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The Town of Light, l’anteprima: l’orrore di un ospedale psichiatrico in un videogioco

Si può fare un gioco prendendo come spunto le malattie mentali? Sicuramente si. Nel panorama videoludico esistono molte esperienze del genere, ma con The Town of Light lo studio LKA*it ha voluto fare un passo oltre. La legge Basaglia ha chiuso i “manicomi” negli anni ’70, ma queste strutture rimangono ancora in piedi, abbandonate nella maggior parte dei casi, come succede per il vecchio ospedale psichiatrico di Volterra. Proprio in questa ambientazione devastata è stato ambientato The Town of Light.

Gli ambienti sono stati riprodotti con una fedeltà al limite del fotorealismo, facendo sprigionare da ogni luogo la tremenda sensazione che ancora questi posti pulsino delle ombre delle persone che per troppo tempo sono state ospiti della struttura. Naturalmente i creatori del gioco hanno inserito degli elementi di fantasia, ma senza deturpare la realtà, solo modellandola alle esigenze del gameplay. Il gioco si svolge su due piani temporali distinti: il presente, nel quale ci muoviamo attraverso gli ambienti, e il passato, rappresentato dalle vicende della co-protagonista, Renée. La ragazza ha vissuto all’interno dell’Ospedale da prima della Seconda Guerra Mondiale fino alla chiusura del sanatorio. Già da tempo sulla pagina ufficiale FB del gioco si possono leggere i diari della ragazza, creati appositamente per farci immergere ancor più in profondità nelle viscere dalla sua vita. Saremo gli unici compagni di viaggio in questa esperienza che è difficile chiamare semplicemente “videogioco”.

Si tratta di un horror, questo è certo, ma la narrazione, l’immersione profonda nel flusso di pensieri di Renée, lo rendono qualcosa di più, quasi fosse un documentario interattivo che ci inchioda alla sedia. Giocando ci siamo trovati di fronte ad un dualismo: da una parte volevamo proseguire nelle nostre scoperte, ma dall’altro eravamo spaventati, anzi più correttamente ci siamo sentiti a disagio, da quello che potevamo scoprire di nuovo, terrificante, doloroso. La sensazione sgradevole di sapere che quelle vicende, quei fatti, seppur romanzati, possano essere stati vissuti da uno degli ospiti degli Ospedali Psichiatrici, ci ha provocato una serie di emozioni forti e incredibilmente coinvolgenti. Possiamo anche abbandonare la linea narrativa principale per dedicarci all’esplorazione degli ambienti e alla scoperta di elementi che non fanno altro che arricchire l’esperienza complessiva.

Verremo inoltre a conoscenza di molti dettagli che riguardano sia la vita degli ospiti di queste strutture che delle strutture stesse, entrando ancor più in empatia con coloro che hanno subito per anni, addirittura interi decenni, la reclusione forzata. I metodi di cura, le varie forme di malattie psichiatriche, le aberrazioni compiute in quei luoghi si amalgamano con le vicende di Renée, facendoci piano piano affondare ancor di più nelle paludi di quel terrore reale e palpabile che è stato il ricovero negli Ospedali Psichiatrici. Non è stato sicuramente facile costruire una storyline così di impatto, sono occorsi anni per reperire le informazioni, per renderle omogenee all’impianto narrativo, evitando che si creasse una dicotomia tra la storia e le spiegazioni sulla vita nei manicomi.

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Così come è stato fatto un lavoro certosino per la narrazione, anche per quel che riguarda l’impianto grafico siamo rimasti positivamente stupidi dalla maniacale cura dei dettagli che è stata riposta nella realizzazione sia degli esterni che degli interni. L’esplorazione esterna ci mostra i vecchi padiglioni dell’istituto psichiatrico resi con un livello di dettaglio che li rende difficilmente distinguibili da quelli reali. Gli interni sono stati arredati con una serie di elementi utili alla struttura narrativa. Qua l’impegno a non scostarsi da quella che era comunque la realtà delle vecchie stanze, ormai spoglie e brulle, è stato importante, perché nonostante si sia evidentemente lavorato di fantasia, non c’è una sola nota stonata in tutta l’architettura. La cosa che colpisce è che tutta la realizzazione non è stata fatta con modelli pre-calcolati.

