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Bethesda Softworks celebra il 25° Anniversario di DOOM ripubblicando DOOM, DOOM II e DOOM 3 sulle attuali console ed i dispositivi mobili. Quale migliore occasione per ricordare da dove tutto è cominciato.

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Tutti quei giocatori che hanno avuto l’opportunità di maneggiare i floppy disk, si saranno accorti che mi son preso la licenza di utilizzare come titolo di questo articolo la scritta che campeggiava sui quattro floppy disk da 3½ pollici, tramite i quali, nel 1993, id Software immetteva sul mercato il primo DOOM. Per completezza, devo aggiungere che era disponibile anche la versione su 5¼ pollici ma, per mia fortuna, ai tempi disponevo di un PC allo stato dell’arte. Sì, sono passati 25 anni da quel 10 dicembre 1993, il giorno in cui id Software ha rivoluzionato il genere degli sparatutto in prima persona e contribuito a creare una nuova cultura pop dei videogiochi. Per festeggiare questo evento, Bethesda Softworks ha deciso che il 2019 sarebbe stato dedicato ai festeggiamenti di questo anniversario. Infatti, pochi giorni fa, la conferenza annuale di tre giorni dedicata al gioco Quake di id Software, è stata inaugurata con il keynote chiamato “Year of Doom”, durante il quale la società ha annunciato che Doom, Doom II e Doom 3 saranno ripubblicati per poter esser giocati sulle attuali console e sui dispositivi mobili. Neanche il tempo di pubblicare questa notizia ed ecco arrivare nella nostra redazione i tre giochi, stavolta in forma liquida. Un’occasione questa per rigiocare il mito e anche per ripassare un po’ di storia dei videogiochi.

I due John

Torniamo quindi, per un attimo, agli inizi degli anni 90 quando John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack, già soci di un’altra società di sviluppo di videogiochi, decidono di fondare l’id Software. In quel periodo, l’ambiente degli sviluppatori di giochi era in fermento a causa di un genere nato negli anni 70, ma che ora sembrava appassionare di nuovo la comunità con rinnovato slancio: lo sparatutto in prima persona. Come sempre capita in un ambiente competitivo, ci si guarda le spalle per non farsi rubare le idee, ma le menti che eccellono sono sempre un passo avanti agli altri. Mi riferisco a John Carmack e John Romero, definiti da molti: lo Scienziato e la Rockstar. John Carmack era un programmatore e tecnologo geniale, mentre John Romero era un visionario hard-core gamer. Carmack spaccava il codice ma non era un appassionato giocatore come Romero. Uno risolveva qualsiasi problema tecnico e creava i motori grafici per i giochi, l’altro era un giocatore vero, in grado di capire le esigenze dei giocatori, di immaginare livelli capaci di inchiodare davanti allo schermo per ore i ragazzi. Così, quando a Romero giunse la voce di una nuova tecnica di sviluppo, denominata Texture Mapping, non perse tempo e ne parlò con Carmack. La tecnica consentiva di applicare una serie di immagini (Texture) a superfici ed elementi, per aggiungere dettagli e risolvere così il problema della loro troppo omogeneità e poca ombreggiatura (Shading). Semplificando, applicando le Texture ad un muro omogeneo il risultato che si ottiene è un muro con mattoni. Il primo gioco sviluppato con il nuovo motore grafico basato sul Texture Mapping di Carmack fu Catacomb 3-D. Ma i due John avevano in mente un gioco più veloce e più coinvolgente. Ed allora, ecco vedere la luce Wolfenstein 3-D per MS-DOS, considerato a tutt’oggi il primo vero sparatutto in prima persona grazie alla nuova versione del motore grafico pseudo-3D, dotato di texture sui poligoni concepito da Carmack. Guardando bene Wolfenstein, rispetto a Catacomb, non era un passo in avanti dal punto di vista tecnologico, ma una velocizzazione del codice del precedente gioco con l’aggiunta di trucchi grafici che quel mestierante di Carmack conosceva bene. Romero aveva aggiunto il resto, con l’uso di simboli e riferimenti nazisti, le sue geniali idee nel gameplay, la brutalità e la fantasia dei personaggi e dei livelli.

