Cosa è l’arte? Chi è in grado o in diritto di determinare cosa possa esser definito tale? L’arte è un concetto naturale o un’etichetta pensata dall’essere umano? Può un videogioco, bene secondario il cui scopo è divertire ed intrattenere, essere “arte”? Sono giovane, ho seguito studi scientifici e non ho alcuna competenza su simili sofismi, ma mi reputo una persona mediamente sensibile ed intelligente, in grado d’esprimere un’opinione, magari non corretta, ma almeno sensata. Troppo spesso e in ogni ambito si tende a fare di tutta l’erba un fascio, senza considerare le poche, ma importanti eccezioni; questo è inevitabile, l’essere umano è una bestia meravigliosa e piena di sfaccettature, ma per quanto il suo spirito possa desiderare liberta d’espressione, la mente e – purtroppo e per fortuna – anche il cuore fanno costante richiesta di sicurezze, definizioni, punti focali: siamo anime filosofiche ingabbiate in corpi matematici, questo il motivo per cui non saremo mai soddisfatti, mai appagati del tutto… Chi ci ha progettato non sapeva quel che faceva, o si annoiava.

Ma quindi, il videogioco può essere una forma d’arte? Per rispondere a questa domanda dovrei tornare sulla prima che ho posto, ovvero cosa sia “arte”. La mia risposta? “Dipende”. Allora il videogioco può essere una forma d’arte? “Dipende”. Non conosco la risposta a molte domande, soltanto la mia. Per me, l’arte è più una condizione che una definizione: l’arte si manifesta, non si crea. È uno stato della cosa, non la cosa in se. L’arte tocca la sensibilità umana e lascia un segno: più potente è l’arte – e più sensibile la persona – più intensa e duratura sarà l’impronta lasciata. Ciò che trasmette l’arte non è sempre positivo, anzi: spesso la si ritrova in lavori nati da condizioni fisiche e/o emotive assai negative degli artisti, come malattie, lutti, dipendenze, povertà, odio… Ma anche amore. La mia risposta alla seconda domanda, quindi, è: , il videogioco può essere una forma d’arte, esattamente come una canzone, un quadro, una poesia, una torta. L’arte è assoluta e relativa come la Trinità per un cattolico: sai che esiste, la senti, ma non riesci a darle forma e definizione perché ognuno la immagina e percepisce in maniera diversa, anche se chiunque, posto davanti ad essa, saprebbe riconoscerla per quel che è.

I videogiochi, come ogni cosa, sono cambiati col passare degli anni. Tecnologia, ricchezza e valori morali sono solo alcune delle variabili che ne hanno determinato l’evoluzione in certi casi, l’involuzione in altri, il successo e la notorietà o il fallimento e la scomparsa. Il Darwinismo è sempre più spesso messo in dubbio da questa o quella nuova teoria religiosa o parascientifica, ma di certo si applica in maniera rigorosa alla realtà videoludica. Spero di non offendere nessuno dicendo che se tutti gli uomini e donne senzienti dovrebbero – dovrebbero – essere in grado di percepire l’arte, il discorso cambia nel caso in cui si voglia comprenderla. La “traduzione” di un’opera richiede esperienza, cultura ed empatia, e di fronte all’arte molti di noi – me compresa – si comportano come neonati in lacrime: proviamo qualcosa, senza però saperla spiegare agli altri e nemmeno a noi stessi, al punto, a volte, da non realizzarne nemmeno l’esistenza ad un livello cosciente.

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Dovrei scrivere pagine e pagine solo per elencare alcuni dei potenzialmente infiniti casi particolari – le famose “eccezioni” – che ad un primo sguardo confuterebbero del tutto ogni mia parola scritta finora sull’argomento; per fortuna non sono interessata al proselitismo e il diavoletto cinico che vive nella mia testa mi sta suggerendo di non preoccuparmi, visto che probabilmente nessuno con opinioni diverse dalle mie arriverà mai a leggere fin qui. Un’opera d’arte non deve necessariamente esser figlia di un sol uomo, anzi: tuttavia, il detto “pochi ma buoni” non potrebbe essere più appropriato nel caso si discuta di videogiochi. Se l’unione di più modi di pensare, esperienze e conoscenze può accrescere il valore e la maturità di un’opera, aggiungerne troppi e troppo diversi può risultare controproducente, privando il lavoro finito di una sua identità. Non a caso, l’ultimo Unravel è stato sviluppato da Coldwood Games, team di sviluppo composto da persone molto affiatate fra loro e dal numero relativamente esiguo. Metto subito in chiaro che non ritengo Unravel un titolo perfetto: l’aspetto artistico di un videogioco non è comunque la prima o l’unica componente da giudicare e neppur si tratta dell’unico esempio di “arte videoludica” che mi ha trasmesso qualcosa durante la mia “carriera” da videogiocatrice… Tuttavia, una discussione completa su ogni mia singola esperienza si trasformerebbe in un elenco noioso e logorroico, in questa sede mi limiterò quindi a discutere del giovane Unravel, facendo riferimenti esterni legati esclusivamente a Journey, titolo tanto diverso ma con molto più in comune di quanto appaia ad un primo sguardo.

