapitati del momento. Il controllo di molti di loro non è facilissimo. Dopo molte ore li ho domati quasi tutti tranne le moto e l’aereo. Del resto la mappa è così grande che si è costretti a spendere un sacco di tempo utilizzando i veicoli per raggiungere le posizioni desiderate. Ma la mappa di gioco è veramente enorme e, se ci ostiniamo a viaggiare in auto o con l’elicottero, non riusciremo a conciliare le missioni con il tempo di gioco. Meglio allora ricorrere al “Viaggio Rapido”, un’opzione che Wildlands ci mette a disposizione per percorrere lunghe tratte senza far la figura dei Cheater.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands  è un gioco assolutamente immenso che riesce a dare le sue maggiori soddisfazioni negli ambienti esterni naturali

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands giocoMa è tempo di provare il co-op, perché Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands è un vero co-op! Anzi, se sin’ora mi son lamentato dell’IA del mio team, questo è nulla confrontato con la gestione di un gruppo di giocatori veri. Supportati dall’IA si è sempre sicuri di avere un minimo di copertura automatica e non dobbiamo preoccuparci dei loro ruoli militari o delle loro iniziative personali. Quando giochiamo con persone vere e magari casuali, le cose cambiano notevolmente e gestire la missione diventa più difficile. Ognuno dei membri del team può muoversi autonomamente e può capitare di non esser coordinati bene. Potremo quindi ritrovarci da soli in difficoltà senza nessuno in grado di rianimarci, oppure perdere di vista i compagni ed esser costretti a inseguirli nella mappa. Le cose cambiano in meglio quando si affronta il gioco in compagnia di tre amici. Tattiche e strategie ben pianificate ci daranno grandi soddisfazioni. Ci si può dividere ed attaccare gli avamposti nemici da punti diversi e con differenti veicoli. Insomma, come in tutti veri Multiplayer, meglio avere il proprio Clan.

Facile parlare di Open World, più difficile disegnarlo correttamente e definire al meglio i gradi di libertà del giocatore. In questo però Ubisoft ci è quasi riuscita creando un enorme shooter con una perfezione grafica altalenante. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands  è un gioco assolutamente immenso che riesce a dare le sue maggiori soddisfazioni negli ambienti esterni naturali, vera e propria poesia per gli occhi. I gradi di libertà con cui è stato disegnato aumentano la sua longevità e donano una profondità di gioco che permetterà a tutti di sviluppare il proprio stile adattandolo alle differenti ambientazioni di questa bellissima Bolivia di fantasia.

 

Nioh, la recensione su PlayStation 4: un Souls-like solo in superficie

Nioh – Dopo il successo di Dark Souls e seguiti, sviluppatori e giocatori si sono lanciati nella scoperta febbrile di un “nuovo” genere videoludico: i Souls-like. Da Lords of the Fallen a Salt and Sanctuary, proseguendo con gli annunciati The Surge ed Eitr, i giochi di From Software hanno aperto le danze a una tipologia di titoli etichettabili sicuramente come Action RPG, ma che sotto la superficie nascondono molto più di quanto si possa credere.

Non c’è quindi da stupirsi se Nioh sia finito a sua volta nel calderone, ricevendo giudizi contrastanti: la verità però è che, al di là della apparente, questa esclusiva Playstation 4 si discosta dai Souls-like sotto molti punti di vista, tanto da rendere questa categorizzazione quasi una forzatura.

Nioh

Ni-oh o Ho-ho?

Il Nioh del 2017 nasce dalle ceneri dell’omonimo progetto del 2004 e previsto per Playstation 3. L’idea iniziale era di comporre la narrazione parallelamente alla sceneggiatura di Oni, un film mai compiuto.

Con un’incubazione di oltre dieci anni e simili premesse, è evidente che la situazione, per Nioh, non fosse delle più rosee, eppure Sony non ha mollato la presa e ha supportato il progetto anche a distanza di lustri… E quando il lavoro di Team Ninja ha raggiunto gli scaffali, ha dimostrato che la perseveranza e la fiducia possono davvero regalare frutti preziosi.

Nioh

Non è tutta Amrita ciò che luccica

Ambientato negli ultimi anni del Giappone feudale, Nioh mescola eventi e personaggi storici a elementi fantasy, mitici e folkloristici della cultura orientale. Il risultato è di forte impatto estetico, ma manca di coesione a livello narrativo: la degenza decennale si sente fin dalle prime ore di gioco, in quanto saranno presentati personaggi e creature tante curati esteticamente quanto privi di qualsivoglia approfondimento.
Molte, troppe volte, il giocatore si troverà nei guai fino al collo, combattendo e aiutando decine di individui di cui conosce a malapena il nome, per motivi incomprensibili o giustificati in maniere abbastanza goffe da risultar comiche.

Nioh

Nel complesso la trama non dispiace, pur non essendo memorabile sotto alcun punto di vista: dialoghi e filmati sono quasi sempre solo una scusa abbozzata per menar mani e lame, cosa che William – questo il nome del protagonista – in virtù del suo buon cuore (e di un briciolo di opportunismo) non esiterà a fare.

Nioh

Lore, questa sconosciuta

Nioh non è dunque il gioco che un appassionato di speculazioni “darksouliane” attendeva, ed è proprio su questo aspetto che si basano molte delle critiche mosse al gioco; ambientazioni, nemici e livelli sono tutti estremamente diversificati, ma mancano di carisma e tocco autoriale, come compiti per casa che puntano alla sufficienza e nulla più.

Per fortuna, pur con qualche sbavatura, tutto quel che rimane dimostra sia quanto Nioh si distacchi dai Souls-like che come i titoli “vecchia scuola”, con poca trama e tante mazzate, riescano ancora a divertire, e tanto.

Nioh

L’umiltà di mettersi in discussione

A partire dall’Open Alpha di Aprile 2016, Team Ninja ha dato forte peso al feedback dei giocatori, presentando diversi sondaggi a risposta multipla e aperta nei quali era possibile presentare suggerimenti ed esprimere un giudizio complessivo.

