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No Man’s Sky, la recensione: soli nello spazio infinito

Solitamente all’arrivo di un nuovo titolo in redazione, il redattore di turno si fionda a installare il gioco, lo mette sotto torchio svariate ore al giorno per pochi giorni finché ogni meccanica non è chiara, finché non comprende la trama, la longevità e la qualità generale, per poi pubblicare la recensione nel minor tempo possibile. Solitamente, con No Man’s Sky invece abbiamo dovuto cambiare totalmente strategia: è stato impossibile adattare il gioco di Hello Games alle nostre esigenze, siamo stati noi a doverci adattare ai suoi tempi. Siamo così arrivati a dieci giorni di gioco con l’idea di aver solo scolpito la superficie di un qualcosa che non si vede di certo tutti i giorni. No Man’s Sky per molti versi non dovrebbe essere neppure chiamato videogioco, è più un esperimento, un’esperienza, il sogno di una vita (quella di Sean Murray, che l’ha creato), un prodotto talmente immenso, onirico e ambizioso che per forza di cose ha tanti, tantissimi problemi. Di natura tecnica, di gameplay, di sceneggiatura, prima di tutto questo però vi è appunto un’idea, una visione, un’utopia.

C’è il desiderio di regalare al “giocatore”, a chiunque abbia la voglia di tenere un gamepad fra le mani, un universo sterminato fatto di galassie, di sistemi solari e ben 18 trilioni di pianeti tutti diversi. Un trucco matematico che grazie alla proceduralità rende No Man’s Sky il gioco più vasto mai creato dall’invenzione dell’informatica a oggi, un’illusione talmente immensa che nessuno a questo mondo riuscirà ad esplorarla tutta. Gli stessi programmatori non sanno cosa il loro “aggeggio sci-fi con tinte nostalgiche anni ‘60” sia in grado di partorire, tutto è affidato al caos, neppure Dio saprebbe cosa aspettarsi una volta sceso dalla sua navicella. Un tentativo sovrumano di prevedere il futuro, di intuire cosa sarà “giocare” ai videogiochi fra 10, 30, 50 anni, però con i mezzi odierni. Mezzi che per molti versi non riescono a stare al passo con l’immenso e ci costringono a scendere a compromessi.

Se mettiamo da parte il sogno che vi è dietro, No Man’s Sky infatti si ritrae come un bambino spaventato, un ammasso di codice tecnicamente insicuro e terribilmente instabile. Se su un PC carrozzato la situazione è tenuta a bada, su console i modelli degli oggetti e le texture del terreno spuntano davanti agli occhi del giocatore come fantasmi, distruggendo tutta l’illusione e facendoci tornare terribilmente con i piedi per terra nella nostra stanza/studio/salotto (altro che viaggi spaziali). Se la grafica non è tutto, lo sappiamo, lo è l’immersione completa in un mondo fittizio, e No Man’s Sky non riesce a catturare completamente il giocatore. Al pari di un “attore cane” che “mostra” la recitazione, o di un effetto visivo realizzato con i piedi, facendo perdere credibilità al film e al suo contesto, nel titolo di Hello Games c’è sempre qualche elemento che ci ricorda di essere all’interno di una simulazione ed è un peccato capitale. Non è però il solo: Sean Murray, troppo preso dal voler creare un mondo sterminato che neppure lui vedrà mai del tutto, ha dimenticato di inserire un gameplay appassionante, dinamico.

No Man's Sky

No Man’s Sky dal punto di vista esplorativo sarebbe il non-plus-ultra, ad oggi, eppure tutte le scoperte possibili sui pianeti, anche visitandone 100, 200, sono più o meno sempre simili. Con il passare del tempo subentrano nuovi elementi chimici, armi (diciamo multi-tool), navicelle, si corre una gara forsennata ai potenziamenti, alle attrezzature più forti e sgargianti, ma si perde di vista il motivo. Sopravvivenza? Conquista? Vendetta? Voglia di ritrovare una casa perduta? Al pari dei Souls di From Software, più o meno eh, Hello Games non vi dà neppure un accenno di trama, ognuno è libero di affrontare il proprio universo nel modo che meglio crede: chi vuole ingaggiare guerra con le sentinelle è autorizzato a farlo, chi vuole cacciare animali deformi anche, persino collezionare minerali in tutta tranquillità è possibile senza problemi (e senza sparare colpi, volendo). Attenzione, non conoscere nulla di un’ipotetica trama va bene eh, è stimolante, ma persino Hidetaka Miyazaki sa come lasciare le briciole di pane lungo la strada. In No Man’s Sky possiamo indagare sulla storia dei Vy’keen, comprendere le parole della loro lingua, ma più per evitare di essere pestati dagli alieni che per altro.