Ogni ambiente è completamente interattivo, illuminato da un sistema di illuminazione dinamico, abbellito da una serie di effetti particellari come ad esempio la polvere che si illumina colpita dai raggi del sole che filtra dalle finestre. Questo però ci fa pagare un prezzo altissimo in termini di prestazioni. Purtroppo per godere appieno della maestosità grafica realizzata da LKA*it bisogna avere un PC di elevata potenza, dotato di una scheda grafica che possa supportare adeguatamente il rendering, gli effetti di luce e tutti gli innumerevoli filtri che rendono The Town Of Light un’esperienza realmente appagante per la vista. Il gioco è stato pensato già dagli esordi per essere giocato in maniera ottimale utilizzando la Realtà Virtuale e siamo sicuri che, essendo già immersivo attraverso un semplice monitor, sarà sicuramente ancor più coinvolgente una volta indossato l’HMD (Head Mounted Display).

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La cosa che ci sconvolge, positivamente, è che questa realizzazione sia frutto di un team indipendente tutto italiano, il succitato LKA*it, che ha inizialmente raccolto fondi attraverso una piattaforma di crowfounding, ma che poi ha iniziato a muoversi sulle proprie gambe, grazie alla solidità del progetto che sono riusciti a  presentare. Il team ha ricevuto molteplici riconoscimenti sia in ambito nazionale che internazionale, attirando l’attenzione di un pubblico sempre più ampio. Siamo abituati a considerare il mondo indie come qualcosa di innovativo, ma sempre relegato a produzioni “low-budget” che quindi realizzano prodotti validi ma dalle grosse limitazioni tecniche, soprattutto in ambito grafico.

Ci troviamo invece davanti a una produzione che non ha assolutamente nulla da invidiare alle grosse case di produzione, che ammorbano purtroppo il mercato con prodotti fotocopia. Inoltre molti difetti e bug delle precedenti release sono stati corretti, rendendo l’esperienza più fruibile. In passato abbiamo riscontrato problemi tecnici, come ad esempio la perdita dei salvataggi, ma la build da noi testata ci è sembrata stabile.

Il gioco sarà disponibile su Steam dal 26/02/2016 e possiamo assicuravi che se nella versione definitiva saranno mantenute le premesse della build di preview che ci è stata fornita, ci troveremo sicuramente di fronte ad un titolo valido, dove una storia coinvolgente ed una grafica stupefacente si integrano alla perfezione, portandoci direttamente nell’oscuro abisso della Città della Luce.

PSYCHO-PASS Mandatory Happiness arriverà in Europa

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Oggi, NIS America ha annunciato al suo evento stampa che PSYCHO-PASS Mandatory Happiness arriverà in Nord America e in Europa alla fine del 2016 in versione fisica e digitale su PlayStation 4 e PlayStation Vita! Il titolo si svolge durante il periodo della prima stagione della serie anime, PSYCHO-PASS Mandatory Happiness aggiunge retroscena, una costruzione di tutto  il mondo della serie e delle storie in profondità per i nuovi personaggi che sono stati introdotti. Il giocatore dovrà prendere moltissime decisioni che alla fine cambieranno l’esito del gioco.

A proposito della storia:

 In un futuro non molto lontano, lo sviluppo tecnologico avanzato ha permesso di quantificare e profilare le disposizioni di uno stato mentale.

Per il benessere pubblico, tutte le emozioni e i pensieri sono documentati e gestiti dal sistema Sibyl.  Questo sistema misura la qualità di vita di ogni persona attraverso ciò che è conosciuto come Psycho-Pass, una lettura delle mente di ogni individuo. Diviso in due componenti principali, lo Psycho-Pass è l’onnisciente occhio della giustizia del sistema. Una di queste componenti è l’ Hue, che è una rappresentazione visiva dello Psycho-Pass sul livello di stress della persona. L’altra è il Crime Coefficient, che è un valore numerico che rispecchia l’inclinazione criminale dell’individuo. Questo numero determina se una persona richiede l’applicazione dei detective del Public Safety Bureau. I detective si dividono in due gruppi: gli Enforcer, che hanno il compito di accertare i reati e catturare i criminali, e gli Inspector, che supervisionano e gestiscono gli Enforcer.