Le due macroscopiche differenze tra la versione Alfa e quella finale di Nioh sono state la scomparsa della durabilità della armi e un netto calo del livello di difficoltà – effettivamente molto alto – con la riduzione dei nemici a schermo, dell’aggressività e dei danni da loro inflitti.

Nioh

Anche questi cambiamenti sono stati criticati dagli “appassionati dei Souls”, che fin troppo spesso confondono la difficoltà “di design” (collocazione di nemici e trappole, strategie di attacco e difesa, debolezze e resistenze ai vari tipi di danno) con la “difficoltà artificiale”, come output di danni sbilanciato, finestre di reazione troppo brevi e aggressività avversaria soffocante. Sicuramente la semplificazione del titolo avrà infastidito i giocatori più hardcore, ma non ha comunque reso Nioh un titolo semplice, dato che il livello di attenzione e abilità richiesto rimane decisamente sopra la media dei giochi moderni.

Un Nioh per tutte le tasche

A tutto ciò va a sommarsi un sistema di menu a pagine multiple per nulla intuitivo e poco user friendly; fortunatamente, lo stesso non può dirsi dell’interfaccia di gioco, pulita, chiara e minimale. I comandi sono mappati in maniera intelligente ed è anche possibile una parziale personalizzazione, dato che le abilità sbloccate saranno man mano riassegnabili a tasti differenti per garantire la massima comodità al giocatore.

Nioh

È anche possibile scegliere fra tre modalità di gioco su Playstation 4 e ben quattro su Playstation 4 Pro, che varieranno risoluzione e framerate del titolo per garantire un miglior impatto estetico o una resa più fluida. I possessori di una console Pro potranno giocare Nioh ad una risoluzione 4K a 30fps (posto che, ovviamente, dispongano di uno schermo adatto) o “limitarsi” al Full HD, garantendosi 60fps; su Playstation 4 standard, i meno fortunati dovranno accontentarsi dell’HD a 30fps in Modalità Cinema e di un 720p al doppio dei fotogrammi in quella Azione.

Nioh

La via del Samurai passa per tre impugnature

Se a un primo sguardo l’hud può ricordare quello dei titoli From Software, basta metter piede sulle coste di Zipangu per rendersi conto delle sostanziali differenze. Nei Souls – e, di conseguenza, nei Souls-like – le armi presentano moveset diversificati, persino unici nel caso di armi speciali. In Nioh, tutto è molto più semplice e intuibile, dato che le varie categorie di armi (katana, doppia katana, lancia, ascia, etc) posseggono sempre la stessa tipologia di moveset, e sarà il giocatore a poter creare combinazioni diverse  di attacchi modificando in tempo reale l’impugnatura. Quest’ultima può essere alta, media, bassa o rinfoderata e, in base alla stance selezionata, la pressione dei tasti produrrà reazioni diverse.

Nioh

Conoscere le mosse a propria disposizione è la chiave per la sopravvivenza, così come indurre un nemico a esaurire la stamina (o Ki) risulta spesso la maniera più saggia e sicura di affrontare più avversari in contemporanea e/o creature particolarmente pericolose.

Danzando con la morte

Gli scontri di Nioh si rivelano quindi ben più tattici di quanto si possa credere inizialmente e pongono il giocatore a destreggiarsi tra armi bianche e da fuoco, tecniche ninja e magiche di buff, debuff e supporto agli scontri e Spiriti Guardiani, utili sia come supporto passivo costante che come tecnica “turbo” per un temporaneo, utilissimo potenziamento.

Nioh

Non si può non menzionare la meccanica del ritmo Ki, simile a quanto già visto in Lords of the Fallen ma qui resa ancora più utile, quando non addirittura indispensabile, per recuperare rapidamente stamina e liberare il terreno di scontro dai malus delle creature demoniache.

L’armamentario offre una buona varietà e anche un gran numero di estetiche all’interno della stessa categoria di equipaggiabile: è praticamente impossibile non trovare uno stile di gioco che si adatti ai propri gusti e tutti, una volta padroneggiati, hanno un equilibrato numero di pro e contro.

Nioh

Nioh Gaiden

Salvo qualche picco di crudeltà particolarmente ingiusto e malpensato, Nioh presenta una sfida complessiva bilanciata lungo tutto il corso dell’avventura. Tra missioni principali e secondarie, il gioco si attesta sulle 70-80 ore, che possono raggiungere e superare il centinaio nel caso si punti a ottimizzare l’equipaggiamento, provare la divertente (quanto limitata) Modalità Cooperativa e mettersi alla prova nelle remunerative e spietate Missioni Crepuscolo.

Nioh

Trattandosi di un titolo fortemente parametrico, potenziare il proprio arsenale risulta indispensabile tanto quanto e forse più che in un Souls; gli amanti dei numeri faranno i salti di gioia, mentre gli altri dovranno rassegnarsi all’idea di investire buona parte del denaro ottenuto in riforgiature, scomposizioni e fusioni di armi ed armature.

Samurai ispirati dal Diavolo

Altro elemento che differenzia Nioh da un Souls è la già accennata gestione dell’equipaggiamento. Se in un titolo From Software ottenere armi ed armature è sempre una scoperta e invoglia a sperimentare, nel gioco di Team Ninja tutto questo viene a mancare: un buon 80% degli oggetti ottenuti finisce venduto, offerto ai santuari per qualche elisir o smantellato per ricavarne materiali; va da sé che sacrificare equipaggiamenti di livello superiore assicura risorse di altrettanta qualità.

Nioh

Ogni equipaggiamento forgiato possiede un determinato numero di abilità in base al proprio livello, scelte casualmente da una rosa di possibilità, ma l’influenza del caso durante il processo di crafting non è l’unico elemento ispirato a giochi Diablo-like: spendendo denaro, si può riforgiare un equipaggiamento per modificarne le abilità, sino a rendere armi e armature più efficaci e adatte allo stile di gioco personale. Stesso dicasi per il cambio di estetica, grazie al quale è possibile creare set che non sacrificano lo stile per i freddi numeri.