Qualcosa di oscuro sembra aver spazzato via questa popolazione, solitamente girovagando si trovano macerie, stazioni abbandonate, luoghi che un tempo erano di culto, tutto il resto però è fatto di pirati spaziali e sentinelle di controllo, che bazzicano il territorio custodendo le risorse. Risorse che forse rappresentano la vera sfida dell’intero progetto: ogni (o quasi) pianeta possiede materiali per il crafting e svariate specie di “animali”, o per meglio dire esseri mutanti che ricordano i nostri animali terrestri. I ragazzi di No Man’s Sky hanno giocato al Dottor Frankenstein e hanno inserito nel loro sistema casuale decine di “parti” da inter-cambiare, motivo per cui è possibile trovare una scimmia-granchio, un dino-ceronte e altri aborti della natura (o delle radiazioni?). Aborti è proprio la parola adatta, non tanto per la fantasia degli uomini al servizio di Murray, ma proprio per la loro realizzazione grafica: ricordate gli splendidi modelli 3D presenti nel trailer di annuncio? Proprio quelli aggraziati, finemente levigati, che correvano a dare la caccia alle prede e sradicavano gli alberi dal terreno?

No Man's Sky

Bene, continuate ad averli come ricordo, perché la realtà dei fatti si traduce in modelli abbozzati, colorati con un fucile a pallettoni di vernice, che si muovono con la legnosità di un bradipo ubriaco. Stessa sorte toccata agli sfortunati alieni, usciti da un pessimo gioco per la prima PlayStation, solo un po’ più definiti ma con la stessa intelligenza artificiale. Essi non parlano, non si muovono, vivono tutto in modo passivo, sono capaci soltanto di spostare sopra e sotto la mascella come marionette: vi verranno a trovare la notte nei vostri peggiori incubi. Ennesimo peccato capitale, perché il buon Sean Murray con i dialoghi se la cava e anche parecchio: il mondo di No Man’s Sky vive delle descrizioni testuali, ogni scena va immaginata, creata a nostro gusto nella nostra mente, un ritorno alle prime avventure elettroniche su Dos, se vogliamo anche uno strepitoso omaggio ai grandi giochi di ruolo a dadi poliedrici. Un qualcosa che mette davvero sotto i riflettori la natura autoriale dell’intero progetto, ma che perde in credibilità a causa della scarsa cura dei modelli, per ricollegarci alla prima critica mossa al titolo.

Che cos’è dunque No Man’s Sky, dopo tanto parlare e viaggiare e giocare? Non lo sappiamo, nessuno può saperlo a livello oggettivo: ognuno deve costruire la propria esperienza soggettiva e trarne le conclusioni, magari soprassedendo alle mancanze tecniche, ai limiti del motore grafico, alle poche linee di trama e alla ripetitività. Soprattutto non bisogna imporre al gioco i propri tempi, al contrario bisogna sottostare alle sue meccaniche brutali: a volte per arrivare in un luogo occorreranno 20, 30, 40 minuti reali di cammino, con l’inventario limitato, la navicella abbandonata chissà dove, le condizioni atmosferiche estreme (che cambiano di pianeta in pianeta) e i punti di salvataggio più rari dei falò di Dark Souls. Tutto può essere appassionante o noioso, rilassante o frustrante, l’importante è capire il funzionamento del “giocattolo” per meglio muoversi e aggirare i tempi morti. Solo una cosa è imperdonabile, nel caso fosse confermata: la rimozione del multiplayer, di un online corposo che avrebbe permesso l’incontro di altri viaggiatori umani, è una pugnalata al progetto e a noi appassionati che fa troppo male.

