Il marsupiale arancione più amato del mondo è sbarcato su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch grazie alla nuova versione next-gen di Crash Bandicoot 4: It’s About. E non è tutto: il 26 marzo arriverà infatti anche la versione PC su Battle.net!
In occasione del lancio di Crash Bandicoot 4: It’s About Timesulle nuove piattaforme, Activision Blizzard, Inc. (NASDAQ: ATVI) sta preparando un evento speciale per il 25° anniversario di Crash! Nella prima di molte celebrazioni per festeggiare questo speciale compleanno i giocatori potranno accedere gratuitamente alle skin Bare Bones per Crash e Coco, disponibili al completamento del secondo livello del gioco.
I giocatori di PlayStation 5eXbox Series X|S si troveranno di fronte a iN.credibili immagini in qualità 4K a 60FPS, per ammirare ogni dettaglio del mondo popolato da Crash coi suoi amici e nemici. I possessori di console next-gen godranno di tempi di caricamento più rapidi, inoltre grazie all’audio 3D potranno immergersi completamente nel gioco, saltando direttamente nell’atmosfera frenetica dei livelli di gioco. Chi possiede, in particolare, una PlayStation 5 potrà divertirsi grazie ai controller DualSense ed i suoi sensibilissimi pulsanti trigger per un gameplay ancora più immersivo. Inoltre, la funzione Activity Card per PS5 permetterà ai giocatori di analizzare i propri progressi in ogni livello, fornendo una guida specifica per raggiungere obiettivi e molto altro. Xbox Series X|S utilizzerà invece la modalità Smart Delivery, la quale consente agli utenti di giocare la versione appropriata di Crash a seconda della console utilizzata. Il divertimento, inoltre, non si ferma qui! La festa arriva infatti anche su Switch, permettendo ai fan di giocare a Crash Bandicoot 4: It’s About Time ovunque essi vogliano.
realme, il brand di smartphone in più rapida crescita in Europa, sarà protagonista della Milan Games Week 2022 dal 25 al 27 Novembre 2022 a Rho Fiera Milano grazie alla collaborazione con il team di e-sport PSC. Durante l’intera durata della fiera sarà possibile provare, giocando anche online ad alcuni popolari mobile games, alcuni dei dispositivi di punta targati realme come realme GT 2 Pro, realme 9 Pro+, realme GT Neo 3 150W, realme 10 e molti altri all’interno dello stand PSC, Padiglione 20 – G28.
Inoltre, in occasione della partecipazione alla popolare fiera e grazie alla partnership con PSC, realme lancia la realme Cup, torneo che vedrà gli utenti sfidarsi al famoso gioco online Call of Duty in versione mobile, che inizierà ufficialmente in occasione della Milan Games Week e darà la possibilità ai vincitori di aggiudicarsi fantastici prodotti e gadget griffati realme.
La realme Cup
La piattaforma protagonista della realme Cup sarà COD Mobile in modalità Battle Royal Duo, uno dei giochi più popolari e avvincenti del momento. Le iscrizioni al torneo, completamente gratuito, saranno aperte a partire dal 25 novembre alle ore 20 sul sito www.pscesports.org/realmecup e sull’app ufficiale di PSC e si chiuderanno il 3 dicembre alle ore 20.
Il torneo prevede una prima fase di qualifiche aperta a tutti i player iscritti che si terranno dalle 21 alle 22:30 nei giorni 5 e 7 dicembre, mentre le tappe ufficiali della disfida saranno in data 12, 14, 19 e 21 dicembre, nella medesima fascia di orario. Tutte le sessioni saranno trasmesse in live streaming su Facebook al seguente link: https://www.facebook.com/gaming/GS991tv.
I vincitori del torneo e anche un fortunato spettatore, verranno premiati con numerosi prodotti realme come il nuovo smartphone lanciato dall’azienda, realme 10, e le nuove cuffie realme Buds Air 3, oltre a gadget personalizzati.
IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, annuncia oggi gli appuntamenti che la vedranno presente in prima persona alla prossima edizione di Milan Games Week & Cartoomics che quest’anno animeranno i padiglioni di Fiera Milano Rho dal 25 al 27 novembre.
Anche quest’anno IIDEA sarà presente all’evento per supportare gli studi di sviluppo indipendenti italiani, che potranno esporre i loro lavori all’interno di Indie Dungeon, lo spazio in cui i portabandiera del game development tricolore potranno far scoprire agli appassionati di videogiochi e addetti ai lavori il frutto delle loro fatiche creative. Nell’area all’interno del padiglione 20, in particolare, saranno presenti anche gli studi di sviluppo selezionati tramite il Bando Indie 2022: BR Digital conIMAGO: Beyond the Nightmares, One O One Games conFury Roads Survivor, Middle Finger Entertainment conEraze That!, Open Lab conRoller Drama, Fantastico Studio conCircle Of Football, Orbital Games conBasket Party, Operaludica conDragonero – L’ascesa di Draquir, Trinity Team conBud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans 2 e Tiny Bull Studios conOmen Exitio: 1927.
Visitando Indie Dungeon si potranno inoltre vedere dal vivo le ultime creazioni di numerosi altri studi: Crystalia Games con Music Store Simulator, Rovida Games conVERSEZERO, SeaRing Team con SeaRing, The Fox Software con Active Soccer 2023, Glasshouse Studios con Glasshouse, Giulychu Game Developer con Project: A.R.M., Commodore Industriescon Steel Saviour Reloaded, Kid Onion Studio con River Tails: Stronger Together, Panik Arcade con Yellow Taxi Goes Vroom, A Few Rounds Games con Umbral Core, Dark Tower Interactive con Ascent Project e Jollypunch Games con RoboDunk. Sarà possibile scoprire anche i 5 videogiochi finalisti del Red Bull Indie Forge, il progetto dedicato agli studi di sviluppo indipendenti italiani realizzato da Red Bull in collaborazione con IIDEA per sostenere concretamente l’ecosistema dello sviluppo di videogiochi in Italia e dare linfa vitale all’industry e visibilità ai talenti che operano nel nostro paese. Saranno presenti quindi Safe Place Game Studio con Venice 2089, CINIC Games con Extra Coin, Bad Seed con Crime‘O Clock, Yonder con Caracoles e Green Flamingo con Spanky’s Battle Swing.