Nioh

E quale migliore fonte di glamour, se non i corpi redivivi dei giocatori sconfitti nel loro mondo? Giocando online appaiono infatti delle Tombe Insanguinate nel punto in cui gli altri utenti hanno subito una disfatta, se non che a differenza (ancora una volta) dei Souls, questi non saranno fugaci apparizioni che rievocheranno la loro morte per risparmiare la medesima fine agli altri giocatori, bensì cadaveri posseduti dal male (e da una buona intelligenza artificiale, soprattutto ai livelli più avanzati) e desiderosi di vendetta contro tutto ciò che si muove e respira. Sconfiggerli concederà Gloria al protagonista, come la possibilità di ottenere parti del loro equipaggiamento.

Nioh

Va messo in chiaro che l’intero apparato di crafting e perfezionamento parametrico (ed estetico) di Sir William non è indispensabile per l’avanzamento nelle missioni di trama, se non in misura ridotta, ma rende Nioh un titolo dalla longevità potenzialmente impressionante: nel caso si punti a creare la perfetta combinazione tra armi, equipaggiamento ed accessori, il procedimento chiederà decine e decine di ore, oltre che l’accesso al New Game Plus al fine di sbloccare il tier “divino” per i vari equipaggiabili.

Nioh

Tirando le somme, è evidente che Nioh ricordi un Souls-like solo in superficie, discostandosene in praticamente ogni meccanica fin dalla prima missione post tutorial. Si tratta di un titolo narrativamente mediocre, poco intuitivo e molto grezzo in tante meccaniche, ma che è uscito in buona salute da un limbo più che decennale, riuscendo a prendere il meglio da tanti altri titoli per creare un’esperienza longeva, varia, impegnativa ma, soprattutto, divertente.

La Terra di Mezzo L’Ombra della Guerra: primo video di gioco

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Guarda il primo filmato di gioco di La Terra di Mezzo L’Ombra della Guerra, il sequel dell’acclamato videogioco La Terra di Mezzo L’Ombra di Mordor.

Questa guida di gioco presenta agli spettatori l’ultima generazione dell’innovativo sistema Nemesis e le nuove fortezze Nemesis, in cui i giocatori dovranno sfruttare diverse strategie per conquistare roccaforti dinamiche e creare armate di orchi personalizzate. In questo filmato, Talion e Celebrimbor, che torna come Lucente Signore, devono condurre l’assalto a una fortezza nella valle montuosa di Seregost per sottrarla al controllo di uno dei Generali di Sauron.

Per farlo, sfrutteranno il potere del Nuovo Anello per assoldare seguaci durante gli incontri con i nemici: una nuova meccanica di gioco che permette di creare storie inedite di lealtà, tradimento e vendetta. Questa guida di gioco è solo una delle milioni di possibilità che i giocatori avranno a disposizione in La Terra di Mezzo L’Ombra della Guerra.
 

Questo filmato/trailer può essere visualizzato solo se preceduto da un schermata di controllo dell’età che:

  • (1) sia neutrale rispetto all’età (ad esempio che chieda all’utente di fornire la propria data di nascita o di selezionarla da un menu a discesa);
  • (2) utilizzi misure tecniche ragionevoli per impedire agli utenti minorenni a cui inizialmente è stato vietato l’accesso di fornire nuovamente i dati sull’età;
  • (3) non mostri informazioni sulla valutazione ESRB/PEGI sul player del trailer o sulla schermata di controllo dell’età stessa. Il mancato adempimento di questi requisiti può mettere a rischio la possibilità di ottenere in futuro materiale di questa natura da parte nostra.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un GDR d’azione a mondo aperto che si svolge fra gli eventi di Lo Hobbit e quelli di Il Signore degli Anelli e continua la storia originale di Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor. I giocatori saranno coinvolti in un mondo più ricco, personale ed espansivo, pieno di eroi e malvagi leggendari, località memorabili, nemici originali, nuovi personaggi e personalità con storie inedite da raccontare.
 
La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra sarà disponibile per Xbox One, Project Scorpio, PC con Windows 10 (Windows Store e Steam), PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro in Italia a partire dal 25 agosto 2017.

Prey: 45 cose da fare nei primi 15 minuti di gioco!

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In Prey, ogni elemento di gioco ha uno scopo e racconta una storia. Con così tanto da vedere e da fare, è possibile scegliere percorsi, abilità e armi ogni volta completamente differenti.

In linea con la libertà di scelta tanto cara ai titoli di Arkane Studios, Prey vuole essere un’esperienza diversa da giocatore a giocatore. Anche noi abbiamo giocato a Prey intensamente, con l’obiettivo di scoprire il maggior numero possibile di dettagli. Ecco 45 cose che abbiamo visto e fatto soltanto nei primi 15 minuti di gioco!

ATTENZIONE: SPOILER

APPARTAMENTO DI MORGAN

1. Chi è il vostro Morgan?

  • Prima di iniziare, dobbiamo scegliere se giocare con la versione maschile o femminile di Morgan Yu. A questo giro abbiamo scelto Morgan in versione femminile.

2. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. In lontananza possiamo ammirare il grattacielo dorato della TranStar, dove Morgan inizierà il suo nuovo lavoro insieme al fratello Alex. Ancora non sappiamo molto di Morgan, ma sicuramente non ha problemi finanziari, visto il lusso che la circonda.

3. Al lavoro!

  • Accanto al letto c’è uno spazio di lavoro decisamente confusionario. Possiamo presumere che Morgan sia un’instancabile lavoratrice.

4. La famiglia Yu

  • L’appartamento è costellato di informazioni relative alla sua vita e alla sua famiglia. Un appunto di Alex che si complimenta con lei per l’eccellente operato. Un’email, sempre di Alex, relativa ai loro genitori che non potranno essere presenti alla partenza dello shuttle di Morgan perché impegnati in faccende societarie. Un’austera foto di famiglia con i fratelli Yu e i genitori. Una pagina di giornale incorniciata con protagonisti Alex e Morgan è appesa sul muro che porta al bagno. Una rivista con un’intervista ad Alex dedicata al lavoro della TranStar sulle neuromod. Nell’intervista, Alex afferma che queste scoperte scientifiche possono trasformare chiunque in un matematico del calibro di Einstein nel giro di pochi minuti.