No Man's Sky

Al momento esistono dei “servizi online”, i pianeti e i punti d’interesse scoperti possono essere rinominati e caricati sui server del gioco, in modo da condividerli con gli altri, ma “gli altri” per l’appunto dove sono? Cosa avrebbe raccontato Ernest Cline nel suo Ready Player One se l’universo digitale di OASIS fosse stato vuoto? Come più o meno funzioneranno i videogiochi del futuro ormai è abbastanza chiaro, un titolo con le fondamenta di No Man’s Sky unito alla realtà virtuale sarebbe davvero un’esperienza colossale, epocale, ma siamo davvero pronti? I tempi sono maturi? Attualmente sui monitor di bordo appare soltanto la scritta “Segnale disturbato”, probabilmente ci stiamo allontanando dai satelliti di riferimento, stiamo perdendo la rotta. La bussola però funziona perfettamente, tocca orientarsi da zero, e con le sole forze che abbiamo.

Human: Fall Flat la recensione: il gioco spietato della libertà

Human: Fall Flat è un platform a enigmi per PC, con una versione console in lavorazione. Sviluppato da No brake games, costa 14,99 euro a prezzo pieno su Steam. Fin qui niente di particolare.

Il gioco è in terza persona e si articola in otto livelli. Ogni livello è un sogno dell’avatar, e consiste in un’ambientazione di volta in volta diversa punteggiata di enigmi e passaggi arditi che si frappongono tra il punto di spawn del nostro eroe e l’uscita, che garantisce l’accesso al livello successivo. Gli enigmi sono basati sulla fisica: ogni oggetto a schermo, compreso il nostro avatar, ha un peso, un’inerzia e un attrito, e può e dovrà essere manipolato in funzione di queste variabili. Il sistema di controllo è molto particolare. Influenzato dalla lezione “fisicalista” e comica di Surgeon Simulator e di Gang Beasts, Human: Fall Flat consente di spostare il nostro avatar con i tipici WASD, SPAZIO e CTRL, più un tasto per attivare la modalità ragdoll e cadere come un sacco di patate, funzione che si renderà utile molto di rado. Per interagire con il mondo e i suoi oggetti utilizzeremo il mouse per muovere le braccia, e il clic (uno per mano) per afferrare/aggrapparci. La varietà delle situazioni e delle prove soprende e diverte.

Human: Fall Flat screenshot
State ponderando quello che sto ponderando io?

Human: Fall Flat, abbiamo detto, si basa sulla fisica newtoniana, e in un certo senso vi inscrive tutto il suo mondo, eccezion fatta per i livelli in cui compare l’energia elettrica. Quella che sembra una limitazione di gameplay (niente magie, niente controllo del tempo, niente portali…) è il punto di forza di Human: Fall Flat, che spreme il mondo fisico classico per trarne ogni sorta di attività divertente. Giocando si prova lo stesso entusiasmo ludico che proveremmo in un vero cantiere, o in un vero castello medievale, se potessimo sperimentare a piacere con tutti gli oggetti presenti. Lo stile grafico, di cui parleremo più avanti, contribuisce a rendere ogni azione particolarmente soddisfacente, alleviando l’esperienza dei numerosi tentativi che i livelli più avanzati comportano. Gli enigmi non sono concettualmente molto difficili, e anche un novellino del genere potrà finire il gioco senza spremersi troppo le meningi: ogni problema ha almeno due-tre possibili soluzioni, la cui scelta influenzerà l’andamento degli enigmi successivi. In alcuni punti si ha l’impressione, fondata o no, di aver trovato una scorciatoia a cui gli sviluppatori non avevano pensato: un’ottima prova di game design. In particolare, come diventa chiaro proseguendo nel gioco, ogni engima possiede una soluzione “logica”, che richiede uno studio dell’ambiente e la deduzione dei pattenr di azione, e una “fisica”, che in luogo del ragionamento richiede agilità e tempismo nei comandi. Ma è proprio nella libertà lasciata al giocatore che giace la spietatezza di Human: Fall Flat. Come nel mondo reale, una buona strategia non significa una vittoria, e come i fisici sanno bene, fino all’ultimo momento una variabile ci può tradire, o una reazione cinetica non considerata può costringerci a ricominciare l’esperimento da capo. Così in Human: Fall Flat è palpabile il confronto tra noi, la libera mente pensate, e il mondo, materia inerte e necessitata da se stessa: Ogni livello superato è, nella sensazione del giocatore, vittoria della prima sulla seconda.