Indie Dungeon sarà anche uno show quotidiano sul Main Stage di Milan Games Week & Cartoomics: durante i giorni della manifestazione sarà infatti possibile assistere ai talk di alcuni dei principali studi di sviluppo italiani, che racconteranno la loro esperienza e incontreranno gli appassionati. Gli appuntamenti, che si terranno al padiglione 16, saranno con Ubisoft Milan che venerdì 25 alle ore 12.15 racconterà le storie dietro a Mario + Rabbids Sparks of Hope, con RaceWard Studio che venerdì 25 alle 13.45 parlerà di un titolo non ancora annunciato, con Reply Game Studios che sabato 26 alle ore 10.45 parlerà di Soulstice, con Jyamma Games che sabato 26 alle ore 11.30 dirà la sua su Enotria The Last Song e con Stormind Games che domenica 27 alle ore 10.45 porterà l’esperienza nella realizzazione di Batora: Lost Haven. Inoltre, venerdì 25 alle 14.45 sullo Stage eBay nel padiglione 12 interverrà Operaludica per raccontare il videogioco Dragonero – L’ascesa di Draquir insieme ai creatori della serie a fumetti Dragonero, Stefano Vietti e Luca Enoch.
Fin dalla sua uscita Call of Duty: Warzone è diventato un’icona della cultura pop, appassionando milioni di giocatori – i fan della saga ma anche chi si avvicinava per la prima volta all’universo di Call of Duty. Poco più di due anni e mezzo dopo, è arrivato il secondo e attesissimo capitolo: il 16 novembre, infatti, Warzone 2.0 è approdato sugli schermi dei videogiocatori di tutto il mondo in una veste completamente rinnovata e sempre free-to-play.
Sfida eroica alla Milan Games Week
Per quello che si preannuncia come uno dei lanci più importanti dell’anno, Activision e Sony Interactive Entertainment Italia sono orgogliose di presentare: Heroes of Warzone 2.0 presented by PlayStation, un grande appuntamento dedicato alla community che si terrà venerdì 25 novembre sul main stage della Milan Games Week, all’insegna del PLAY HAS NO LIMITS.
Presentato da Fabio Rovazzi, lo spettacolo vedrà sulla scena i tre streamer Moonryde, Velox e HontasG, che saranno i capitani di altrettante squadre, ognuna formata da quattro player, che avranno così l’opportunità di essere allenati dai loro eroi e andranno a sfidarsi giocando nella nuovissima mappa Al Mazrah su PlayStation®5 (PS5™), con l’obiettivo di diventare i prossimi top streamer di Warzone 2.0. La squadra vincitrice sarà chiamata ad affrontare una battaglia finale insieme ai tre capitani e a Fabio Rovazzi.
Oltre che a Rho Fiera Milano, sede della Milan Games Week, sarà possibile seguire l’evento a partire dalle 14:30 del 25 novembre sui canali Twitch di PlayStation Italia, Moonryde, Velox e HontasG. Anche la community avrà l’opportunità di partecipare a questo momento unico, entrando in prima persona nella storyline dell’evento. Tutto quello che bisognerà fare è inviare la propria miglior giocata in Warzone 2.0, effettuata su su piattaforma PlayStation, PS4 o PS5, con l’hashtag #HeroesofWarzone2.
Livestream per la formazione dei team il 21 novembre
L’evento della Milan Games Week sarà anticipato da un momento fondamentale: quello della formazione delle squadre. Il 21 novembredalle 21:30, infatti, sul canale ufficiale Twitch di PlayStation Italia, andrà in onda una livestream in cui Moonryde, Velox e Hontas, accompagnati da Rovazzi, sceglieranno i membri del proprio team tra gli streamer che sono stati invitati a candidarsi inviando le loro migliori giocate effettuate nel nuovissimo Warzone 2.0, rigorosamente su piattaforma PlayStation®. I capitani saranno chiamati a formare il proprio team rispettando una particolare condizione: la selezione dei giocatori sarà basata esclusivamente sul gameplay che verrà mostrato il 21, senza conoscere l’identità dell’autore di ogni singola giocata.
È quindi tutto pronto per rendere il lancio di Warzone 2.0 davvero memorabile. Appuntamento al 21 novembre per scoprire i membri dei team di Moonryde, Velox e Hontas, che si sfideranno poi nell’imperdibile evento del 25 novembre alla Milan Games Week.
Capcom e il partner distributivo PLAION, sono lieti di annunciare che i giocatori potranno provare per la prima volta in anteprima in Italia Street Fighter 6, su console PlayStation 5 (PS5), in occasione di Milan Games Week & Cartoomics dal 25 al 27 novembre.
Presso l’area PlayStation, all’interno del Padiglione 16 dedicato all’intrattenimento videoludico nell’ambito della Gaming Zone powered by Gamestop, i partecipanti della manifestazione avranno l’opportunità di mettere le loro mani su Street Fighter™ 6, su PS5. La demo supporterà il multiplayer locale e due giocatori potranno sfidarsi in real-time scegliendo tra otto personaggi tra cui Luke, Jamie, Ryu, Chun-Li, Ken, Guile, Kimberly e Juri.
Street Fighter 6 arriverà in tutto il mondo nel 2023 e rappresenta la prossima evoluzione della serie Street Fighter che ha venduto oltre 47 milioni di unità dal suo debutto 35 anni fa. Alimentato dal RE ENGINE proprietario di Capcom, Street Fighter6 abbraccia tre modalità di gioco distinte, tra cui Fighting Ground, World Tour e Battle Hub. L’esperienza include anche nuove funzionalità di gioco innovative, oltre a una grafica migliorata per ogni aspetto del gioco. Con più modalità che mai per giocare, Street Fighter 6 ha qualcosa per tutti, nuovi e vecchi fan allo stesso modo, e sarà pronto per affrontare tutti i contendenti quando sarà disponibile su PlayStation 5 (PS5), PlayStation 4 (PS4), Xbox Series X|S e PC.