5. Una procedura dolorosa

  • Vicino al letto di Morgan c’è un documento che spiega l’installazione di una neuromod. Infilarsi un ago nell’occhio per cinque minuti non sembra il massimo…

Prey 16. Videogiochi

  • Un attimo di relax serve a tutti, no? Nell’appartamento di Morgan troviamo un controller su un tavolino e una copia di Galactic Conquistadors IX su uno scaffale accanto al divano.

7. Trasloco

  • Sul pavimento dell’appartamento e nel corridoio fuori dalla porta ci sono dei segni strani. Sembra che qualcosa di grosso sia stato trascinato per terra, forse più volte.

8. Primo giorno di lavoro

  • Morgan è diretta sulla stazione di ricerca spaziale Talos I, ma prima di salire sullo shuttle deve incontrare Alex e sottoporsi ad alcuni test per adattarsi alla vita in orbita, come spiega un’email sul suo computer. C’è un elicottero che la aspetta sul tetto dell’edificio, ma prima deve collaudare la sua nuova uniforme TranStar.

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9. “Non posso più parlare con lei.”

  • La conversazione con Patricia Varma nel corridoio fuori dall’appartamento di Morgan è strana. La cordiale chiacchierata con la signora Varma si conclude con la frettolosa dipartita dell’interlocutrice. Un educato “Sul tetto c’è un elicottero che l’aspetta” diventa un sussurrato e timoroso “Non posso più parlare con lei”. Poi, a un tratto, è come se Morgan fosse diventata invisibile.

10. Sull’elicottero

  • Gli strani segni trovati prima sul pavimento proseguono lungo il percorso verso l’elicottero.

11. Sorpresa!

  • Sì, potete saltare tra le pale dell’elicottero e morire, sbloccando un obiettivo segreto.

12. Bella vita

  • L’elicottero è avveniristico e molto lussuoso, con ampi finestrini che permettono di ammirare il panorama della baia e della città.

TRANSTAR

13. Ciao, Operatore

  • Scesi dall’elicottero, un Operatore robot è la prima entità che ci accoglie sulla soglia dell’edificio. Si tratta di un Operatore scientifico, ma esistono anche Operatori dedicati ad altre discipline.

14. Che succede qui?

  • Altri segni scuri sul pavimento dell’ufficio TranStar. Che cosa stavano spostando?

15. Le sagge parole del padre

  • Una targa nell’ufficio TranStar reca impressa una frase di William Yu, padre di Alex e Morgan: “L’ultima frontiera è la mente umana e noi siamo i suoi pionieri.”

16. Fratellone

  • Il vostro fratello maggiore è presente per introdurvi al primo giorno di lavoro. Sembra certo che Morgan supererà le prove attitudinali senza problemi: “Presto saremo in orbita.”

17. Sorellina

  • Siccome è il fratello maggiore, perché non tormentarlo un po’? Gli tiriamo addosso un vaso di fiori più volte per saggiare la sua reazione. Da buon fratello maggiore infastidito, ci chiede cortesemente di smetterla. E noi la smettiamo… per il momento.

18. Qualcosa non quadra

  • I test sono condotti dal Dottor Sylvain Bellamy, che sembra preoccupato per i risultati dei nostri progressi. La sua irritazione cresce prova dopo prova.

19. Occhi bene aperti

  • Dopo tre prove fisiche, ci troviamo davanti a un computer per un test sulla personalità. Invece di concentrarci sullo schermo come studenti modello, teniamo d’occhio il Dottor Bellamy mentre chiede a qualcuno di riempire la sua tazza da caffè. A quel punto notiamo qualcosa di strano. Mentre ci parla, una specie di scia nera compare sulla sua scrivania e… le tazze diventano due. Mentre il dottore fa per afferrare la “nuova” tazza, un’orribile creatura lo aggredisce al volto e si scatena l’inferno. Nella stanza dei test viene propagato del gas e Morgan perde i sensi.

PreyRITORNO NELL’APPARTAMENTO DI MORGAN

20. Buongiorno, Morgan

  • È lunedì 15 marzo 2032 e ci troviamo in un lussuoso appartamento con una magnifica vista sulla metropoli della baia. Ehi, un momento. Qualcosa non va. Il 15 marzo era ieri…

21. L’avvertimento di un’amica

  • Nell’appartamento è tutto identico alla mattina di ieri, come se qualcuno fosse entrato a sistemare le nostre cose. Nel computer di Morgan troviamo messaggi inviati da una certa January, che ci dice di fuggire dall’appartamento.

22. Una mattina diversa

  • Indossiamo l’uniforme TranStar, usciamo dall’appartamento e ci troviamo davanti a una scena agghiacciante. Sul pavimento c’è il cadavere di Patricia Varma, la donna con cui abbiamo parlato ieri mattina. Ha un aspetto tutto fuorché umano: la pelle è grigia e gonfia e l’espressione del volto è una smorfia di terrore.

23. Armi pronte

  • Ci avviciniamo al cadavere per esaminarlo e afferriamo una chiave inglese che si trova a terra. Non si sa mai.

Prey24. January

  • January, che ci prima aveva scritto email allarmanti, ora ci chiama sul TranScribe (uno strumento di gestione dati fornito a tutti i dipendenti della TranStar) per dirci che siamo in pericolo. Seguiamo le sue istruzioni e torniamo nel corridoio per uscire, ma la via presa l’altra volta è bloccata da una parete di nuova costruzione.

25. Arcano svelato

  • Questo spiega i segni scuri che abbiamo notato sul terreno. Le pareti sembrano avere la capacità di modificare la propria posizione per formare nuove strutture.

26. Vetri simpatici

  • Con la via bloccata dobbiamo improvvisare. Torniamo alla porta sul retro per capire se sia possibile uscire dal balcone. La porta è ancora chiusa, ma a mali estremi… sfondiamo la porta vetrata con la chiave inglese. Il magnifico paesaggio urbano era solo un’immagine proiettata su un vetro speciale. In alternativa, avremmo potuto rompere l’acquario nel corridoio e uscire da quella parte.