Human: Fall Flat screenshot 2
Il sistema di guida dei veicoli richiede pratica. Qui la mia skin “John Cena”.

Lo stile grafico, dicevamo, è minimale, cartoonesco e “morbido”. Tra le ragioni di questa scelta la quantità di calcoli a cui il gioco sottopone il computer: i requisiti minimi sono accessibili ma giocare con le impostazioni al massimo farà scendere sotto i 60 fps le schede video di non ultimissima generazione. Dal punto di vista estetico, in ogni caso, la scelta è azzeccata e ci si affeziona ben presto al nostro protaginista, un pupazzo morbido e indistruttibile completamente bianco che è possibile personalizzare con il proprio volto o con un semplice ma scomodo programmino di pittura incluso nel gioco. Il level design, abbiamo visto, è molto buono e il panorama è sempre piacevole e sempre coerente, pur nella diversità di ambientazioni, allo stile generale del gioco. La fisica, al netto di rare compenetrazioni, è solida e il gioco risponde bene alle azioni più assurde senza mai glitchare. La natura onirica dei livelli non è solo un escamotage della trama (che , insieme alla voce fuori campo, scompare quasi all’inizio del gioco per non tornare più), ma anche la cifra stilistica principale: dal graziosissimo menu alle shcermate di game over e a quelle di completamento del livello. Il comparto audio del gioco è nel complesso piacevole. Le musiche sono carine ma alternate a minuti e minuti di silenzio, che posso diventare desolanti considerato che, con l’eccezione di sporadici macchinari, il mondo di gioco è di per sé muto. Una menzione speciale la meritano i suoni delle superfici di vetro, davvero azzeccati e divertenti.

I maggiori difetti del gioco sono, per fortuna, del tutto tangenziali al nucleo della sua esperienza. L’intreccio narrativo, promesso e mai manteunto, e in genere la comunicazione con il giocatore, ad esempio attraverso la colonna sonora, sono buttati lì come se non servissero a niente, ed effettivamente non si può negare. Più inerente a Human: Fall Flat in sé è la longevità del gioco, piuttosto scarsa, soprattutto  vista la voracità con cui ci si ritrova ad affrontare i livelli, divertenti e con un po’ di fortuna mai davvero difficili. In ogni caso, gli sviluppatori hanno promesso su Steam di rilasciare nuovi contenuti, la già nominata versione console del gioco e un editor di livelli, oltre a migliorare la modalità cooperativa, presente ma di disagevole utilizzo.

In sostanza Human: Fall Flat è un platoform fisico atipico e divertente, scarno nei fronzoli ma solido e ben riuscito. Quasi pionieristico nel restituire all’azione di gioco la responsività fisica che merita, e che tantissimi videogiochi più illustri non realizzano a dovere.

Call of Duty Infinite Warfare: gameplay “Lunga Vita al Capitano”

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Call of Duty Infinite Warfare – Dopo che i brutali attacchi del SetDef hanno lasciato devastate le forze SATO, il Tenente Reyes é improvvisamente promosso sul campo al rango di Capitano in quanto ufficiale di grado più alto rimasto a bordo della UNSA Retribution.

DOOM: trailer del DLC Unto the Evil

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Il primo DLC premium di DOOM, Unto the Evil, è ora disponibile in tutto il mondo per il download su PlayStation 4, Xbox One e PC per 14,99 €! Per festeggiare l’uscita, arriva il  nuovo trailer di gioco, guardabile qui:

Unto the Evil è il primo di tre DLC premium che porteranno nuovi contenuti multigiocatore all’acclamato sparatutto in soggettiva, DOOM. Con tre nuove mappe da dominare, un nuovo demone giocabile da scatenare, un nuova arma da padroneggiare, un nuovo equipaggiamento e una serie di nuovi set corazza, scherni e moduli hack, Unto the Evil offre ai giocatori nuovi modi per ampliare e personalizzare l’adrenalinica esperienza multigiocatore.