Il celebre riccio di casa SEGA sfreccia in un mondo aperto in Sonic Frontiers, il titolo di questa nostra recensione per console PS5. Il colosso giapponese tenta di dare una nuova luce alla sua famosa star, scegliendo un approccio più in linea con le tendenze attuali. Un action RPG di matrice open world, precisamente, con tanto di skill tree e stats potenziabili del personaggio. Insomma, una vera e propria novità per il franchise.
La prima impressione è quella di un ritorno al passato, quanto a modelli di fruizione del titolo. La scelta, infatti, è quella di costruire due momenti separati – quello open world e dei livelli – un po’ come succedeva in Sonic Adventure. Parliamo di un qualcosa visto oltre 20 anni fa, per cui la scelta è parsa un tantino superata. E si dimostra tale anche in fase di gameplay, con questa separazione che non fa molto bene al fattore immersione.
La storia non è delle migliori (anzi, è forse tra le peggiori sinora incontrate) e i personaggi si dimostrano inconsistenti e privi di una giusta collocazione. La scelta di costruire due realtà, quella dei 5 mondi e della controparte digitale, è un buon pretesto per far convivere le due anime del titolo. Sage sembra uscita direttamente da Naruto: Shippuden, e precisamnte come membro onorario dell’ehi fu Akatsuki. Un bel personaggio sì, ma non troppo originale.
La dimensione artistica non ci ha lasciato stupiti. Come open world si poteva decisamente fare molto meglio, anche se capiamo la voglia di non offuscare troppo la componente action del gioco. Sotto quest’ultimo aspetto si può stare tranquilli, Sonic torna in grandissima forma. Senza proseguire oltre, vi lasciamo alla nostra recensione di Sonic Frontiers, titolo, vi ricordiamo, giocato nella sua versione per console PS5.
Prime impressioni: due anime in gioco
Arriviamo al cospetto di Sonic Frontiers dopo le recenti esperienze di Sonic Colours e Sonic Forces, le ultime che vedono il famoso riccio impegnato in un contesto a 3 dimensioni. È importante fissare l’attenzione sulle ultime due uscite sul campo perché ritroviamo parecchi aspetti di queste passate esperienze, ma in un modo del tutto anomalo(e aggiungiamo anche privo di una giusta contestualizzazione).
Eravamo convinti di trovare un Sonic che scorrazzava in una nuova dimensione completamente open world, libero di fare quello che voleva, come voleva e quando voleva. E così è stato, sino al momento in cui ci siamo scontrati con quello che vi abbiamo raccontato pocanzi, che possiamo tranquillamente definire come “dimensione livellare”. Vi sono, infatti, dei momenti di gioco in cui il mondo aperto si chiude su se stesso in una sorta di dimensione digitale, a metà tra Sonic Colours e Sonic Forces.
Immaginate, quindi, di essere reduci da un combattimento frenetico con un’ondata di nemici agguerrita per poi ritrovarvi a collezionare monete e stelline, mentre correte e saltate su svariate piattaforme fisse e mobili. Ok, è il marchio di fabbrica del famoso riccio di casa SEGA, ma una netta separazione del genere non è “cosa buona” in chiave immersione. La separazione in “momenti di fruizione” è l’esatto opposto di quello che prevede il genere open world.
Il primo impatto è stato questo, ed è stato così sino alla fine del quinto mondo di gioco. Si, ok, gli ecosistemi cambiano così come i nemici di turno. Alla fine, però, tutto si riduce all’ossessivo compulsivo collezionare chiavi ed ingranaggi, per poter arrivare allo smeraldo del chaos. Unica nota di colore, la componente action – del solo lato open world – è ben realizzata, così come l’essenziale skill tree che potenzia il nostro Sonic.
Contesto di gioco: alla ricerca di Sonic
L’esperienza di Sonic Frontiers non può essere analizzata e, permetteteci di aggiungere anche “compresa”, se non si ricorda tutto quello che è stato. Il motivo è molto semplice: è la somma di tutte le esperienze passate, delle correzioni, degli umori della community e della voglia del famoso Team Sonic di dare un nuovo corso alla saga. Ritroviamo tutto questo nell’ultima uscita sul campo del famoso riccio blu di casa SEGA, anche se nella vita o si rischia tutto oppure ci si accontenta di un’ennesima occasione persa.
Correva l’anno 1998, quando approdava, sull’ehi fu Dreamcast, Sonic Adventure. La storia ci insegna molto in materia di videogiochi. Se si guarda, infatti, il gameplay di questo titolo ritroviamo moltissime dinamiche anche in Sonic Frontiers. Quella netta separazione tra Action Stages e Adventure Fields, una netta separazione tra dimensione livellare ed open world. La cosa simpatica è che poi nel 2001, con Sonic Adventure 2 si comprese che ci voleva un pizzico di sana novità per ravvivare la formula, inserendo nuovi personaggi giocabili e numerosi eventi in game extra-story.
Da lì in avanti siamo stati testimoni di una saga che faticava a ritrovare lo smalto di un tempo, quasi come se fosse uno specchio del declino del famoso colosso nipponico, che, dopo 18 anni di successi nel mondo delle console domestiche, lasciava ampio spazio alla concorrenza stoppando, sempre nel 2001, la produzione del Dreamcast. Coincidenze? Mah, ci crediamo veramente poco.