A proposito del gioco:

Il giocatore può scegliere tra due nuovi detective assegnati al Criminal Investigation Department’s Division 1; Nadeshiko Kugatachi, un calmo e serio Inspector che ha perso la memoria, eTakuma Tsurugi, un Enforcer dalla testa calda in cerca del suo amico d’infanzia scomparso. 

Dovrai decidere la migliore linea d’azione per ciascuna situazione, ma a prescindere dalla gerarchia che separa un Inspector da un Enforcer, dovrai tenere a mente che ogni scelta avrà le sue ripercussioni. Con un sistema decisionale intricato, PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness offre una trama ricca di colpi di scena, casi interessanti e una serie di finali differenti.

Infine,  in relazione alle scelte operate, l’ Hue potrebbe deteriorarsi oltre il ricovero, i casi potrebbero rimanere irrisolti e il gioco potrebbe finire prima di quanto ci si aspetti.

The Division: la beta supera i 6,4 milioni di giocatori

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Ubisoft annuncia che 6,4 milioni di giocatori hanno partecipato alla Beta di Tom Clancy’s The Division, rendendola la più grande beta di sempre per una nuova IP sulle console di nuova generazione. Tom Clancy’s The Division sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e PC dall’8 marzo 2016.

I giocatori hanno passato in media 4 ore e 52 minuti nei panni di un agente della Divisione, muovendosi in una New York devastata dall’epidemia. Più di un terzo del tempo è stato passato nell’unica ed emozionante modalità PvP, la Zona Nera, con più di 2,5 milioni di giocatori che sono diventati Traditori.

La Beta è stata un’opportunità per testare le infrastrutture online, oltre alle modifiche e agli aggiornamenti apportati al gioco. È anche servita per permettere a milioni di giocatori di provare The Division per la prima volta e fornire preziosi feedback a Ubisoft.

“Vogliamo ringraziare i milioni di persone che hanno partecipato alla Open Beta di The Division”, ha affermato Magnus Jansen, Creative Director di Ubisoft. “Speriamo che il gioco sia piaciuto a tutti e pensiamo che la Beta sarà un grande aiuto per il lancio. Non vediamo l’ora che tutti possano mettere le mani su The Division a partire dall’8 marzo”.

DOOM, multiplayer: tra moduli hack e Via della Guerra

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Come l’appassionante campagna in singolo, il multigiocatore di DOOM è un continuo susseguirsi di sparatorie. I giocatori non hanno il tempo di fermarsi a riprendere fiato, nascondersi o appostarsi dietro gli angoli: è caos multigiocatore allo stato puro.

Sviluppato in collaborazione con Certain Affinity, il multigiocatore è già stato collaudato in occasione della Quakecon e in una serie di Alfa a numero chiuso. Solo di recente, però, abbiamo potuto metter mano a una modalità appena svelata: Via della Guerra.

Si tratta della classica modalità “re della collina” rivisitata in stile DOOM, con la differenza che il punto di cattura si muove in senso circolare sulla mappa seguendo un percorso predefinito. Allo stesso tempo, una runa demoniaca in grado di rovesciare le sorti della partita si muove lungo lo stesso percorso, ma in senso opposto.

I giocatori possono correre verso il potenziamento e trasformarsi in un demone ammazza-Marine, assiepati intorno al punto di cattura per difendere o rubare il controllo, oppure girovagare per la mappa a caccia di nemici. Tutto questo rende Via della Guerra una modalità dinamica e frenetica come la campagna in singolo, per un divertimento senza limiti.