Sid Meier’s Civilization VI: ecco Pedro II

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2K e Firaxis Games rivelano che Pedro II guiderà il Brasile in Sid Meier’s Civilization VI, che verrà lanciato il 21 ottobre per PC.

https://youtu.be/SafL6Dbu1Lk

Nato nel  1839, Pedro II fu il secondo e ultimo sovrano dell’ Impero brasiliano, uno stato del 19° secolo che includeva i territori compresi tra Brasile e Uruguay. I giocatori di Civilization V riconosceranno, senza ombra di dubbio Pedro II, che guidò il Brasile nel videogioco prima di essere introdotto  nell’ espansione, Brave New World.

Addestrato per il ruolo di sovrano sin dall’età di cinque anni, subentrò al padre dopo che questi abdicò e fuggì in Europa. Pedro II era conosciuto per la sua forte devozione al suo popolo, nonostante il suo risentimento verso la monarchia che lo aveva derubato di gran parte della sua infanzia. Malgrado le avversità e il fatiscente Impero che suo padre gli aveva lasciato, Pedro II è riuscito a guidare il Brasile verso la prosperità, fino a quando non fu improvvisamente usurpato del trono da un colpo di stato di matrice militare ed esiliato in Europa, dove rimase fino alla sua morte, che avvenne nel 1889.

Pedro II guadagnò il rispetto e l’ammirazione di alcuni dei più grandi studiosi nel periodo e venne ricordato come un erudito, esperto di cultura e scienza.

Marvel Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2

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Activision Publishing, Inc., in collaborazione con Marvel Entertainment, ha reso disponibile i due classici action RPG dei Super Eroi Marvel: Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2 per PlayStation®4 e per la prima volta per Xbox One, oltre che per Windows PC tramite Steam. La coppia di titoli, acclamati dalla critica, possono oggi essere acquistati in Europa separatamente o insieme nel Marvel: Ultimate Alliance Bundle su PlayStation®Store, su Steam e dal 28 Luglio attraverso l’Xbox Games Store.

Con un cast composto da oltre 22 personaggi giocabili, il primo Marvel: Ultimate Alliance permette ai giocatori di creare il proprio team di eroi scegliendoli nell’Universo Marvel o di ricreare i propri eroi preferiti già esistenti, come gli Avengers, X-Men, i Fantastici Quattro e altri. Un modo per vivere da protagonisti una storia con più di 140 personaggi leggendari, tra i quali Capitan America, Spider-Man, Thor, Loki, Wolverine, Doctor Doom, Ultron e molti altri. Squadre di campioni che possono essere costantemente personalizzate e aggiornate per potersi scatenare nella campagna single-player, o in modalità cooperativa o competitiva online e nel multiplayer in locale per un massimo di quattro giocatori. 

Ambientato all’interno dei grandi eventi del fumetto Marvel Comics Civil War, Marvel: Ultimate Alliance 2 immerge i giocatori nel combattimento a favore o contro il cattivo Superhuman Registration Act. Le missioni, le sfide e le minacce che i giocatori sono costretti ad affrontare sono condizionate dallo schieramento che si sceglie di sostenere nel conflitto. Come per il suo predecessore,  il gioco permette ai giocatori di assemblare e di far salire di livello i loro Marvel Universe dream teams per oltre 24 personaggi, ognuno con specifiche abilità che possono essere combinate per raggiungere risultati sorprendenti. E’ possibile giocare in single-player o combattere insieme in modalità co-op on line o in locale fino a quattro amici.

Marvel: Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2 sono entrambi classificati PEGI 16.

Fallout 4: arriva Vault-Tec Worksho

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L’ultimo add-on di Fallout 4, Vault-Tec Workshop, è disponibile oggi per il download su Xbox One, PlayStation 4 e PC al prezzo di €4.99! 

