Home Blog Pagina 406

Assassin’s Creed The Ezio Collection: in arrivo il 17 Novembre

0

Ubisoft annuncia che Assassin’s Creed The Ezio Collection sarà disponibile dal 17 novembre per PlayStation 4 e Xbox One. Gli appassionati della serie e i nuovi giocatori potranno così rivivere le avventure del leggendario Assassino Ezio Auditore da Firenze sulle console di nuova generazione.

Assassin’s Creed è diventato uno dei brand videoludici più popolari di sempre, con oltre 100 milioni di copie vendute fin dal suo debutto. Il suo gameplay coinvolgente e innovativo, una trama avvincente e una serie di scenari liberamente esplorabili e storicamente accurati hanno dato vita a una comunità di appassionati in tutto il mondo. Man mano che l’interesse nei confronti di Assassin’s Creed aumentava, Ubisoft ha iniziato a lanciare anche libri, fumetti e cortometraggi, e ora si appresta a far debuttare nei cinema di tutto il mondo il primo film della saga il 5 gennaio 2017.

“È un traguardo molto importante per il franchise di Assassin’s Creed, ma crediamo che il meglio debba ancora venire”, ha dichiarato Etienne Allonier, Brand Director di Assassin’s Creed. “Dopo aver visto cosa ci aspetta nel film e nei futuri titoli di Assassin’s Creed, credo che sia gli appassionati che i nuovi giocatori saranno davvero felici di scoprire tutto ciò che la serie ha ancora da offrire.”

Assassin’s Creed The Ezio Collection: in arrivo il 17 Novembre

Assassin’s Creed The Ezio Collection include le esperienze per giocatore singolo, con i relativi DLC, di Assassin’s Creed II, Assassin’s Creed Brotherhood e Assassin’s Creed Revelations, con una grafica migliorata ed il supporto ai 1080p su PlayStation 4 e Xbox One. Narrando un’epica storia fatta di intrighi, vendette e passioni divisa in tre episodi, Assassin’s Creed The Ezio Collection sarà disponibile questo autunno per tutti i giocatori che vorranno rivivere il Rinascimento e le emozionanti avventure di Ezio a Firenze, Venezia, Roma e Costantinopoli, o per chi vorrà scoprire per la prima volta il mondo degli Assassini e dei Templari.

La serie di Assassin’s Creed racconta la storia di un conflitto secolare tra Assassini e Templari, attraverso una serie di trame e personaggi davvero avvincenti. Assassin’s Creed è una serie di videogiochi d’azione e avventura ambientata in alcuni splendidi scenari liberamente esplorabili in periodi storici cruciali, come la Terza Crociata, l’età d’oro della pirateria e la rivoluzione industriale. Utilizzando la famigerata lama celata e altri equipaggiamenti o armi dei relativi periodi storici, i giocatori combatteranno per la propria causa dall’Italia rinascimentale alle spiagge di Cuba, vivendo una combinazione unica di combattimenti, azione furtiva, esplorazione e parkour.

Oltre ai contenuti per giocatore singolo, Assassin’s Creed The Ezio Collection includerà la raccolta completa dei cortometraggi Assassin’s Creed Lineage e Assassin’s Creed Embers, che offriranno uno sguardo unico sull’intera storia del tanto audace quanto pericoloso Ezio Auditore da Firenze.

Inoltre, Ubisoft ha annunciato il lancio di un’edizione speciale di Assassin’s Creed The Ezio Collection. Disponibile in esclusiva su Uplay Shop, il Collector’s Case offrirà alcuni contenuti provenienti direttamente dalla cripta della famiglia Auditore. Oltre ai giochi, questa versione includerà una serie di litografie esclusive, la colonna sonora ufficiale con una selezione di 40 brani dei tre diversi titoli e un esclusivo busto da collezione Black Edition di Ezio Auditore.