LABORATORIO DI SIMULAZIONE

27. Come un topo in gabbia

  • Invece di un balcone, il vetro rotto rivela un laboratorio. Dentro ci sono gli oggetti che abbiamo visto nell’appartamento di Morgan, il che significa che qualcuno è entrato nell’appartamento di notte e ha risistemato gli elementi che avevamo spostato.

28. Monitoraggio dei progressi

  • La tabella su un computer del laboratorio mostra le attività giornaliere di Morgan, ma la data è 22 febbraio 2035 e non 15 marzo 2032.

29. Appunti amici

  • Vicino al computer c’è un appunto giallo con scritta la password del terminale. Guardatevi in giro e cercate note come questa, poiché vi serviranno per accedere ai file personali degli utenti e a sbloccare determinate porte nel caso in cui non abbiate potenziato l’abilità Hacking.

30. Caro fratello

  • Il computer sulla scrivania contiene una registrazione di Alex. È lo stesso messaggio sentito il mattino precedente, quando ha chiamato Morgan per complimentarsi con lei. Se era una registrazione, Alex sa che Morgan è tenuta sotto controllo?

Prey31. All’attacco!

  • Mentre ci aggiriamo per i laboratori stranamente deserti, un cartone per le pizze si anima com’era accaduto alla tazza del Dottor Bellamy. Colpiamo la creatura con la chiave inglese fino a ridurla in poltiglia. Da ora in avanti dovremo fare attenzione agli oggetti doppi che vediamo intorno a noi.

32. Decollo annullato

  • Raggiungiamo la zona che doveva essere il tetto su cui era atterrato l’elicottero, ma ora è una copia di sé stessa appena illuminata e confusa. Non c’è alcun paesaggio cittadino. L’elicottero è immobile dentro a un’enorme stanza di vetro. Il vetro somiglia alle finestre dell’appartamento di Morgan. Possiamo presumere che quell’elicottero non sarebbe mai decollato. Era tutto finto. Dall’altra parte della stanza c’è la porta di accesso al tetto della TranStar.

33. Realtà o finzione?

  • Entrando in quello che credevamo essere il palazzo della TranStar, notiamo un ufficio finto e in stato di abbandono. Scintille fuoriescono dall’ascensore, pezzi di pavimento si alzano e abbassano in modo confusionario, come se stessero cercando di seguire un percorso prestabilito. L’eventuale sistema di riassestamento delle stanze è in avaria. Prendere l’ascensore per tornare alla zona dei test in cui ci trovavamo prima conferma la nostra teoria. La porta non si chiude e dagli altoparlanti proviene il suono dei pavimenti mobili. Osserviamo la stanza trasformarsi per creare lo spazio in cui abbiamo incontrato Alex il giorno prima.

34. Sentirsi osservati

  • Le stanze dei test sono chiuse, ma la postazione di sicurezza che abbiamo visto ieri è aperta. Passiamo e ci troviamo nell’area dove giace il cadavere di Bellamy. Il laboratorio è buio e silenzioso mentre perquisiamo il corpo. E quando entriamo nella stanza di prova successiva, la nostra accorta ricerca viene bruscamente interrotta. Un alieno che aveva assunto le sembianze di una sedia si scaglia contro il vetro, rompendolo.

35. Mimic

  • Dopo aver neutralizzato l’alieno, January ci chiama sul TranScribe per dirci che abbiamo appena incontrato un mimic, entità capace di imitare gli oggetti.

36. Attenzione

  • Affrontare un mimic richiede riflessi pronti. Questi alieni piccoli e agili balzano di continuo per trovare l’angolo di attacco migliore. Possono allungarsi per colpirvi a distanza e possono contrarsi e assumere forme differenti a seconda della strategia di combattimento. A volte si muovono in gruppo… ed è meglio non farsi mai circondare.

37. Dividi e conquista

  • Tornando sui nostri passi, ci ritroviamo in una stanza di decontaminazione prima di raggiungere quelli che sembrano degli uffici. Mentre attendiamo la fine della procedura di decontaminazione, un dipendente sconvolto della TranStar si lancia contro il vetro che abbiamo di fronte e viene letteralmente consumato da un mimic, come era accaduto a Patricia Varma. Poi il mimic si divide in quattro entità che si allontanano in direzioni diverse. January ci chiama dicendo che è questo il modo in cui sono riusciti a conquistare la struttura così rapidamente: una moltiplicazione impossibile da fermare.

38. Violazione della privacy

  • Consultare i computer del personale dà accesso a interessanti informazioni: codici di apertura delle porte, nuovi obiettivi secondari, situazione generale e accenni all’inquietudine diffusa dei dipendenti TranStar. Curiosare si rivela incredibilmente utile. Grazie a un’email scopriamo che i ricordi di Morgan vengono azzerati ogni giorno e riportati al 15 marzo 2032, ossia il giorno in cui pensavamo fosse cominciato il gioco.

39. Grandi e piccoli

  • Se le ridotte dimensioni dei mimic (quando non sono in gruppo) li rendono una minaccia relativamente facile da gestire, non è così per gli spettri, che sono più grandi e hanno sembianze umane. Osserviamo questa entità appena usciti dal laboratorio di simulazione sulla strada per la divisione neuromod. È di fronte a noi, dietro a un vetro. Poi scompare all’improvviso, e capiamo subito che non è un nemico da affrontare con leggerezza.

40. Io sono la gomma, tu il GLOO

  • Raggiungiamo la lobby centrale della divisione neuromod e troviamo un cadavere circondato da strane bolle indurite. Accanto al corpo c’è il nostro primo gadget interessante (senza nulla togliere alla chiave inglese): il cannone GLOO. Vicino all’arma ci sono alcune bombole GLOO, e un’altra è recuperabile salendo sul pilastro crollato vicino alla postazione di sicurezza e perquisendo il dipendente TranStar che, con tutta probabilità, pensava di mettersi al sicuro in una posizione più elevata.

Prey41. Invasione!