Nell’ultima sessione abbiamo presentato anche i moduli hack, oggetti consumabili monouso che si possono ottenere progredendo nel gioco. Più si gioca, più moduli hack si ottengono (ma non sono legati alle microtransazioni). Il nostro preferito tra quelli che sono stati svelati è Timer di rifornimento, utile per visualizzare i timer di rigenerazione dei potenziamenti.

“Sapendo che un pezzo di corazza sarà sulla mappa tra 10 secondi, abbiamo tutto il tempo di organizzarci per prenderlo appena compare,” spiega Stratton. Gli altri moduli hack includono Punizione (mostra posizione e salute dell’ultimo nemico che ci ha uccisi), Scout (al nostro rientro, rivela tutti i nemici per qualche secondo), Segni vitali (visualizza le barre d’energia dei nemici) e Brama di potere (segnala tutti i potenziamenti nelle vicinanze). Tutti questi moduli hack hanno dei timer, ma quello attivo si interrompe in caso di morte: così possiamo usare il tempo rimasto nel modulo, oppure sceglierne un altro prima di rientrare (senza perdere il tempo residuo nel modulo precedente).

Stratton vede più di un’analogia tra i moduli hack e il “sesto senso” che solo i migliori atleti sembrano sviluppare. “I moduli hack aumentano il livello di consapevolezza di ciò che accade intorno a noi e, se utilizzati al meglio, ci rendono più efficaci,” afferma Stratton. “I giocatori più bravi vedono queste cose quasi per istinto. Comunque sia, i moduli hack non incidono sul bilanciamento del gioco potenziando le armi o cose di questo tipo.”

The Legend of Zelda Twilight Princess HD: il trailer comparativo ufficiale

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Arriva da Nintendo il nuovo trailer comparativo ufficiale di The Legend of Zelda Twilight Princess HD che mette a confronto la versione originale del gioco, quella GameCube, e quella in arrivo su Wii U.

The Legend of Zelda Twilight Princess HD uscirà il  4 Marzo.

Stranger of Sword City: nuovo trailer in due versioni

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Arriva da Experience Inc il nuovo trailer in due versioni di , l’atteso gioco che uscirà su XBox One solo in Nordamerica, il 22 marzo prossimo, mentre in Europa arriverà su PS Vita il 29 aprile, grazie a NIS America.

Dead or Alive Xtreme 3: Trailer dedicato a Hitomi

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Guarda il nuovo trailer dedicato a Hitomi di Dead or Alive Xtreme 3, il terzo capitolo del franchise videoludico.

Dead or Alive Xtreme 3 uscirà il prossimo 24 marzo su PlayStation 4 e PS Vita, anche in una versione in inglese perfetta per l’importazione in Occidente.

Bethesda News: 22 ragioni per amare DOOM (Parte 2)

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In attesa dell’uscita dell’attesissimo DOOM, Bethesda ci invita oggi a scoprire nuovi motivi per amare il gioco di id Software continuando nella rassegna “22 motivi per amare DOOM“.

Dalle sue iconiche armi alle schiere di orde demoniache, DOOM è diventato l’archetipo di un determinato modo di interpretare gli sparatutto in prima persona.

Ecco i nuovi motivi per amarlo:

Fucile a pompa / Doppietta

Parte della popolarità di DOOM è attribuibile alle sue iconiche armi, compresa una delle più iconiche di sempre: lo shotgun, il fucile a pompa. Originariamente ispirato a un giocattolo (il primo modello è ancora custodito in una teca negli uffici della id Software), quest’arma aveva una notevole potenza di fuoco, e ancora oggi, nel nuovo capitolo della serie, fa il suo sporco lavoro. “Adoro la doppietta”, afferma il responsabile generale Garrett Young. “È incredibile!”, conferma il produttore esecutivo Marty Stratton, aggiungendo “La combinazione dei rapidi movimenti del giocatore con la potenza a corto raggio della doppietta è davvero godibile”. È l’arma preferita anche dell’animatore senior Brett Paton. “Credo il più bello tra i fucili visti in tutti gli altri giochi… e se ne sono visti di molto buoni”, afferma. “Ha un aspetto e una potenza incredibile. Inoltre, nasconde qualche asso nella manica…”.