Negli anni che seguirono ci furono numerose sperimentazioni, ma nessuna aveva quella capacità di dire “Ohi, ma lo sai che sta cosa è proprio una novità?”. Sonic Frontiers ci prova, e vi dobbiamo dire che in parte ci riesce. La storia ospita i personaggi che abbiamo avuto modo di conoscere in questi ultimi 20 anni della serie, con numerosi contributi del mondo dell’animazione e del cinema. È, però, un’occasione persa di un team di sviluppo che è alla continua ricerca di una soluzione che è davanti ai loro occhi, ma che non vogliono cogliere per paura di “stravolgere” il credo di una saga. Conosciamo tutti il destino di chi non osa…
Gameplay: la parte action salva tutto
Piatto forte di Sonic Frontiers è senza alcun dubbio il gameplay. Il team Sonic ha puntato tutto questo aspetto, costruendo delle meccaniche di gioco basate su una progressione del personaggio non troppo complessa. Skill tree e stats del PG non viaggiano sullo stesso binario. Le cose da fare sono diverse, anche se entrambe obbligano il giocatore di turno ad esplorare la mappa in lungo e in largo.
Per invogliare nella scoperta le diverse zone della mappa appaiono come mascherate da un misterioso colore grigio. Solo dopo aver svolto alcuni incarichi minimali si ottiene come ricompensa il disvelamento di una porzione di mappa, con possibilità di individuare il POI con un segnalino. Un’operazione che dovrete ripetere in maniera sistematica onde evitare di girovagare senza meta sulla mappa.
L’obiettivo è quello di collezionare gli Emerald Chaos che ci permettono di affrontare il boss finale del mondo attraverso la trasformazione in Super Sonic(una versione Super Saiyan di Sonic, ndr). Per raggiungere questo traguardo servono essenzialmente due cose: chiavi ed ingranaggi. Gli ultimi vanno inseriti all’interno di altari che consentono il transito nella dimensione digitale, quella dedicata al classico stage in stile platform. Le nostre performance vengono valutate attraverso il rilascio di chiavi. Queste, a loro volta, trovano una giusta collocazione all’interno di un dispositivo che protegge l’Emerald Chaos. Ovviamente non finisce qui, ad attendervi ci sarà sempre un mini boss piuttosto arrabbiato.
La scelta di far crescere le potenzialità di Sonic all’interno di un sistema bifase – con skill tree e stats non direttamente connessi – invita spintaneamente il giocatore a fare quello che che si deve. Il problema è che questo loop delle meccaniche di gioco viene rifilato sempre e solo nello stesso modo, cambia solo lo scenario. Troppo poco per un titolo che si è presentato al pubblico come un action open world.
Dimensione Artistica: si poteva fare di meglio
Un aspetto che ha sempre influenzato marginalmente un titolo della serie Sonic è quello legato alla componente artistica. Sonic Frontiers sembra alzare il ditino per dirci che forse la musica è cambiata. Ad onor del vero, nel mezzo del cammin di avvicinamento all’uscita del titolo ci eravamo accorti che il celebre Team Sonic aveva riservato alla componente artistica un ruolo non marginale. Solo il fatto di avere a disposizione un’ambiente open world lascia intendere una caratterizzazione degli scenari diversa rispetta al passato.
Ed è cosi infatti, anche se non vi dovete aspettare lo stessa resa di Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima e God of War Ragnarok, giusto per citarne alcuni. Si difende bene, sicuramente, caratterizzando i 5 mondi a disposizione in maniera più che accettabile. Certo, la qualità generale delle texture e i dettagli di specie peccano di risoluzione e definizione. Tenendo fuori da questa considerazione i personaggi – sia essi principali che non – gli elementi di contesto non sono molto particolareggiati. Forse un’attenzione maggiore non sarebbe stata poi così malvagia.
Interessante il ciclo notte/giorno, in grado di caratterizzare i momenti più importanti del riccio contro le forze oscure guidate dall’imperturbabile Sage. Grindare alle prime luci dell’alba ha il suo perché, così come i temibili scontri per acciuffare il desiderato Emerald Chaos. L’inconsistenza narrativa della storia non ci ha permesso alcuna valutazione di natura immersiva: fattore catartico con la storia e i personaggi molto molto basso.
Sotto il profilo sonoro, il tutto è molto nella norma. Non vi è una colonna sonora – al netta della sola componente open world – che ci coinvolge nell’azione e nell’avventura. La musica, in tutti i sensi, cambia quando si transita nel mondo digitale. La sezione “a livelli” è aiutata da numerosi bpm di accompagnamento, che alimentano la nostra voglia di fare cose folli nei panni del celebre riccio supersonico. Alla fine, gira che ti rigira, certe cose non cambiano mai… oppure sono belle così, anche se non riescono a cambiare.
Striking Distance Studios ha annunciato oggi la pubblicazione del trailer di lancio di The Callisto Protocol, un nuovo gioco survival horror fantascientifico in uscita per PC e console il prossimo 2 Dicembre 2022. Il trailer mostra le emozionanti performance della star di “Transformers” Josh Duhamel nel ruolo di Jacob Lee, della star di “The Boys” Karen Fukuhara nel ruolo di Dani Nakamura e di Sam Witwer nel ruolo di Leon Ferris. Il trailer contiene anche la canzone “Lost Again”, un nuovo brano drammatico di Kings Elliot, scritto esclusivamente per The Callisto Protocol.
Ambientato sulla luna morta di Giove, Callisto, nell’anno 2302, The Callisto Protocol sfida i giocatori a sopravvivere agli orrori della Black Iron Prison e a scoprire gli oscuri segreti della United Jupiter Company dopo che una misteriosa epidemia getta Callisto nel caos. Oggi esce anche il quinto episodio di “The Callisto Protocol: Helix Station”, una serie audio in sei parti con protagonisti Gwendoline Christie e Michael Ironside. Il podcast è un prequel degli eventi e segue due tracciatori di posizioni che affrontano orrori inimmaginabili mentre sono impegnati in una lucrosa e pericolosa taglia sulla stazione Helix, abbandonata nel sistema gioviano.
I fan che si sono persi l’ultima puntata della docuserie “Engineering Horror” possono anche guardare tutti e quattro gli episodi della serie, che presenta le icone dell’horror in film, TV, giochi e fumetti.