  • Equipaggiato il cannone GLOO, un gruppo di mimic si propaga nell’area. Alcuni ci attaccano subito, altri si posizionano altrove e aspettano il momento giusto per colpire. Usiamo il cannone GLOO per immobilizzarli, poi li distruggiamo con la chiave inglese.

42. Potenziamenti

  • Nella zona più lontana della divisione neuromod troviamo la nostra prima neuromod dentro a una teca. Possiamo usarla per migliorare l’abilità Hacking ed entrare nella postazione di sicurezza. Oppure, potenziare l’abilità Sollevamento per aprirci la strada verso il bagno dell’atrio. O, ancora, potenziare l’abilità Riparazione per sistemare l’ascensore gravitazionale che conduce al secondo piano. Optiamo per Hacking e nella postazione di sicurezza troviamo un kit balistico e una mappa dell’area. Se avessimo scelto Sollevamento, avremmo trovato un altro cadavere e un kit medico nel bagno.

43. C’è sempre un’altra strada

  • Siccome non abbiamo optato per Riparazione, non possiamo riattivare l’ascensore per il piano di sopra. Ma in Prey c’è sempre un’alternativa. Con il cannone GLOO creiamo una rampa verso il secondo piano, dove troviamo un nuovo giocattolo: la pistola stordente. Ci tornerà utile contro torrette nemiche e Operatori corrotti.

44. Alle armi!

  • Cannone GLOO e pistola stordente sono ottimi strumenti, ma per alcuni nemici ci servirà qualcosa di più… convincente. Fortunatamente, troviamo un fucile a pompa accanto all’ennesimo cadavere. Speriamo che ci torni più utile di quanto non lo sia stato per lui.

45. Posso vedere casa mia da qui!

  • Proseguendo dopo il punto in cui abbiamo trovato il fucile, finalmente tutto diventa più chiaro. Non ci troviamo in una struttura di ricerca nel cuore di una metropoli. Siamo sulla stazione spaziale Talos I in compagnia di una minaccia aliena e senza possibilità di fuga. Da qui in avanti dovremo ascoltare January, stare sempre all’erta e cercare di sopravvivere.

Prey

For Honor: la recensione, “come lupi tra pecore” il centro di Ubisoft

“Iniziò così un millennio di conflitti. Mille anni di guerra, i più grandi guerrieri che l’uomo abbia mai visto, il motivo dei loro scontri perso nel tempo.” È con questo presupposto e un’opening davvero ispirata che comincia For Honor, un titolo che ha fatto rizzare le orecchie di pubblico e critica sin dal suo annuncio, durante l’E3 2015.

For Honor

Con un pretesto tanto epico quanto vago di una catastrofe naturale, il mondo civilizzato si è ritrovato in ginocchio, costretto a lottare all’ultimo sangue per ogni risorsa disponibile; dopo centinaia e centinaia di anni, la pace sembra quasi raggiunta, fino a quando la misteriosa tanto inquietante Apollyon e la sua Legione di Ossidiana non scendono in campo a difesa della Guerra, convinti che si tratti dell’unico, meritevole stato naturale delle cose, in cui solo i più forti e degni hanno la meglio.

For Honor

La distopia di Ossidiana in For Honor

La Modalità Storia di For Honor potrebbe apparire come un elemento secondario del titolo, ma ciò non è del tutto corretto: la sua durata si attesta intorno alle 5 – 6 ore ed è altamente rigiocabile sia per la presenza di collezionabili nascosti nelle mappe che per la possibilità di affrontarla in diversi livelli di difficoltà, sbloccando elementi unici per personalizzare i propri eroi.

La distopia di Ossidiana

Questi ultimi sono (al momento) quattro per ciascuna delle fazioni: Cavalieri, Vichinghi e Samurai. Ogni personaggio possiede abilità, tecniche, punti di forza e debolezza unici, che il dipanarsi della trama porta a conoscere man mano, per quanto l’unica maniera per eccellere è una buona dose di allenamento avanzato. L’intera Modalità Storia risulta quindi un’ottima occasione per testare sul campo i vari eroi e conoscerne i retroscena narrativi, che nonostante siano poco approfonditi risultano interessanti e accompagnati da un buon doppiaggio italiano.

Unico vero neo di questa modalità è la necessità di una costante connessione alla rete, pena l’interruzione della sessione e la perdita di ogni progresso nel capitolo in corso. Per il resto, le ambientazioni sono lineari, ma varie e ben realizzate, il comparto audio offre un piacevole accompagnamento musicale e le missioni sono lunghe il giusto, divertenti e (quasi) mai frustranti.

Per l'Onore e la Fortuna

Per l’Onore e la Fortuna di For Honor

La connessione a Internet è ovviamente indispensabile anche per la modalità principale, quella Multiplayer. Come è facile immaginare, in un titolo che si fonda interamente su scontri all’arma bianca è essenziale la precisione dei tempismi di ogni azione e reazione, e dunque uno stabile collegamento alla rete.

Per evitare il più possibile disuguaglianze e svantaggi dovuti alla latenza, Ubisoft ha deciso di strutturare il sistema multigiocatore di For Honor su una base P2P (peer to peer) in cui un singolo utente funge da host per la sessione di tutti i partecipanti.

For Honor

Questo, se da una parte evita il sovraccarico, la manutenzione e i costi di eventuali server dedicati, dall’altra rende ingiocabili gli scontri nel caso in cui l’ospite non sia provvisto di connessione stabile: fin troppo di frequente, infatti, la partite vengono interrotte sul più bello, senza possibilità di rientrarvi e a prescindere dalla potenza di rete delle “vittime”. Ciò risulta frustrante, dato che non è nemmeno possibile inserire filtri nel matchmaking per obbligare il titolo ad affiancare il proprio account a partite “hostate” da giocatori della propria regione, e rende ogni scontro carico di ansia poco gradita.

For Honor

Le battaglie, in particolare i duelli 1vs1, sono il punto di forza di For Honor. Le animazioni, l’inquadratura, ogni singola azione a disposizione portano a una sana, comprensibile tensione, da controllare però con sangue freddo: il button smashing conduce inevitabilmente alla sconfitta, dato che ogni duello offre concatenazioni tra le singole mosse fin troppo tecniche per un gioco “di massa”, da conoscere, provare e soprattutto saper adoperare.

