Human: Fall Flat la recensione: il gioco spietato della libertà

-

Human: Fall Flat è un platform a enigmi per PC, con una versione console in lavorazione. Sviluppato da No brake games, costa 14,99 euro a prezzo pieno su Steam. Fin qui niente di particolare.

Il gioco è in terza persona e si articola in otto livelli. Ogni livello è un sogno dell’avatar, e consiste in un’ambientazione di volta in volta diversa punteggiata di enigmi e passaggi arditi che si frappongono tra il punto di spawn del nostro eroe e l’uscita, che garantisce l’accesso al livello successivo. Gli enigmi sono basati sulla fisica: ogni oggetto a schermo, compreso il nostro avatar, ha un peso, un’inerzia e un attrito, e può e dovrà essere manipolato in funzione di queste variabili. Il sistema di controllo è molto particolare. Influenzato dalla lezione “fisicalista” e comica di Surgeon Simulator e di Gang Beasts, Human: Fall Flat consente di spostare il nostro avatar con i tipici WASD, SPAZIO e CTRL, più un tasto per attivare la modalità ragdoll e cadere come un sacco di patate, funzione che si renderà utile molto di rado. Per interagire con il mondo e i suoi oggetti utilizzeremo il mouse per muovere le braccia, e il clic (uno per mano) per afferrare/aggrapparci. La varietà delle situazioni e delle prove soprende e diverte.

Human: Fall Flat screenshot
State ponderando quello che sto ponderando io?

Human: Fall Flat, abbiamo detto, si basa sulla fisica newtoniana, e in un certo senso vi inscrive tutto il suo mondo, eccezion fatta per i livelli in cui compare l’energia elettrica. Quella che sembra una limitazione di gameplay (niente magie, niente controllo del tempo, niente portali…) è il punto di forza di Human: Fall Flat, che spreme il mondo fisico classico per trarne ogni sorta di attività divertente. Giocando si prova lo stesso entusiasmo ludico che proveremmo in un vero cantiere, o in un vero castello medievale, se potessimo sperimentare a piacere con tutti gli oggetti presenti. Lo stile grafico, di cui parleremo più avanti, contribuisce a rendere ogni azione particolarmente soddisfacente, alleviando l’esperienza dei numerosi tentativi che i livelli più avanzati comportano. Gli enigmi non sono concettualmente molto difficili, e anche un novellino del genere potrà finire il gioco senza spremersi troppo le meningi: ogni problema ha almeno due-tre possibili soluzioni, la cui scelta influenzerà l’andamento degli enigmi successivi. In alcuni punti si ha l’impressione, fondata o no, di aver trovato una scorciatoia a cui gli sviluppatori non avevano pensato: un’ottima prova di game design. In particolare, come diventa chiaro proseguendo nel gioco, ogni engima possiede una soluzione “logica”, che richiede uno studio dell’ambiente e la deduzione dei pattenr di azione, e una “fisica”, che in luogo del ragionamento richiede agilità e tempismo nei comandi. Ma è proprio nella libertà lasciata al giocatore che giace la spietatezza di Human: Fall Flat. Come nel mondo reale, una buona strategia non significa una vittoria, e come i fisici sanno bene, fino all’ultimo momento una variabile ci può tradire, o una reazione cinetica non considerata può costringerci a ricominciare l’esperimento da capo. Così in Human: Fall Flat è palpabile il confronto tra noi, la libera mente pensate, e il mondo, materia inerte e necessitata da se stessa: Ogni livello superato è, nella sensazione del giocatore, vittoria della prima sulla seconda.

Human: Fall Flat screenshot 2
Il sistema di guida dei veicoli richiede pratica. Qui la mia skin “John Cena”.

Lo stile grafico, dicevamo, è minimale, cartoonesco e “morbido”. Tra le ragioni di questa scelta la quantità di calcoli a cui il gioco sottopone il computer: i requisiti minimi sono accessibili ma giocare con le impostazioni al massimo farà scendere sotto i 60 fps le schede video di non ultimissima generazione. Dal punto di vista estetico, in ogni caso, la scelta è azzeccata e ci si affeziona ben presto al nostro protaginista, un pupazzo morbido e indistruttibile completamente bianco che è possibile personalizzare con il proprio volto o con un semplice ma scomodo programmino di pittura incluso nel gioco. Il level design, abbiamo visto, è molto buono e il panorama è sempre piacevole e sempre coerente, pur nella diversità di ambientazioni, allo stile generale del gioco. La fisica, al netto di rare compenetrazioni, è solida e il gioco risponde bene alle azioni più assurde senza mai glitchare. La natura onirica dei livelli non è solo un escamotage della trama (che , insieme alla voce fuori campo, scompare quasi all’inizio del gioco per non tornare più), ma anche la cifra stilistica principale: dal graziosissimo menu alle shcermate di game over e a quelle di completamento del livello. Il comparto audio del gioco è nel complesso piacevole. Le musiche sono carine ma alternate a minuti e minuti di silenzio, che posso diventare desolanti considerato che, con l’eccezione di sporadici macchinari, il mondo di gioco è di per sé muto. Una menzione speciale la meritano i suoni delle superfici di vetro, davvero azzeccati e divertenti.

I maggiori difetti del gioco sono, per fortuna, del tutto tangenziali al nucleo della sua esperienza. L’intreccio narrativo, promesso e mai manteunto, e in genere la comunicazione con il giocatore, ad esempio attraverso la colonna sonora, sono buttati lì come se non servissero a niente, ed effettivamente non si può negare. Più inerente a Human: Fall Flat in sé è la longevità del gioco, piuttosto scarsa, soprattutto  vista la voracità con cui ci si ritrova ad affrontare i livelli, divertenti e con un po’ di fortuna mai davvero difficili. In ogni caso, gli sviluppatori hanno promesso su Steam di rilasciare nuovi contenuti, la già nominata versione console del gioco e un editor di livelli, oltre a migliorare la modalità cooperativa, presente ma di disagevole utilizzo.

In sostanza Human: Fall Flat è un platoform fisico atipico e divertente, scarno nei fronzoli ma solido e ben riuscito. Quasi pionieristico nel restituire all’azione di gioco la responsività fisica che merita, e che tantissimi videogiochi più illustri non realizzano a dovere.

Francesco Vecchi
Filosofo dell'arte e gamer, anche contemporaneamente.
- Pubblicità -