Doom

SHAREWARE: un’idea commerciale tanto geniale, quanto di successo

Il gioco era pronto, ma ora id Software doveva trovare il modo di farlo conoscere e venderlo, per monetizzare tutta la fatica di intere giornate di lavoro e coprire gli investimenti fatti. Ed ecco un nuovo colpo di genio, utilizzare lo Shareware, una licenza software tramite la quale si potevano distribuire gratuitamente dei programmi. (Ai più giovani giocatori vorrei ricordare che, a quei tempi, il termine demo non esisteva proprio.) Quindi, non avendo budget per promuoverlo, perché allora non prendere a prestito questa formula, usando i Bulletin Board System (BBS), per far provare il primo livello di Wolfenstein 3-D in modo tale da incuriosire i giocatori facendogli desiderare la versione completa? La risposta della comunità di giocatori fu travolgente ed il gioco fu un successo. Non ricordo di aver mai giocato a Catacomb, ma ricordo perfettamente che ero appena stato assunto in Borland Italia quando un amico mi diede la versione Shareware di Wolfenstein e, non appena la installai sul mio Compaq 386, fu subito amore. I comandi erano veramente pochi e rendevano il gioco facile e lineare.

DOOM: un progetto perfetto

Mentre la maggior parte del team dell’id Software lavorava su Spear of Destiny, seguito naturale di Wolfenstein, John Carmack era libero di concentrare i suoi sforzi sul nuovo motore grafico, quello che poi verrà chiamato: DOOM Engine. In parallelo, per il nuovo gioco, si cercava un’idea innovativa che si scostasse completamente dalla narrativa nazista del precedente. La passione di John Carmack per Dungeons & Dragons, per la fantascienza e per i film splatter, ebbe il sopravvento e così, il prossimo gioco avrebbe avuto a che fare con l’uso della tecnologia per combattere mostri e demoni. Non solo, il gioco avrebbe dovuto anche essere più veloce e brutale, trascurando la storia rispetto al ritmo che doveva essere tecnologicamente più evoluto, rispetto a Wolfenstein.

Carmack stava sviluppando in C, utilizzando una Workstation NeXT e la una nuova versione del motore grafico introduceva sostanziali migliorie tecniche rispetto a Wolfenstein, come: l’utilizzo di texture su tutte le superfici, la possibilità di cambiare le altezze delle stanze, la variazione dei colori e del grado di luminosità, i piani mobili sull’asse orizzontale. Certo, il risultato era ancora una mappa bidimensionale ma, non solo i dettagli del gioco erano superiori e graficamente migliori rispetto al precedente, soprattutto, la nuova gestione binaria di cosa il giocatore dovesse vedere in tempo reale consentiva una velocità di elaborazione con prestazioni rapide e al di sopra della norma.

Tutto qui? No! Nessuno poteva immaginare che id Software introducesse un’innovativa Modalità Multiplayer in rete. In pratica la possibilità di connettersi con fino a quattro amici contemporaneamente e sfidarsi in Modalità Co-operativa affrontando insieme i livelli di DOOM, oppure in Modalità Deathmatch, dove ci si scontra tutti contro tutti. Deathmatch, un nome, un destino. Dal giorno in cui fu introdotta in DOOM, questa modalità non ha più abbandonato il vocabolario dei videogiochi. Senza dimenticare che, John Carmack, che aveva nelle proprie vene l’open source, lasciò aperta la possibilità agli sviluppatori amatoriali di modificare alcuni elementi del gioco, al fine di creare nuovi livelli condividendo gratuitamente le loro modifiche con altri giocatori (Mod). E, col senno del poi, possiamo dire che questo fu un altro elemento che incrementò la popolarità e la longevità di DOOM.

E così, il 10 dicembre 1993, id Software era pronta a caricare la versione Shareware di DOOM tramite FTP sulla rete informatica dell’Università del Wisconsin, che aveva concesso loro uno spazio all’interno del loro network. Una volta caricata su Internet, gli utenti appassionati l’avrebbero scaricata e trasferita ad altri utenti, praticamente garantendo ad id Software una distribuzione gratuita del gioco. Ma, tale era l’attesa dei videogiocatori per l’uscita di DOOM che, il sito FTP dell’Università del Wisconsin conteneva già 125 utenti, il massimo numero di utenti consentito, non permettendo ad id Software di entrare. Solo quando l’amministratore della rete universitaria riuscì a convincere tutti gli utenti a sconnettersi, DOOM venne finalmente caricato. Non appena il 100% del gioco fu trasferito, non 125, ma migliaia di utenti tentarono di connettersi al sito dell’Università del Wisconsin, mandando in crash il computer. Welcome DOOM!

Doom

DOOM Generation: la nuova cultura pop dei videogiochi

La componente grafica innovativa, lo stile di gioco semplice e veloce, un elevatissimo tasso di violenza, una curva di apprendimento rapidissima, la nuova modalità Multiplayer Deathmatch e, come per Wolfenstein, l’idea di distribuire una versione shareware gratuita come veicolo per far provare al più vasto pubblico possibile il gioco, hanno trasformato DOOM in un successo mondiale senza precedenti. Solo per dare un’idea, DOOM fu rilasciato il 10 dicembre 1993 per MS-DOS ed in pochi mesi raggiunse più di 10 milioni di videogiocatori.