La fine di tutto è giunta in God of War Ragnarök, il titolo di questa nostra recensione in esclusiva su console PS5. Si riparte da dove eravamo rimasti, con un Kratos che sente il peso delle sue responsabilità ed un Atreus che, invece, sfrutta ogni occasione per far irretire il severo padre. Severo sì, ma sempre presente e pronto a sacrificarsi per il “sangue del suo sangue”. A distanza di oltre 4 anni dallo storico reboot della saga, siamo dinnanzi a quello che è facile definire come un punto di arrivo.
Non è da considerare come un “oddio non ci saranno più altri capitoli di God of War”, ma si è raggiunto un culmine narrativo che è tra i più alti della serie. Uno status particolarmente importante che investe storia, personaggi e gameplay, con una scontata nuova candidatura ai The Game Awards 2022. Aggiungiamo, accanto al termine “scontata” anche “meritata”. Di fatto God of War Ragnarök è tra la più attese ed interessanti esperienze di questo 2022.
I nostri ricordi ci hanno portato a ragionare di confronti con quanto visto nel 2018. Santa Monica Studios ha edificato questo nuovo capitolo senza stravolgere quanto di buono aveva già fatto. La prima parte del gioco, infatti, è come se fosse un breve ma intenso riassunto delle puntate precedenti, con una versione next-gen di Kratos che lo vede più reattivo e dinamico. Ma è solo il preludio, un piccolo antipasto rispetto a quello che poi ci attende nel corso del gioco.
Ve lo diciamo sin da subito: ci vuole tanta pazienza e un briciolo di costanza. God of War Ragnarök non svela la sua vera natura subito. Prendetelo come un messaggio subliminale da parte degli sviluppatori americani, che vi invitano a non avere fretta e prendervi il vostro giusto tempo. Di cose da fare ce ne sono moltissime, con un’estensione della mappa di gioco che rassicura in tal senso. Vi lasciamo, quindi, alla nostra recensione di God of War Ragnarök, titolo, vi ricordiamo, giocato in esclusiva su console PS5.
Prime impressioni: subito già pronti sul “pezzo”
Era il 2018, l’ultima apparizione di Kratos e della new entry Atreus, figlio “di sangue” del guerriero spartano. Santa Monica Studios era riuscita laddove in molti pensavano avrebbe fallito, e il Game DirectorCory Barlog si è ritagliato un posto nel grande libro della storia dei videogiochi. È utile ricordare questo momento in quanto God of War Ragnarök è una naturale e fisiologica prosecuzione di quell’avventura.
Andiamo, però, anche oltre questa affermazione, lanciando un monito a tutti coloro che non hanno avuto modo di concludere l’avventura di cinque anni fa: molte cose, purtroppo, non le comprenderete a dovere. Fortunatamente siamo riusciti a portare a termine – con molta fatica- quel capitolo del nuovo corso di Kratos, archiviando la pratica Baldur con molti sacrifici. Quanto appreso in quelle ore gioco lo abbiamo subito rimesso in pratica senza incorrere in esami di riparazione. La memoria muscolare del videogiocatore ci ha permesso di rimettere in moto quelle meccaniche e quelle dinamiche di gameplay che definire speciali e oltremodo riduttivo.
Il Fimbulwinter, l’antipasto servito prima dell’inizio della “Fine dei Giorni”, conosciuto come il famoso Ragnarök, soffia imperterrito sopra i nostri due eroi. La prima impressione è quella di un Kratos stanco ed un Atreus altezzoso è oltremodo sicuro di sé. L’ex generale spartano, riconosciuto da Thor stesso come Dio della Guerra, sembra quasi ricercare a tutti i costi la pace. Quasi come a voler mettere da parte, una volta per tutte, la sua vera natura.
Una costante, questa, che accompagnerà l’evolvere di tutto il contesto e degli eventi di gioco. Due cose spiccano su tutte: una reattività di controlli formidabile e una dimensione artistica che lascia a bocca aperta. Due aspetti che accenniamo solo in questa occasione ma che verranno approfonditi nel corso della nostra recensione di God of War Ragnarök. Dire che Santa Monica Studios ha appena sfornato il candidato perfetto per il GOTY 2022 è pressoché scontato, ma non possiamo andare oltre questa previsione. L’anno che sta per chiudersi ha visto tanti e troppi aspiranti al podio.
Contesto di gioco: punto e a capo
Si può giocare a God of War Ragnarök senza aver giocato a God of War (2018)?La risposta è un secco no. Non scendiamo nemmeno a compromessi e non è da noi farlo. Il rischio, però, è quello di perdersi una fetta troppo importante circa l’esperienza generale di gioco, oltre che funzionale ad una giusta digestione del sequel realizzato da Santa Monica Studios. Non si tratta, però, solo di un discorso legato alla storia e ai personaggi.
Per bypassare questo gli sviluppatori hanno introdotto una sorta di riassunto delle puntate precedenti, dove viene illustrato per sommi capi che cosa è successo nel corso del primo capitolo. Noi vi parliamo, invece, di tutto quello che riguarda il gameplay, la crescita del personaggio, il modo di combattere e di affrontare il mondo di gioco con la conseguente dimensione esplorativa. Non vogliamo fare sempre la figura dei romanticoni e dei nostalgici che ricordano i tempi che furono, ma è importante assimilare il perché di alcune scelte.
Al momento non ci è dato sapere se esisterà un terzo capitolo della parentesi Norrena. La famosa profezia, svelata nel corso del primo capitolo, parlava abbastanza chiaro. Addirittura, sembrava aprire la strada verso altre saghe, in altri firmamenti e mitologie. Interrogativi che permangono nel corso delle circa 20/30 ore di gioco preventivate ai fini dell’arrivo di una risposta. In questa parentesi temporale succedono “cose” che cambiano un po’ alcuni preconcetti legati al ex generale spartano.