Schiere demoniache

Delle armi potenti sarebbero inutili senza dei feroci nemici da affrontare sulla propria strada. DOOM riporta in auge le sue schiere di demoni, compresi i Revenant, i Mancubus, i Pinky, gli Imp e i Cacodemoni. Il team di id si è ispirato ai titoli originali, reinventando questi nemici iconici per creare qualcosa che si adattasse alla visione del nuovo gioco. E qui all’id, tutti hanno un proprio nemico preferito. “Adoro il nuovo Mancubus”, afferma Stratton. “Ha un aspetto interessante e sembra divertente da affrontare”. Il capo ambienti Lear Darocy preferisce l’evoluzione di un altro cattivo. “Il Cavaliere infernale era un demone molto minaccioso in DOOM 3”, spiega Darocy: “nel nuovo DOOM, abbiamo ricreato tutto ciò che rendeva unico questo demone e l’abbiamo portato persino oltre”. Young, invece, è attirato da un nemico più piccolo. “I nostri bestioni mi spaventano, ma il mio preferito è probabilmente l’Imp”, spiega Young. “Si muove rapidamente, ti spara dalle pareti e, alle difficoltà più elevate, può distruggerti con le sue palle di fuoco. Siete stati avvertiti.”.

Motosega

Sì, è tornata. Sì, è più brutale che mai. Ma questa volta, gioca anche un ruolo strategico. Sebbene il suo carburante sia molto limitato, è una letale alternativa che non solo sventrerà ferocemente i demoni, ma fornirà anche abbondanti munizioni, spesso nei momenti di maggiore bisogno.

Un arsenale di opzioni

Per il progettista Peter Sokal, le meccaniche di gioco di DOOM si possono riassumere in una frase: “Grazie alle velocità e alle armi, DOOM vi fornisce tutti gli strumenti per dominare ogni incontro”. Similmente al team grafico (vedi la Parte 1), anche il team progettazione della id si basa sulla collaborazione, in aperto contrasto con il solitario DOOM Marine. Sokal è particolarmente orgoglioso di come il team continui ad analizzare il proprio lavoro per migliorare l’esperienza di gioco. “Sul lavoro, ci forniamo continuamente feedback a vicenda. Questo ci aiuta a crescere come squadra, a collaborare di più e, in definitiva, a ottenere risultati migliori.”.

È tutta questione di esplorare le alternative migliori, cosa che si riflette nel gioco stesso. “Sebbene ci siano molti aspetti apprezzabili del gioco, uno dei principali è la varietà di opzioni sull’approccio ai combattimenti”, sostiene Sokal. “Abbiamo elementi di personalizzazione che assicurano esperienze di gioco molto diverse. Non vedo l’ora di scoprire quali combinazioni troveranno i giocatori.”.

Combattimenti sostenuti

Il fulcro delle meccaniche di gioco è il concetto di “combattimenti sostenuti”, un’evoluzione che ha definito gli scontri del DOOM originale. “Il nostro direttore animazioni e il suo team sono stati i primi a coniare questo termine”, spiega Stratton. “Il termine è nato dall’idea che molti FPS frenano i giocatori: nasconditi dietro un riparo, arretra… DOOM, invece, vi spingerà a procedere, a essere più veloci dei nemici e a ingaggiarli direttamente. Usando le armi per mettere in scacco i nemici e sfruttando al meglio la velocità del personaggio e le sue violente mosse ravvicinate (uccisioni epiche), abbiamo creato qualcosa di avvincente e adatto al tono, alla velocità e allo stile di DOOM.”.

“Lo stile sostenuto dei nostri scontri ricompensa i giocatori per un approccio alle sfide aggressivo e diretto”, aggiunge Sokal. “Se la vostra salute scarseggia, caricate il demone più vicino e tagliatelo in due per ripristinare una buona fetta della salute. Poche munizioni? Impugnate la motosega e fate a pezzi il nemico per ricaricare le munizioni. Per me, sono questi i momenti più appaganti del gioco.”.