 

NBA2K17: l’evento a Milano con Danilo Gallinari

0

Non so voi, di certo a me non capita tutti giorni di trovarmi al fianco di un giocatore NBA alto 2,08 metri. Essi, giovedì 8 settembre a Milano, Danilo Gallinari è stato l’ospite d’onore del lancio di NBA 2K17, il nuovo capitolo del franchise NBA 2K sviluppato da Visual Concepts. Non poteva che essere il Gallo, giocatore dei Denver Nuggets e della Nazionale Italiana di Basket, il protagonista dell’evento dal momento che la sua figura appare come Cover Art nell’edizione italiana del gioco.

Così, dopo una breve intervista di prassi, è stato il turno degli applausi e della corsa ai suoi autografi. Ma, prima di tutto questo, Gustavo Provasi e Matteo Tinelli di 2K GAMES ci hanno ricordato alcune delle nuove caratteristiche di questo ultimo episodio. Intanto partiamo dal premio che NBA2K17 ha ricevuto alla Gamescom di quest’anno come miglior gioco di simulazione, confermando così l’ambizione dei suoi sviluppatori di migliorarlo ogni anno affinché diventi sempre più indistinto il confine tra gioco e realtà. Per quanto riguarda il gameplay sono stati migliorati i rimbalzi ed i contrasti e per aumentare la fedeltà degli effetti sonori sono stati registrati i rumori direttamente nei palazzetti e nelle arene garantendo sonorità diverse per ciò che riguarda il rimbalzo palla. Come per gli altri episodi si giocano principalmente le partite della corrente stagione NBA ma, per rendere più interessante e completo il gioco, in questa edizione troviamo anche altre squadre, come ad esempio la squadra Olimpica maschile 2016 degli Stati Uniti, il Dream Team Olimpico Americano maschile del 1992 e 21 tra le migliori squadre europee con l’inclusione delle 16 squadre che si affronteranno in EuroLeague durante la prossima stagione. La Soundtrack di NBA2K17 si conferma ai massimi livelli come nel passato avvalendosi della collaborazione di Drake e includendo 50 tracce hip hop, tra le quali troveremo “Adesso sono qui” dell’italiano Ghemon.

Come chicca finale ecco annunciare che per la prima volta nella storia di NBA2K, il 9 Settembre sarà disponibile “Il Preludio”, una demo scaricabile gratis di NBA2K17 grazie alla quale i fan della serie potranno iniziare a costruire la “CARRIERA” prima dell’uscita del gioco fissata il 16 settembre per PS3, PS4, XBOX 360 e XBOX ONE.

 

Call of Duty World League: diretta italiana dal COD XP di Los Angeles

0

Il COD XP, il più grande evento per i fan di Call of Duty della storia, è in arrivo a Los Angeles dal 2 al 4 settembre 2016, con tre giorni di celebrazioni esclusive per i fan che includeranno la premiere mondiale ed il primo hands-on del multigiocatore di Call of Duty: Infinite Warfare, di Call Of Duty: Modern Warfare Remastered Multiplayer, e del nuovo contenuto scaricabile per Call of Duty: Black Ops III.

Questo evento imperdibile farà da cornice alla prima diretta italiana della Call of Duty World League, in occasione del Call of Duty World League Championship, Presentato da PlayStation 4.

Gli streaming Twitch saranno disponibile al seguente link,  a partire da giovedì 1 settembre alle 19.30 ora italianahttps://www.twitch.tv/dexertoit

PES 2017: Konami annuncia accordo con il River Plate e nuovo trailer

0

Konami annuncia di aver siglato un accordo marketing esclusivo con il club River Plate per PES 2017. Questa partnership marketing consentirà a KONAMI di poter includere le divise, i giocatori, le iconografie e lo stadio ufficiale El Monumental di questa leggendaria compagine argentina all’interno del gioco. 

PES 2017Inoltre, all’interno di PES 2017 saranno presenti tutte le 30 squadre della Prima Divisione del Campionato Nazionale Argentino. KONAMI includerà in PES 2017 tutti i giocatori e le nuove divise di gioco di ogni rispettiva squadra, permettendo così ai fan di scendere in campo per rappresentare il proprio club argentino preferito. Inoltre, in PES 2017 saranno presenti due importanti stadi argentini – Estádio Alberto J. Armando (La Bombonera) ed El Monumental.