Costruisci un futuro ancora più luminoso con il nuovo Vault-Tec Workshop. Create un imponente Vault e attirate nuovi abitanti utilizzando kit industriali pre-guerra e mobili, luci e suppellettili artistiche retro-nostalgici. E come ogni buon supervisore che si rispetti organizzate esperimenti sui vostri abitanti per imparare che cosa rende un cittadino ideale. Vault-Tec ti dà gli strumenti, il resto è tua responsabilità.

Nel caso ve lo foste perso, potete guardare lo streaming dedicato a Vault-Tec Workshop con i membri di Bethesda Game Studios nell’archivio di Twitch.TV 

Oltre a ciò potete provare a costruire ancora più Vault con Fallout Shelter, ora disponibile gratuitamente per il download su PC tramite il Bethesda.net launcher. 

Square Enix rivela la sua line up dal Gamescom

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Square Enix Ltd., il publisher dei prodotti Square Enix Interactive Entertainment in Europa e nei territori PAL, ha svelato la sua più grande line-up di sempre per Gamescom 2016. Square Enix presenterà molte  anteprime in occasione della più grande fiera trade e consumer europea nell’ambito dell’intrattenimento interattivo su oltre 1,100 metri quadrati del suo stand nel quale saranno presenti più di 220 postazioni hands-on per far si che i giocatori più avidi possano avere l’occasione di provare le imminenti uscite.

“All’E3 di quest’anno abbiamo presentato la nostra più grande line-up di sempre. Alla Gamescom 2016 stabiliremo un ulteriore benchmark con il più grande show della nostra storia”, ha commentato Phil Rogers, CEO Square Enix Americas e Europa. “Siamo davvero contenti di offrire opportunità di hands-on dei titoli più attesi ai giocatori di tutto il mondo”.

Dal 18 al 21 agosto, i visitatori di Gamescom a Colonia, in Germania, potranno provare una grande varietà di top title del portafoglio Square Enix. Tra questi il primo hands-on consumer al mondo di una nuova parte del famosissimo action RPG FINAL FANTASY® XV. Inoltre i giocatori potranno mettere le mani sul distopico action RPG DEUS EX: MANKIND DIVIDED™, e sul gioco mobile DEUS EX GO™ che fanno parte del DEUS EX UNIVERSE®. Sarà presente anche lo stealth-action game HITMAN® e, come anteprima europea, la versione PlayStation® 4 di RISE OF THE TOMB RAIDER: 20 YEAR CELEBRATION, giusto in tempo per celebrare la pluri-premiata e leggendaria serie che ha in Lara Croft la sua protagonista. I fan MMO potranno competere in eccitanti battaglie del premiato MMO FINAL FANTASY XIV mentre i giocatori avranno la possibilità di giocare con DRAGON QUEST BUILDERS™, WORLD OF FINAL FANTASY™, FINAL FANTASY XII™, KINGDOM HEARTS HD 2.8 FINAL CHAPTER PROLOGUE. Infine, ma non certamente per importanza, SQUARE ENIX COLLECTIVE™ mostrerà alcuni dei grandi e imminenti talenti con THE TURING TEST™, BLACK THE FALL, TOKYO DARK, OH MY GODHEADS e GOETIA.

Square Enix accoglierà i visitatori e offrirà loro la possibilità di far riposare e ricaricare i loro dispositivi di fronte ad un gigantesco LED al centro dello stand.

Come lo scorso anno, la presenza Square Enix si estenderà in due location della Hall 9. Il main booth (hall 9, B31/B41) include sia l’area hands-on di FINAL FANTASY XV e FINAL FANTASY XIV nella quale i giocatori si cimenteranno in Battle Challenges quotidiane contro i primals Sephirot e Thordan. Anche DRAGON QUEST BUILDERS, WORLD OF FINAL FANTASY e KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue sono situati nel main booth così come HITMAN, DEUS EX: MANKIND DIVIDED e RISE OF THE TOMB RAIDER: 20 YEAR CELEBRATION per i visitatori maggiorenni. I consumatori in coda per accedere ad una delle presentazioni o delle postazioni di hands-on potranno trascorrere il tempo dando uno sguardo alla prossima release mobile DEUS EX GO in una delle tante postazioni hands-on.