Come intuibile dalle parole di Young, sparare non è l’unica cosa che conta in DOOM. “Ciò che molti non comprendono è che il DOOM originale non si limitava soltanto allo sparare: la cosa più importante era il movimento. Puntare era facile, non c’era alcun mirino. La sfida era restare vivi e ciò richiedeva movimenti rapidi. Il DOOM di oggi si basa su questa lezione. Sì, c’è un mirino, ma chi resta fermo in un punto troppo a lungo è spacciato. Volete vincere? Muovetevi.”.

Nuove armi a giocatore singolo

Il movimento sarà anche la chiave per restare in vita, ma il DOOM Marine avrà comunque bisogno di tutti gli armamenti pesanti che riuscirà a trovare. Oltre alle classiche armi (completamente aggiornate), DOOM vanterà due nuove armi per le modalità giocatore singolo: il cannone Gauss e il fucile d’assalto.

Ferite gravi

Non basta uccidere i demoni. I giocatori vogliono sentire sulla propria pelle la potenza pura del DOOM Marine. Per migliorare la sensazione di dominazione totale, non c’è niente di meglio di una buona progettazione audio. In effetti, è proprio questo il principio guida del team audio di DOOM: “Definire e creare un’esperienza audio basata sulla potenza fantastica del DOOM Marine”, spiega Hite. Un compito difficile, ma centrato in pieno dal team. “Il nostro gioco suona unico sotto diversi aspetti e sono davvero orgoglioso di questa sua unicità”, afferma Hite. “Abbiamo ottenuto un buon mix di vecchio e nuovo”.

Cosa aiuta nello specifico a portare in vita questa potenza fantastica? Hite segnala due aspetti in particolare. Primo, le armi: “Non vediamo l’ora di farvi ascoltare i suoni delle armi del DOOM del 2016”, dice. Secondo, le musiche: “Gli accompagnamenti musicali sono un mix perfetto tra le tracce originali di Bobby Prince e le moderne innovazioni”, spiega Hite. “È un esempio di come dovrebbe suonare uno sparatutto fantascientifico moderno”. racks,” Hite notes. “It’s also a look forward to what a modern sci-fi shooter should sound like.”

Julia Voth ritorna nei panni di Jill Valentine

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Come molti di voi sapranno la modella Julia Voth ha interpretato Jill Valentine in Resident Evil di CapcomJill è uno dei personaggi più amati del franchise e oggi la modella torna in quelle vesti per un photoshoot basato su Resident Evil e Resident Evil 3: Nemesis:

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Via Jill Valentine

Far Cry Primal: l’età della pietra in un video degli sviluppatori

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Gli sviluppatori dell’attesissimo Far Cry Primal hanno diffuso un nuovo video nel quale è possibile esplorare l’età della pietra.

Far Cry Primal è un videogioco d’azione-avventura sviluppato da Ubisoft Montreal e pubblicato da Ubisoft e rappresenta il primo spin off dell’omonima serie; la data pianificata per il rilascio per PlayStation 4 e Xbox One è il 23 febbraio 2016 mentre su PC la data di rilascio è fissata a marzo dello stesso anno. Il gioco è ambientato nell’età della pietra, e ruota attorno alla storia di Takkar, in principio un semplice cacciatore, successivamente il capo di una tribù.

Il gioco è ambientato intorno al 10.000 a.C.(Neolitico) nell’età della pietra, un tempo in cui gli uomini imparano a usare utensili e pietre per la loro vita quotidiana, dove la sopravvivenza è una sfida continua, dove bisogna combattere contro le avversità naturali e le tribù nemiche. Nel gioco Impersoneremo Takkar, un cacciatore con il compito di riunificare la sua tribù, I Wenja al fine di dominare la terra di Oros cacciando gli acerrimi rivali Uldam, guerrieri cannibali guidati dallo spietato Ull, e la tribù degli Izila adoratori del fuoco e schiavi della sacerdotessa Batari.