Del resto, la storia era semplice: il giocatore impersona un Marine trasferito su Marte per indagare su un incidente avvenuto nel corso dello svolgimento di un esperimento militare, che ha aperto un portale da cui orde di mostri hanno cominciato ad uscire. Si tratta semplicemente di fermare l’invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. DOOM è composto da tre episodi, ognuno suddiviso in 8 livelli più 1 segreto. I livelli diventano più complessi e con mostri sempre più cattivi, man mano che si prosegue, sino a raggiunge l’ultimo livello di ogni episodio che presenta lo scontro più difficile e cioè, la sfida con un Boss.

DOOM in pochissimo tempo aveva sviluppato intorno a sé una nuova cultura dei videogiochi- Il crash della rete dell’Università del Wisconsin che, all’inizio era sembrato solo un incidente, si è trasformato in una nuova moda, portando il gioco in tutte le reti aziendali nel mondo in maniera dirompente. Non c’era rete Ethernet IPX nel settore IT in cui i dipendenti non giocassero a DOOM. Molte società, cito solo INTEL come esempio, furono costrette a vietare ai propri dipendenti di installare e giocare a DOOM. Io stesso ricordo con piacere che, in Borland Italia, aspettavamo la fine della giornata per connetterci in rete e sfidarci con frenetici scontri Deathmatch. In poco tempo sono apparsi i primi LANParty, veri e propri eventi dove incontrarsi e condividere esperienze sociali, trasformando così DOOM da semplice gioco in una forma di culto per tutti i videogiocatori e fenomeno culturale di massa.

Non ricordo di aver mai giocato così tanto ad un videogioco come con DOOM. Era una vera e propria droga che occupava tutti i miei spazi liberi della giornata e tormentava le mie notti perché, tante erano le ore passate davanti allo schermo del PC a giocare che, quando chiudevo gli occhi, le immagini dei livelli di DOOM scorrevano nella mia mente impedendomi di prender sonno per almeno un paio d’ore.

Subito comparvero altri giochi sparatutto in prima persona, ma nessuno in grado di competere con DOOM e nemmeno con il suo seguito, DOOM II: Hell on Earth, che arrivò sul mercato nel 1994. Il gameplay e le componenti grafiche del secondo episodio erano nel segno della continuità rispetto al primo, senza miglioramenti sostanziali. Per quanto riguarda il gioco single-player, il progresso dell’hardware raggiunto, diede ad id Software la possibilità di disegnare livelli più grandi e con una maggiore complessità architetturale. Mentre, la funzionalità Multiplayer di Doom II, è stata notevolmente migliorata rispetto al primo episodio. Ovviamente, anche DOOM II, fu un successo incredibile.

L’inferno si scatenò 25 anni fa

Doom
Diego Maria Martini all’epoca dell’uscita di Doom

Fu così che tutto iniziò e, nonostante in questi 25 anni il genere degli sparatutto in prima persona si sia evoluto e abbia anche abbracciato altre strade, solo con DOOM e DOOM II è stato al suo più puro divertimento. Ecco allora perché, la notizia che Bethesda Softworks abbia deciso di pubblicare in formato digitale DOOM, DOOM II e DOOM 3 per PS4, Xbox One e Nintendo Switch, deve esser vista, dai vecchi e dai nuovi giocatori, come una grande opportunità di divertimento. Non solo perché, a prezzi contenuti, potremo provare, magari per la prima volta, queste pietre miliari dei videogiochi comprensivi di tutte le loro espansioni, ma anche perché potranno risultare per tutti noi, una nuova scoperta. Scoperta, nel senso più ampio del termine, visto che la saga di DOOM riserva sempre nuovi sorprese, se non segreti. A questo proposito voglio ricordare che, solo lo scorso 31 agosto 2018, ben 24 anni dopo il suo rilascio, è stato finalmente scoperto l’ultimo segreto di DOOM II, che nessun giocatore era mai riuscito a trovare. Solo ora quindi, saremo in grado di completare il gioco al 100%, senza ricorrere a Cheat Code.

Sono passati 25 anni dal primo DOOM, nessuno dei quattro soci fondatori è rimasto in id Software, la tecnologia ha fatto passi quantici rispetto agli anni 90 ed il mercato è cambiato in maniera inimmaginabile. Basti pensare che, a quei tempi, l’industria dei videogiochi non era considerata seria, mentre oggi, Streamer, YouTuber, Videogiocatori Professionisti e Personalità di Internet di vario genere, vengono pagati milioni di euro.

È stato bello conoscere i due John attraverso le loro creazioni, ed è rassicurante sapere che il loro talento è ancora in giro da qualche parte, pronto ad esplodere e regalarci nuove e geniali sorprese. Quanto a DOOM, i fan possono stare tranquilli, la sua storia non si concluderà presto.