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Annunciato durante l’E3 del 2015, il gioco è stato distribuito da Electronic Arts il 9 febbraio di quest’anno sia in formato fisico che digitale. Ho provato questo titolo conoscendone nulla o quasi a parte il launch trailer; dopo pochi minuti, mi son trovata confusa su quante sensazioni mi stesse trasmettendo. Il gameplay nudo e crudo è quello di un platform bidimensionale con qualche puzzle, tanto semplice – e per certi aspetti geniale – quanto limitato e tendenzialmente ripetitivo. I livelli sono semplici e gli oggetti segreti molto facili da individuare e recuperare; le uniche difficoltà all’avanzamento sono legate ai comandi non sempre precisi o reattivi e alla fisica un po’ imprevedibile degli oggetti coi quali si dovrà interagire durante la partita. Unravel ci porta a prendere il controllo di Yarny – questo il nome del lanoso protagonista – attraverso una decina di livelli di gioco, ciascuno dei quali avrà musiche ed ambientazioni diverse ed una differente storia da narrare in silenzio. Se a livello puramente tecnico ci troviamo davanti ad un lavoro notevole, ma sicuramente lontano dalla perfezione, Unravel è riuscito a far breccia nel mio cuore ed in quello di molti altri con una splendida colonna sonora e delle ambientazioni ispirate alla realtà bucolica svedese, cui vanno ad aggiungersi le dolcissime animazioni della creaturina rossa che dovremo guidare tra insidie, scoperte e nuove amicizie… Ed è davvero incredibile la potenza emotiva che gli sviluppatori sono riusciti a trasmettere semplicemente tramite le peripezie di un pupazzetto di lana, qualche foto e dei livelli bidimensionali.

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Per sciocco che sia, questo gioco mi ha commossa senza che ne comprendessi inizialmente le ragioni: è stato bello, una volta terminato, poter riflettere sull’esperienza, metabolizzarla ed infine arricchirmi come persona, donna e videogiocatrice. Unravel ci e si racconta grazie alla musica e le ambientazioni di ciascun livello, in maniera simile a Journey: mostra i ricordi di una famiglia, esperienze, periodi ed eventi che nel bene e nel male ne hanno segnato i componenti e che noi, alter ego del piccolo Yarny, scopriremo e raccoglieremo “dentro di noi”, per poi riunirli in un vecchio album di fotografie sotto forma di scatti, note scritte a mano e bottoni ricamati. Unravel è una lenta rivelazione di ciò che è accaduto durante la vita di persone tanto diverse tra loro, eppure unite dalla forza dell’amore: Yarny attraversa giardini, prati, campi innevati, ma anche acquitrini, discariche e cimiteri; assiste allo sbocciare di una relazione, a una delusione lavorativa, a una gita in famiglia, ad un lutto improvviso; conosce i sentimenti di uomini e donne, giovani ed anziani, vivendoli in prima persona proprio grazie ai loro ricordi, al potere della memoria e dell’amore, che – letteralmente – li lega e lo anima. Yarny sa di non far parte del mondo che lo circonda, ma vuole comunque comprenderlo, superandone ogni ostacolo anche a costo della sua stessa incolumità: qualunque cosa accada, l’altro capo della matassa lo ricondurrà sempre a casa. È un pupazzo di lana, ma anche una creatura di pura forza vitale, pura energia, ingenuo e curioso come un bambino, solo con meno “filo” a disposizione per esplorare il mondo e la vita intorno a lui.

