Naruto: Ultimate Ninja Storm 4, la prova in anteprima di Sabaku No Maiku

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Naruto: Ultimate Ninja Storm 4 riporta in auge alcune delle meccaniche più belle e amate del primo capitolo, unendo con intelligenza e un mix efficace le features più avanzate dei suoi seguiti, portando sullo schermo il Finale di una saga gestita in modo eccezionale e dando dignità ad un genere videoludico che, spesso, non ha il coraggio di porre fine a brand tanto remunerativi; tutto ciò con un’estetica da plauso, che lascia però a desiderare, esattamente come la complessità tecnica, una volta giudicata seriamente e con canoni più moderni.

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Il sunto di tutto ciò che segue potrebbe esser questo, ma è l’esperienza completa di questa prova ciò che voglio condividere con voi oggi: trovare alla Paris Games Week un gigantesco stand della Bandai-NAMCO, che con grande orgoglio mostra postazioni di un titolo derivante da un fumetto orientale, è qualcosa che rappresenta un momento topico del mercato moderno, passato dall’avere una sovrabbondanza di tie-in di qualità terrificante al ritrovarsi con l’ottimo ultimo titolo dei Transformers, sviluppato dalla celeberrima Platinum Games, autrice di apici del genere action come Bayonetta e Vanquish. I tempi sono cambiati e il videogioco tratto da un marchio non viene più etichettato e/o condannato prima della sua release, come un tempo.

Sebbene quella del videogioco sia ovviamente un’industria, proiettata dunque al guadagno come qualsiasi altra attività di natura economica, la passione conta e non poco: un’energia in grado di spingere la competenza a cime che altrimenti non sarebbe possibile toccare è esattamente ciò che ha guidato fin dall’inizio i ragazzi di Cyber Connect II al loro primo sviluppo di Naruto: Ultimate Ninja Storm; si trattò del primo titolo tie-in di cui ebbi mai hype nella mia “carriera” da videogiocatore, dopo la grande sorpresa qualitativa che fu Peter Jackson’s King Kong. Mi trovai di fronte un titolo che metteva in primissimo piano i fondamenti del genere: esclusiva PS3, aveva uno stile per la prima volta così vicino alla serie animata che, unito a fanservice estremo e dettagli curati oltre ogni aspettativa, colpiva al cuore l’appassionato. Il tutto incluso in un gameplay più che buono ma che, a voler essere onesti, non rendeva valido il titolo, senza che un apprezzamento e/o passione per mondo o personaggi fungesse da paraocchi alla mancanza di complessità tecnica.

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I seguiti, divenuti multipiattaforma, non ebbero più un tale impatto, mantenendo però due particolarità uniche che ritengo fondamentale citare: la capacità di risultare qualitativamente superiori – e non di poco – nelle animazioni e cura estetica alla controparte televisiva e l’assenza del fenomeno di “milking”. Quest’ultimo è uno dei meccanismi più remunerativi e “vili” del mercato dei picchiaduro tie-in: pubblicare più titoli possibili per narrare la storia del marchio, spezzando ove possibile e stringendo al minimo il cast di personaggi, per poter ogni anno produrne una versione riveduta e corretta che, raccontando spesso e volentieri la stessa storia, aggiunge qualche personaggio e meccanica verso il minimo indispensabile per potersi autodefinire “sequel”.

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Gli Ultimate Ninja Storm sono stati gestiti diversamente, per loro e nostra fortuna, con pubblicazioni sì di titoli d’intermezzo fra i principali canonici, ma rimuovendo da queste produzioni, utili a mantenere l’azienda attiva, il numero dal nome. Il quarto titolo concluderà definitivamente la storia, senza “filler” e ripetizioni, e consacrando – si spera – il brand a una vera e propria Saga, che meriterà d’esser recuperata anche a ritroso, a differenza di molte altre serie dello stesso genere, in cui le pubblicazioni dell’ultimo titolo trasmettono la sensazione di un prodotto sempre uguale, ma in costante aggiornamento, del quale i predecessori risultano quasi spazzatura digitale persino per il giocatore medio ed appassionato.

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Alla fiera, sotto un colossale pallone gonfiabile del drago Shenron di Dragon Ball, ho fatto la fila in mezzo a centinaia di giocatori verso una console che faceva girare la demo di quest’ultima creatura di Cyber Connect II, azienda che ha CEO in grado di fare un cosplay di “Naruto delle Sei Vie” alla Gamescom di Colonia; preso il controller in mano, con un background di forse un migliaio di partite ai precedenti titoli, ho cercato, in un play-time inferiore ai 10 minuti, “di carpire il carpibile”. La demo aveva decisamente un roster limitato, ma che lasciava intendere una direzione comune: inserire personaggi di ogni epoca narrativa all’interno di questo gran finale, sfiorando i flashback più remoti della storia, trovando selezionabile persino un giovanissimo Neji, ancora bambino.

Ho assistito, con mia grande gioia, al ritorno dei combattimenti verticali sulle pareti dell’arena, anche se questa volta ho notato che l’avversario può scegliere di rimanere a terra, creando dunque situazioni originali e sulle quali sarebbe stato interessante fare qualche test in più, così come, per mancanza di tempo, non sono stato in grado di verificare se i clash delle abilità siano stati a loro volta reinseriti.

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Le schermate in lingua francese mi hanno impedito di provare la nuova annunciata meccanica del Leader Swap, che però ritengo imperativo sottolinearvi: nei precedenti episodi i combattenti di supporto (è sempre stato possibile selezionare due guerrieri aggiuntivi da utilizzare come temporanee skill extra di offesa o difesa durante gli scontri) non potevano interagire più di tanto, ma in Ultimate Ninja Storm 4 diventano vere e proprie componenti di un Tag-Team, così da poter render lo scontro incredibilmente movimentato, pur mantenendo un certo equilibrio di gameplay tramite la decisione di condividere la stessa energia attraverso tutti i combattenti di ciascun gruppo; ulteriore aggiunta, che ho trovato esteticamente molto gradevole e ben pensata, è il maggiore realismo degli outfit dei personaggi, che reagiranno ai colpi strappandosi o distruggendosi nel caso di fiammate o esplosioni [solo, non aspettatevi un Senran Kagura, ndMike], eventi ambientali che avranno anche conseguenza sul combattimento. Il fuoco, ad esempio, creerà un danno continuato per qualche secondo dopo l’impatto, salvo l’usufruire di acqua presente nell’ambiente per spegnerlo… tutte sottigliezze assenti nei prequel e benvenute nel nuovo titolo.

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Rimane però assente un reale upgrade visivo, che ricorda veramente troppo i precedenti capitoli, nonostante girassero su una generazione precedente. Il team di sviluppo mira ai 60fps, ma per ora la build giocabile non rendeva ciò possibile: presentare ancora un picchiaduro, per quanto tecnicamente senza troppe pretese, costretto a girare a 30fps dopo un balzo generazionale così blando, lo ritengo veramente ingiustificabile e in contrapposizione con l’esagerata cura posta in ogni pixel di questo lavoro: teniamo quindi d’occhio cosa accadrà da qui a febbraio, quando quest’ultimo sforzo di Cyber Connect II raggiungerà gli scaffali…

…Forse prima di un nuovo capitolo sul recente Sequel del manga di Naruto? Uhm…