La manifestazione del lato umano di Kratos, su tutti, è una stata una assoluta novità. Un aspetto che ha giocato un ruolo fondamentale per la costruzione di un seguito coerente e credibile rispetto quanto visto in occasione del reboot della saga di God of War. Una ripartenza che non è stata solo tecnologica ma anche ideologica dell’intero franchise. Un Kratos che (ri)scopre sé stesso attraverso la perdita della seconda moglie e la crescita del suo secondo figlio, ricordando ancora la tragica fine della sua famiglia ai tempi della guerra contro Zeus. Ed è normale incontrare un Kratos stanco, riluttante a combattere contro un Thor che che attendeva la manifestazione della vera essenza del Dio della Guerra. Kratos che si ritira dalla lotta, ci credete veramente?
Gameplay: prima ci illude e poi sorprende
Al pari di quanto visto nel 2018, God of War Ragnarök si presenta come un action RPG di matrice open world. La ricetta base non cambia di una virgola rispetto l’esperienza di cinque anni orsono, ripresentando lo stesso bilanciamento perfetto delle diverse componenti in gioco. Uno skill tree non troppo complesso, una parte action che segue la progressione del personaggio e la presenza di ondate di combattimenti randomici che culminano con la presenza di un mini-boss. Partiamo da quest’ultimo aspetto, per poi ritornare ai primi.
Prima di lanciarci in considerazioni del caso è opportuno fare presente che tutto quello che vi diremo è figlio dell’insano livello di difficoltà scelto. Giocando a God of War Ragnarök a difficoltà “Dio della Guerra” si ha la possibilità di apprezzare meglio il livello di intelligenza artificiale dei nemici in campo. Considerazione da valutare anche rispetto al grado di reattività dei controlli, che non lascia spazio a zone morte. Invero qualcosina la dobbiamo segnalare quando si è nella sfortunata situazione di sferrare un colpo mentre l’avversario prepara il suo. Ogni tanto succede, purtroppo, che ingiustamente si ha la peggio perché impossibilitati nel fare altro.
Quando le situazioni diventano affollate e difficili da sostenere, l’insorgenza dell’ansia da prestazione è fisiologica. Nel corso delle nostre live siamo morti innumerevoli volte, anche solo per affrontare un gruppo “da quattro soldi” di briganti. Al netto della mediocrità dell’interprete di turno (che se non ricordiamo male coincide con lo scrivente), è possibile constatare come la IA sia nettamente migliorata rispetto quanto visto nel 2018.
Quanto a progressione del personaggio siamo rimasti contenti a metà. I nani sono sempre pronti a forgiare nuove armi e armature per potenziare le statistiche base del nostro personaggio. Il tutto, però, si ferma sempre e solo alle Lame del Chaos, al Leviatano e allo scudo. Qualcosa cambia dopo l’incontro di Tyr, quando di fatto si vede il “vero” God of War Ragnarök. Sotto questo aspetto, ahinoi, delle importanti novità non sarebbero poi state così malvagie. Interessante, infine, la presenza delle mod delle armi che non si fermano solamente alle consuete rune.
Dimensione artistica: il “solo” rammarico della photo mode
Sia in passato, che nel corso di questa “nuova giovinezza” della saga di God of War, lo storico ed inossidabile sviluppatore americano non si è mai risparmiato alla voce “Dimensione Artistica”. Certo, siamo su un nuovo livello, quello della costruzione di un mondo di gioco, fruibile secondo le logiche open world. Non più mappe chiuse e livelli visitabili in successione, ma veri e propri ecosistemi da esplorare.
La “furbata” di quelli di Santa Monica Studios è stata solo una: farsi un mazzo nel corso della prima avventura. Il mondo di gioco realizzato nel 2018 era immenso, dettagliato e variegato. La nuova versione di Midgard prevede un inverno perenne che affligge ogni angolo del regno. Gli altri, invece, non sono più acceddibili attraverso la vecchia stanza del Bifrost. Sindri e Brok costruiscono una versione “portatile” del tunnel, a discapito del saggio Mimir.
In tutto questo bianco e ghiaccio, il viaggio tra i regni e un vero godimento per i sensi. Le musiche realizzate dal talentuoso compositore Bear McCreary vanno oltre quanto ascoltato nel 2018. Un viaggio nel viaggio, in grado di incitare alla battaglia per lasciarsi andare ad intensi momenti di distensione. Il tutto con l’ausilio della piena compatibilità al formato 3D Audio, grandissima presenza di God of War Ragnarök.
Il grande rammarico, almeno per chi in questo momento vi sta scrivendo, è stato quello di non poter immortalare alcun momentodi gioco mediante la modalità fotografica. Per questo motivo non ci sentiamo di esprimere un parere oggettivo circa la qualità delle texture e dei dettagli dei personaggi, in quanto apprezzabili solo nel corso delle cut-scene e quindi non del tutto veritiere. Una scelta, questa, che ci ha lasciato del tutto spiazzati, anche perché nel 2018 la photo-mode era già presente e funzionante al lancio.
In conclusione
God of War Ragnarök non ha solamente soddisfatto le nostre aspettative, le ha bensì superate. Quando eravamo quasi certi di quello che avevamo visto, ed eravamo anche pronti a stilare le prime valutazioni di merito, è arrivato uno scossone che ha fatto andare all’aria quelle poche certezze costruite. Si inizia come ci eravamo lasciati nel 2018, e si prosegue con un bel grazie ai tempi che furono. Personaggi divini, con un interpretazione assolutamente fuori dalle righe. Tutti mostrano il loro lato caratteriale nel migliore dei modi, anche se Kratos ruba la scena come non mai.
La storia, anche aiutata dalla presenza di un roster di personaggi di assoluto rilievo, è ben concepita. L’eredità da raccogliere era quella di un signore chiamato Cory Barlog, che in questa avventura ha vestito i panni di producer. Fare bene come nel 2018 non era una cosa facile. Non solo ci sono riusciti, ma siamo molto vicini all’aver fatto anche meglio. I motivi sono molteplici, anche se il grosso è da ricercare nel potenziale messo a disposizione da PS5.