Va detto che al momento del lancio il titolo presenta qualche sbilanciamento tra le classi, ma fin da subito Ubisoft ha dato il via a una raccolta di feedback per equilibrare al meglio gli eroi, a dimostrazione che le sbavature ci sono, ma anche la volontà di correre quanto prima ai ripari.

Perle ai porci

Perle ai porci

Non fa quindi piacere scoprire che il Duello (1vs1) e la Mischia (2vs2) siano sia le tipologie di battaglia quelle con attività minore nonostante risultino le più tecniche, ragionate e, di fatto, originali. Le altre due modalità, Deathmach e Dominio, riprendono invece le più classiche meccaniche dei PvP online, ovvero gli scontri a eliminazione e “acchiappa la  bandiera”. Qui, For Honor perde buona parte della propria attrattiva in un realistico quanto sgradevole caos, tra bot e giocatori impegnati ad azzuffarsi, un’inquadratura necessariamente più larga e scontri impari (definiti “disonorevoli”) ove anche il giocatore più abile deve rinunciare alle finezze tecniche dai tempismi chirurgici per gestire la situazione nel suo insieme, con parate “generiche” in base alla direzione di provenienza dei colpi e un uso smodato della Vendetta, condizione di buff del personaggio durante il quale la capacità offensiva e difensiva risultano potenziate e i colpi subiti non ridurranno i punti salute ma solo la durata della Vendetta stessa.

For Honor

Per quanto divertenti, dunque, le due modalità 4vs4 non brillano per originalità e rischiano di stancar presto, proprio perché privano For Honor di tanti, troppi punti di forza. Si spera che Ubisoft continui a investire seriamente nel titolo, migliorando le opzioni offerte dal gioco e implementandone di nuove per sfruttarne al meglio il potenziale senza necessariamente omologarlo ai titoli multiplayer più “classici”.

For Honor
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Chi bello vuole apparire…

Ultimo, ma non meno importante, è il sistema di personalizzazione degli eroi: è possibile modificare colori e decorazioni dell’armatura o dei tatuaggi, aggiungere ornamenti agli elmi ed effetti particolari alle azioni eseguibili. Gli elementi decorativi sono recuperabili dall’UbisoftClub o col raggiungimento di un determinato livello e notorietà o, semplicemente, attraverso l’acquisto con moneta di gioco dal negozio dedicato.

For Honor

Purtroppo anche questo aspetto di For Honor presenta un suo lato negativo: nonostante il gioco sia stato rilasciato a prezzo pieno, presenta menù e meccaniche che ricordano fin troppo un free-to-play: il denaro (o Acciaio) è senza dubbio accumulabile semplicemente giocando e completando gli obiettivi giornalieri, ma il rapporto tra le quantità ottenute e la comodità di un acquisto tramite denaro reale pende con prepotenza a favore di quest’ultimo metodo.

For Honor

Estetiche costose ed accattivanti, scrigni di equipaggiamento per potenziare (e render più belli) gli eroi e uno status di “Campione” con vari bonus all’esperienza e al drop-rate sono solo alcuni dei vantaggi che spingono il giocatore a scegliere cosa investire: decine e decine di ore nell’assoldare e potenziare ciascun personaggio (equipaggiamenti, livelli e tecniche non sono condivisi nell’account, ma dedicati ai singoli eroi) o, più semplicemente, qualche decina di euro per avere tutto e subito, quando non addirittura con oggetti e vantaggi esclusivi.

Per amor di precisione, va messo in chiaro che il gioco risulta godibilissimo anche senza spendere un centesimo e che gli equipaggiamenti hanno effetto solo in determinate modalità e non, ad esempio e per fortuna, negli scontri 1vs1… Tuttavia, la presenza di simili meccaniche lascia l’amaro in bocca.

Il coraggio rende immortali

Il coraggio rende immortali in For Honor

For Honor ha magnetizzato le aspettative di centinaia di migliaia di giocatori sin dal suo annuncio ed è riuscito a non deludere le aspettative, grazie a un iter di sviluppo che ha prestato occhi e orecchie ai feedback dell’utenza. Si tratta di un gioco con ancora diverse imprecisioni, elementi migliorabili ed un sistema infelice di gestione del matchmaking, ma la software house sembra pronta ad accogliere ogni critica costruttiva.

For Honor

È ancora presto per dire se il successo riscosso da titolo risulterà o meno un fuoco di paglia ma, come sempre accade ai titoli multiplayer online, tutto dipenderà da come verrà gestito nel tempo. Quel che è certo è che For Honor possiede un enorme potenziale e un combat system all’arma bianca intrigante come pochi, che può ed essere sfruttato in modalità meno banali in grado di esaltarne le finezze, senza la paura di “non piacere perché diverso”.

The Elder Scrolls Online Morrowind: trailer gameplay

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Ecco la prima occhiata al prossimo capitolo The Elder Scrolls online ambientato nella leggendaria isola di Vvardenfell re-immaginata nel mondo di  The Elder Scrolls Online Morrowind.

 
Il primo trailer di gameplay vi introduce nell’epica saga facendovi ritornare a Morrowind e imbracciare la armi per salvare il mondo dalla distruzione definitiva. Potrete vedere gran parte della nuova area di gioco che comprende luoghi familiari di The Elder Scrolls III come Seyda Neen e Vivec City, oltre a nuovi nemici, armature e armi che saranno disponibili il prossimo giugno. Potrete inoltre dare uno sguardo alla nuova classe, il Warden.

The Elder Scrolls Online: disponibile il DLC Homestead

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Da oggi i giocatori PS4 e Xbox One di The Elder Scrolls Online riceveranno il primo importante DLC del 2017: Homestead, un aggiornamento gratuito che permetterà di acquistare appartamenti, case, ville e perfino isole a Tamriel. Disponibili per l’acquisto con valuta di gioco e tramite Crown Store, le case possono essere personalizzate con oltre 2.000 elementi decorativi, inclusi mobili, accessori, libri, barili e tanto altro. 