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Anche Journey tratta i temi della vita, della crescita e della morte, ma nonostante i due lavori abbiano molti aspetti in comune, presentano differenze notevoli. Yarny è una creatura più antropomorfa, espressiva e concreta del protagonista di stoffa di Journey; il mondo esplorato nel primo gioco è fotorealistico, colorato, a differenza dei livelli del secondo, quasi del tutto monocromatici e pensati per essere essi stessi metafore delle fasi della vita. Entrambi i titoli puntano ad una graduale presa di coscienza del giocatore, ma Journey lo fa in maniera più criptica, spirituale, egocentrica: Yarny conosce la vita di “altri” attraverso i ricordi che raccoglie e fa suoi, mentre in Journey ad esser vissuta è l’esistenza del protagonista stesso, in un ciclo di nascita e curiosità, crescita e spensieratezza, cambiamento e paura, decadimento e fatica, dolore e morte ed infine ascesa, gioia e reincarnazione. 

Unravel non nasconde il rischio di fallire, morire e perder ogni cosa:  non a caso è il gioco stesso a prevedere la possibilità di sbagliare e dunque del “game over“. Al contrario, Journey rappresenta un ineluttabile ciclo vitale, inarrestabile, costante ed in un certo senso invincibile: è il destino a guidare il protagonista nel suo viaggio solitario, la possibilità di incontrare qualcuno durante il suo – e nostro – cammino non rende le cose necessariamente più semplici o complicate, ma di certo diverse, e più o meno belle a seconda del nostro umore durante la partita, in una perfetta metafora degli incontri che ci riserva la vita dal momento in cui apriamo gli occhi per la prima volta. Infine, è soprattutto nella maniera di porsi in rapporto al mondo circostante che Unravel e Journey si distanziano maggiormente. Yarny deve farsi largo tra mille pericoli ed insidie, arrampicarsi e – anche stavolta, letteralmente – districarsi tra enigmi, puzzle, ostacoli e barriere, mentre in Journey tutto risulta più scorrevole, e non per ragioni legate esclusivamente al gameplay: la creatura di stoffa ha dalla sua una capacità misteriosa, in grado di metterla in costante “risonanza” col mondo di gioco, nemici compresi: la realtà è composta dalla stessa materia del protagonista, e questo comunica molto chiaramente di come, dopotutto, l’intero pellegrinaggio che il giocatore affronta è sì la vita del singolo “viaggiatore”, ma anche una vera e propria “esperienza collettiva” di un mondo che si trasforma per noi e con noi, ciclo dopo ciclo, rinascita dopo rinascita.

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A farla da padrone in entrambi i titoli è comunque il comparto audio, che in assenza di dialoghi vede le musiche come mezzo principale per trasmettere emozioni… e in ambo i casi, pur con stili tanto diversi, sviluppatori e compositori hanno fatto centro: riascoltare la colonna sonora mi commuove e fa riaffiorare ricordi anche a distanza di tempo e senza impugnare un controller, e non penso di esser l’unica a provare un brivido nel ripensare ai momenti in cui certe tracce accompagnano gli eventi dei due giochi.

In conclusione, Journey ed Unravel sono o no delle “opere d’arte”? Di certo non si tratta di lavori perfetti, il primo per via di un gameplay quasi nullo e poco rigiocabile, il secondo a causa dei problemi di cui ho già parlato, ma entrambi i titoli hanno lasciato un segno dentro di me e ricordi che difficilmente dovranno essere recuperati in futuro da una dolce creaturina di lana. Non ho mai apprezzato l’arte presuntuosa, volutamente criptica ed astratta, che l’artista deve spiegare per esser compresa da noi “comuni mortali”: la trovo fastidiosa quanto i Season Pass e i DLC Day-One dei videogiochi ed altrettanto costosa e in malafede. Ma non sono qui oggi per recitare il ruolo del bambino de “Il vestito nuovo dell’Imperatore”, non mi piace puntare il dito e dire l’ovvio; ho solo espresso la mia opinione su come un mucchio di dati digitali – sempre più ingombrante col passare degli anni – possa render migliore una persona, semplicemente facendole premere qualche pulsante mentre osserva uno schermo… Unravel, gusti permettendo, è ciò che ogni amante di Journey non dovrebbe lasciarsi sfuggire: diverso, eppur così simile, è un lavoro che racconta una storia di vita quotidiana in un mondo tremendamente comune, ma visto e scoperto dagli occhi di lana di una creatura unica, magica, speciale.