L’ammiraglia SONY concede a Santa Monica Studio le chiavi dell’immersione sonora e visiva. Audio 3D e la possibilità di spingerci sino a 120fps: come diceva la nota pubblicità, What else? Il grande rammarico è l’assenza della photo mode. Un vero e proprio peccato.
Durante l’evento digitale di Monster Hunter Rise: Sunbreak, la valorosa Dama Fiorayne ha annunciato che il terzo aggiornamento gratuito di Monster Hunter Rise: Sunbreak è previsto per il 24 novembre 2022, e che l’ultima espansione del gioco ha venduto più di quattro milioni di copie. Questo aggiornamento presenta tre nuovi nemici difficili da sconfiggere per i cacciatori; ancora più opzioni per personalizzare l’aspetto e le prestazioni di armi e armature, oltre ad alcune modifiche a Missioni Anomalia, Indagini Anomalia e al sistema Seguace.
L’evento digitale di novembre è disponibile sul canale YouTube ufficiale di Monster Hunter.
Attenzione Cacciatori! Gli esploratori del Regno hanno rilevato tre nuove minacce che si aggirano nelle aree circostanti l’Avamposto di Elgado: Gore Magala caotico, Teostra Risorto e Kushala Daora Risorto. I Gore Magala cambiano ripetutamente pelle fino a quando alla fine diventano Shagaru Magala, tuttavia a volte può verificarsi un difetto durante il processo di muta. Questa deformazione intrappola il Gore Magala a metà strada tra il suo stato adolescente e quello maturo, creando la variante Gore Magala Caotico. La loro doppia natura consente a queste creature incredibilmente potenti di utilizzare gli attacchi sia di Gore che di Shagaru Magala, ma la crescita limitata provoca loro anche un’intensa agonia. I cacciatori sopra al livello MR10 in grado di sedare il caos saranno ricompensati con materiali per nuove armi e armature dotate di abilità uniche.
Nonostante i massimi sforzi di Kamura e del Regno, l’attacco continua a reclamare nuove vittime. Gli avvistamenti di Teostra Risorto e Kushala Daora richiedono una risposta immediata da parte dei più abili cacciatori della coalizione. Sebbene entrambi i mostri siano già visti come forze della natura, il loro stato detto Risorto ha una capacità distruttiva ancora più potente. Fai attenzione alla loro rabbia, poiché non si sa quali attacchi devastanti potranno scatenare. I cacciatori devono prima raggiungere il livello MR120 prima di affrontare Kushala Daora Risorto e il MR140 per combattere contro Teostra Risorto, ma la ricompensa per averli sfidati è l’accesso a materiali in grado di creare armi e armature con nuove potenzialità.
I cacciatori che cercano nuovi modi per affinare le proprie abilità potranno affrontare le nuove missioni Anomaly A7★, con Espinas Ardente, Magmalo Astioso e Bazelgeuse Vulcanico. Inoltre, il sistema di Indagini Anomalia aumenterà il livello massimo a 200, con l’ulteriore possibilità di abbassare il livello delle singole missioni già ottenute dai cacciatori. I materiali delle Indagini Anomalia possono essere usati anche per le nuove categorie di potenziamenti, armi e armature. È possibile scegliere tra “Difesa” o “Abilità” per i potenziamenti dell’armatura e ci sono ancora più opportunità per i cacciatori di costruire il loro set di armature ideale.
I cacciatori che si sono affezionati agli abitanti del villaggio e ai cavalieri di Monster Hunter Rise: Sunbreak ora possono portare con sé i propri seguaci in quasi tutte le Missioni e Indagini Anomalia. Assicurati di completare tutte le Missioni Seguaci disponibili in modo da poter trascorrere più tempo con i tuoi compagni preferiti, indipendentemente dalla sfida. L’aggiornamento 3 include anche una serie di nuovi DLC a pagamento, inclusi nuovi set di gesti, adesivi, musiche, voci dei giocatori e il set di armature a strati “Hinoa”. I fan della moda che amano le morbide creature tanto quanto Dama Fiorayne potranno anche acquistare singole armi o la collezione completa “Serie Mostri di peluche”, insieme a un elenco di altre opzioni di armi sbloccabili.Le nuove Missioni Evento continueranno a premiare i giocatori con attrezzature, adesivi, set di gesti e altri oggetti divertenti, oltre alla possibilità di utilizzare la nuova voce del personaggio “Kagami”, rilasciata come DLC gratuito. Questo energico Dual Blade guida il Royal Secret Service nel Regno ed è un caro amico del Maestro Utsushi.
Non perdere i prossimi appuntamenti con questo titolo, nuovi mostri e molto altro sono proprio dietro l’angolo, con il quarto aggiornamento gratuito in arrivo nell’inverno 2023 e il quinto aggiornamento gratuito previsto durante la primavera del 2023.
Millennial, Gen Z e Gen Alpha sono oggi alla guida del cambiamento culturale e definiranno le priorità e le conversazioni degli anni a venire. Sono 2,5 miliardi le persone nate tra il 1997 e il 2012: attualmente la loro disponibilità economica si attesta intorno ai 360 miliardi di dollari, su 7 triliardi guadagnati. È il doppio rispetto alle stime di tre anni fa e sono cifre destinate a salire ancora: le previsioni parlano di 33 triliardi di dollari nel 2030, circa il 27% del reddito mondiale. Quello che tutti hanno in comune è l’essere cresciuti in un mondo connesso e la padronanza degli spazi digitali che sono abituati ad abitare da sempre e dove si aspettano di poter vivere esperienze sociali che siano dinamiche e coinvolgenti.
Non è un caso che Twitch, il servizio di live streaming più famoso al mondo, sia in prima linea per intercettare la generazione dei giovani adulti: non c’è nulla su internet che gli assomigli. È un luogo genuino, informale, dove i rapporti interpersonali e i talenti di ognuno sono incoraggiati, hanno spazio per crescere.