Il DLC Homestead per The Elder Scrolls Online è già disponibile per PC e Mac. 

Abitazioni in quantità… e la prima è gratis!

Homestead in The Elder Scrolls Online offre circa 40 abitazioni private tra cui scegliere, ognuna ispirata alle 10 razze giocabili. Chi vuole mettere radici a Tamriel può trovare la sua nuova casa attraverso una missione di tutorial. Conclusa la missione introduttiva, è possibile acquistare ulteriori abitazioni di varie dimensioni e condivisibili tra tutti i personaggi del giocatore. 

Una casa tutta tua

Possedere una casa è solo l’inizio di Homestead, e una casa non è tale se prima non viene arredata per bene. Grazie all’editor dedicato, i giocatori potranno renderla unica comprando e posizionando più di 2.000 oggetti. Decorazioni e mobili sono disponibili presso i mercanti del gioco e nel Crown Store, ma è possibile crearne di personalizzati tramite le abilità di creazione. Tra le decorazioni troviamo tavoli, sedie, bauli, letti, banconi, libri, cibo, barili, quadri, luminarie, piante, alberi e altro. Ti serve uno spazio da sfruttare per le tue avventure? Allora porta a casa manichini da combattimento, tavoli per la creazione e assistenti!

I AM SETSUNA: il nuovo trailer ufficiale

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In vista del lancio di I AM SETSUNA su Nintendo Switc il 3 di marzo, Square Enix Ltd. ha pubblicato oggi un nuovo trailer che presenta ancora una volta l’emozionante storia di coraggio e sacrificio di questo JRPG di stampo classico.

Il gioco racconta la tragica storia di una ragazza dotata di un’incredibile forza d’animo, Setsuna, e del sacrificio a cui deve sottoporsi per salvare la gente della sua terra. Con un meccanismo a turni e semplici comandi di gioco, I AM SETSUNA unisce gli elementi tipici dell’epoca d’oro dei giochi di ruolo giapponesi alla tecnologia moderna.

Da oggi i fan possono divertirsi con la storia indimenticabile di I AM SETSUNA per la prima volta in francese sul sistema di intrattenimento digitale PlayStation 4 e STEAM . Il testo in francese sarà anche disponibile nella versione per Nintendo Switch il giorno del lancio.  

I AM SETSUNA è già disponibile in formato digitale su PlayStation 4 e STEAM, e sarà disponibile dal 3 di marzo 2017 su Nintendo Switch. Per maggiori informazioni su I AM SETSUNA, visita: www.iamsetsuna.com

NieR Automata: nuovo trailer Gloria all’umanità 119450310

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Square Enix Ltd. ha pubblicato oggi un nuovissimo trailer di NieR Automata che presenta ai fan la squadra di androidi formata da 2B, 9S e A2, reclutati per riconquistare il mondo distopico dove una volta abitavano gli umani nell’attesissimo gioco di ruolo e d’azione NieR Automata.

In NieR Automata, delle biomacchine aliene hanno obbligato l’umanità ad abbandonare la Terra. In un ultimo sforzo per riprendersi il pianeta e annientare gli invasori, gli umani organizzano una resistenza formata da androidi-soldato. Ora sul pianeta infuria una guerra tra macchine e androidi… una guerra che presto porterà a galla la verità su questo mondo.

Il nuovo trailer Gloria all’umanità 119450310 è disponibile su YouTube al link seguente: 

NieR: Automata è stato sviluppato da SQUARE ENIX e PlatinumGames Inc., e sarà disponibile dal 10 marzo 2017 su PlayStation 4. È possibile scaricare una demo giocabile gratuita da: http://bit.ly/2k9txbV.

Fallout Shelter per Xbox One e Windows 10 con Xbox Play Anywhere

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L’acclamato gioco Fallout Shelter di Bethesda Game Studios, gli storici sviluppatori di Fallout 4 e Skyrim Special Edition, si rivolge a una nuova fetta di pubblico: da oggi, i soprintendenti possono gestire il proprio Vault e un’armata di abitanti su Xbox One e Windows 10. Fallout Shelter è disponibile come titolo Xbox Play Anywhere scaricabile gratuitamente da Xbox Store o Windows Store. 

Essendo un titolo Xbox Play Anywhere, i progressi del giocatore vengono mantenuti sia su Xbox One sia su Windows 10. I giocatori possono interrompere la partita su una piattaforma e riprenderla sull’altra conservando salvataggi, progressi e obiettivi. Il gioco è stato inoltre adattato allo schema comandi del controller per Xbox One, per offrire un’esperienza di gioco su misura e completa.

Informazioni su Fallout Shelter

Fallout Shelter vi fa indossare i panni di un soprintendente alla guida del proprio Vault, per gestirne gli abitanti ed esplorare la famosa Zona Contaminata di Fallout. Dall’uscita nel 2015, il gioco continua a evolversi grazie a nuove funzionalità, tra cui creazione, smantellamento, animali domestici, stanze aggiuntive, personaggi dell’universo di Fallout e speciali opzioni di personalizzazione. Il sistema di missioni in continua evoluzione permette di inviare abitanti nella Zona alla scoperta di edifici abbandonati, Vault decadenti e misteriose caverne per trovare un ricco bottino e affrontare temibili nemici come scorpioni radioattivi, ghoul e potentissimi boss. 

È possibile scaricare Fallout Shelter per Xbox One e Windows 10 da Xbox Store o Windows Store a partire da oggi.

Fallout Shelter è disponibile gratuitamente anche per Android e iOS, e per PC tramite il programma di avvio Bethesda. Per scaricare il gioco, visitate Google Play e App Store o scaricate il programma di avvio per PC su Bethesda.net all’indirizzo http://download.cdp.bethesda.net/BethesdaNetLauncher_Setup.exe.

Per maggiori informazioni su Fallout Shelter, visitate il sito www.FalloutShelter.com.

Per maggiori informazioni su Xbox Play Anywhere, visitate il sito http://www.xbox.com/it-IT/games/xbox-play-anywhere.