I fan degli MMO sono chiamati alle armi presso la FINAL FANTASY XIV: BATTLE ARENA (hall 9, C51), nella quale i giocatori si potranno confrontare contro tutti i potenti primals presenti nel gioco per poter vincere incredibili premi, godere show di sfide on stage, una sessione di autografi e una gara di cosplay. Commentatori d’eccezione del FINAL FANTASY XIV action live saranno Mori, Wolverous, EisohneWaffel e Sissor.

I fan sono anche invitati a visitare lo stand Square Enix Products nella hall 5.2, booth E12 per avere un’idea di tutti gli imminenti prodotti e acquistare alcuni item speciali. FINAL FANTASY XV – Ignis Play Arts KAI e Silver Pendant Ring di Lucii saranno venduti per la prima volta insieme ad altri nuovi e incredibili merchandise. I visitatori avranno anche la possibilità di provare l’attesissimo FINAL FANTASY TCG nella sua versione tedesca e assicurarsi la FINAL FANTASY VII Remake Cloud Promo card!

Call of Duty Infinite Warfare: il panel dal Comic-Con di San Diego

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Guarda il video del panel di Call of Duty Infinite Warfare, l’atteso nuovo capitolo del franchise. Gli sviluppatori di Infinity Ward hanno esplorato e raccontato gli elementi innovativi ed immersivi della narrazione di Call of Duty Infinite Warfare.

Il gameplay della missione “Black Sky” di Call of Duty Infinite Warfare è disponibile al seguente link YouTube:

Call of Duty Infinite Warfare sarà disponibile dal 4 Novembre su PlayStation 4, Xbox One, il sistema di intrattenimento e gioco all-in-one di Microsoft, e PC.  Il titolo non è ancora classificato PEGI.

Call of Duty Infinite Warfare L’acclamato studio Infinity Ward entra in un nuovo terreno narrativo esplorando il peso della leadership e delle responsabilità che arrivano con una narrativa emozionante e caratterizzata da forti personaggi. I giocatori si calano nei panni del Capitano Reyes, un soldato di Primo livello delle Operazioni Speciali, che prende il timone della Retribution, una delle ultime navi militari della Terra. In un momento di  inimmaginabile avversità, Reyes deve guidare ciò che resta delle forze di coalizione contro un nemico implacabile in una guerra che si estende oltre la Terra.

Infinite Warfare introduce nuove armi, nuove abilità per i giocatori e nuove, incredibili ambientazioni per il franchise Call of Duty. Oltre ad un’affascinante campagna single player, Call of Duty: Infinite Warfare offrirà anche una robusta modalità multiplayer ed un’originale cooperativa Zombie. Maggiori dettagli verranno svelati in occasione del prossimo evento di celebrazione per i fan del franchise, il Call of Duty® XP, che si svolgerà a Settembre.

Final Fantasy Brave Exvius celebra cinque milioni di giocatori in tutto il mondo

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Final Fantasy Brave Exvius celebra oggi il raggiungimento di oltre 5 milioni di download in tutto il mondo (oltre ai 6,5 milioni di giocatori in Giappone), a seguito del lancio lo scorso mese.

Per festeggiare questo importante traguardo e per ringraziare i fan per il loro continuo supporto, i giocatori che accederanno al gioco dal 26 luglio (08:00 BST/ 09:00 CEST) al 31 luglio (07:59 BST / 08:59 CEST) riceveranno automaticamente un totale di 50 Metal Minituars e 5 rari Summon Tickets.

In grado di attirare sia i nuovi giocatori della serie che i fan di vecchia data, Final Fantasy Brave Exvius ha ottenuto uno strepitoso successo in Giappone lo scorso anno con oltre 6,5 milioni di giocatori registrati. La nuova avventura per dispositivi mobile fonde le classiche caratteristiche Final Fantasy, inclusa un’estesa trama, combattimento a turni e moltissimi dungeon con meccaniche moderne di battaglia e controlli touch intuitivi. Con speciali apparizioni dei classici personaggi Final Fantasy Cecil, Vivi e Terra, i giocatori si avventurano attraverso campi e dungeon alla ricerca di item, collezionando gil, scoprendo sentieri nascosti e sbloccando animazioni CG di alta qualità.