“Per i brand diventa sempre più prioritario instaurare un dialogo con i giovani adulti che fanno parte di quella che chiamiamo Generazione Twitch” commenta Nicoletta Besio, Sales Director per l’Italia. “In poco più di un decennio avranno pieno potere d’acquisto e saranno loro gli interlocutori primari. Il momento di coinvolgerli è questo, ma per farlo è necessaria una comprensione profonda delle dinamiche di comunicazione proprie di questo pubblico emergente.”
Per capire in che modo essere rilevanti, Twitch ha condotto uno studio globale, combinando elementi di analisi semiotica, questionari e focus group virtuali, da cui ha estratto una serie di insight utili ai brand per costruire un rapporto solido con il nuovo pubblico emergente.
Dall’analisi semiotica, è emerso in particolare come per i brand sia prioritario imparare a parlare la lingua dei giovani adulti che popolano gli spazi digitali. Il linguaggio della Generazione Twitch è fortemente influenzato dalla tecnologia e in quest’ottica il contesto assume tanta importanza quanta ne ha il simbolo. Se i simboli sono sempre gli stessi, è il contesto a caricarli di nuovi significati.
“La Gen Z e la Gen Alpha sono cresciute con gli smartphone e internet, che hanno inevitabilmente informato il modo in cui comunicano: creativo, dirompente, e i meme costituiscono una parte importante della loro cultura e del loro umorismo. Comprendere le regole sottostanti i flussi di comunicazione, e inserirsi dentro di questi, è la chiave per essere rilevanti” aggiunge Besio.
Ma parlare la stessa lingua è solo la premessa: è fondamentale al tempo stesso presidiare i luoghi che le generazioni più giovani frequentano. Non solo comprensibili, quindi, ma ai brand è richiesto di essere presenti e rilevanti, e di cominciare a costruire rapporti già da ora, per coltivare l’opportunità di coinvolgere questo pubblico in futuro.
Attraverso lo studio, Twitch ha individuato cinque comportamenti che descrivono la nuova generazione emergente. A partire da una serie di atteggiamenti consolidati, tipici del passato e non più in grado di produrre cambiamento, Leading Cultural Change mette in evidenza una nuova serie di comportamenti emergenti, che hanno il merito di riflettere meglio le esperienze e i valori culturali dei giovani adulti:
Dall’artificialità all’autenticità – il pubblico emergente di oggi sta prendendo sempre più la distanza da ciò che è percepito come perfetto, e quindi irraggiungibile, preferendo quelle esperienze intime, anche imperfette, che però risultino immediatamente autentiche e oneste. Su Twitch gli streamer comunicano con il proprio pubblico in modo aperto e gli utenti apprezzano in particolare che ciò che viene trasmesso sia reale, non costruito.
Dalla rigidità alla fluidità – grazie alla tecnologia, per la Generazione Twitch le distinzioni tra mondo virtuale e mondo reale si stanno facendo sempre meno fisse: ora al pubblico è offerta un’interattività senza interruzione, che porta a esperienze fluide, nuove e uniche, in cui reale e virtuale si compenetrano sempre più.
Dall’esclusività all’inclusività – i giovani adulti stanno crescendo in un mondo sempre più inclusivo, in cui chiunque è benvenuto, anche e soprattutto quando si tratta di cultura, intrattenimento, apprendimento. Le esperienze esclusive non hanno più lo stesso fascino che potevano avere in passato, ma anzi: le community online stanno diventando progressivamente più accoglienti, più diversificate al loro interno e così anche quella di Twitch, davvero aperta a tutti.
Dalla passività alla collaborazione – gli utenti di Twitch sono concordi nel riconoscere che il punto di forza del servizio sia la vastissima possibilità di interagire tra streamer e spettatori. Il pubblico di oggi sa che l’intrattenimento può essere molto altro, rispetto alla fruizione passiva di contenuti: l’innovazione tecnologica consente come mai prima d’ora di prendere parte a esperienze condivise e i giovani si aspettano di poter partecipare in prima persona, anche nel mondo digitale.
Dal disimpegno alla propositività – la generazione emergente è stata in grado di portare all’attenzione dell’opinione pubblica diverse questioni ambientali e sociali e crede nella possibilità di un cambiamento positivo. È un tema a loro particolarmente caro, che i giovani si aspettano di vedere rispecchiato anche nei valori espressi dai brand e negli spazi online che frequentano, come la community di Twitch, che ritengono essere solidale e propositiva, incline al cambiamento.
Tutti questi comportamenti sono validi anche per altri spazi e altri servizi, ma quella di Twitch è stata una netta svolta, alimentata dalla natura live del contenuto, che, secondo quanto emerge dallo studio, garantisce un coinvolgimento emotivo positivo, consente di creare un forte senso di comunità ed è prova stessa dell’autenticità dei creator che popolano il servizio.
Da Leading Cultural Change emerge come Twitch sia uno spazio accogliente non solo per le persone, ma anche per i brand. I dati raccolti indicano come per la maggior parte dei fruitori del servizio qualunque azienda possa fare pubblicità sul servizio: a patto di adattare il proprio linguaggio a quello della community presente, gli utenti credono che Twitch sia lo spazio ideale per sperimentare con nuovi linguaggi pubblicitari.
È sempre più evidente come i brand in grado di cogliere e intercettare il cambiamento generazionale che è in atto oggi, andando quindi oltre le abitudini culturali passate e presenti, siano gli unici in grado di creare messaggi realmente rilevanti per il pubblico emergente, gli unici a prendere parte al cambiamento culturale, guidandolo, acquisire nuovi clienti e, infine, crescere.
In un mondo veloce come quello in cui viviamo oggi, il cambiamento è una costante: il report Leading Cultural Change è uno strumento che ha l’obiettivo di mostrare ai brand come muoversi nel tentativo di instaurare un rapporto con i consumatori di domani. E, naturalmente, nessuno conosce la Generazione Twitch meglio di Twitch stesso.