 

No Man’s Sky, la recensione: soli nello spazio infinito

Solitamente all’arrivo di un nuovo titolo in redazione, il redattore di turno si fionda a installare il gioco, lo mette sotto torchio svariate ore al giorno per pochi giorni finché ogni meccanica non è chiara, finché non comprende la trama, la longevità e la qualità generale, per poi pubblicare la recensione nel minor tempo possibile. Solitamente, con No Man’s Sky invece abbiamo dovuto cambiare totalmente strategia: è stato impossibile adattare il gioco di Hello Games alle nostre esigenze, siamo stati noi a doverci adattare ai suoi tempi. Siamo così arrivati a dieci giorni di gioco con l’idea di aver solo scolpito la superficie di un qualcosa che non si vede di certo tutti i giorni. No Man’s Sky per molti versi non dovrebbe essere neppure chiamato videogioco, è più un esperimento, un’esperienza, il sogno di una vita (quella di Sean Murray, che l’ha creato), un prodotto talmente immenso, onirico e ambizioso che per forza di cose ha tanti, tantissimi problemi. Di natura tecnica, di gameplay, di sceneggiatura, prima di tutto questo però vi è appunto un’idea, una visione, un’utopia.

C’è il desiderio di regalare al “giocatore”, a chiunque abbia la voglia di tenere un gamepad fra le mani, un universo sterminato fatto di galassie, di sistemi solari e ben 18 trilioni di pianeti tutti diversi. Un trucco matematico che grazie alla proceduralità rende No Man’s Sky il gioco più vasto mai creato dall’invenzione dell’informatica a oggi, un’illusione talmente immensa che nessuno a questo mondo riuscirà ad esplorarla tutta. Gli stessi programmatori non sanno cosa il loro “aggeggio sci-fi con tinte nostalgiche anni ‘60” sia in grado di partorire, tutto è affidato al caos, neppure Dio saprebbe cosa aspettarsi una volta sceso dalla sua navicella. Un tentativo sovrumano di prevedere il futuro, di intuire cosa sarà “giocare” ai videogiochi fra 10, 30, 50 anni, però con i mezzi odierni. Mezzi che per molti versi non riescono a stare al passo con l’immenso e ci costringono a scendere a compromessi.

Se mettiamo da parte il sogno che vi è dietro, No Man’s Sky infatti si ritrae come un bambino spaventato, un ammasso di codice tecnicamente insicuro e terribilmente instabile. Se su un PC carrozzato la situazione è tenuta a bada, su console i modelli degli oggetti e le texture del terreno spuntano davanti agli occhi del giocatore come fantasmi, distruggendo tutta l’illusione e facendoci tornare terribilmente con i piedi per terra nella nostra stanza/studio/salotto (altro che viaggi spaziali). Se la grafica non è tutto, lo sappiamo, lo è l’immersione completa in un mondo fittizio, e No Man’s Sky non riesce a catturare completamente il giocatore. Al pari di un “attore cane” che “mostra” la recitazione, o di un effetto visivo realizzato con i piedi, facendo perdere credibilità al film e al suo contesto, nel titolo di Hello Games c’è sempre qualche elemento che ci ricorda di essere all’interno di una simulazione ed è un peccato capitale. Non è però il solo: Sean Murray, troppo preso dal voler creare un mondo sterminato che neppure lui vedrà mai del tutto, ha dimenticato di inserire un gameplay appassionante, dinamico.

No Man's Sky

No Man’s Sky dal punto di vista esplorativo sarebbe il non-plus-ultra, ad oggi, eppure tutte le scoperte possibili sui pianeti, anche visitandone 100, 200, sono più o meno sempre simili. Con il passare del tempo subentrano nuovi elementi chimici, armi (diciamo multi-tool), navicelle, si corre una gara forsennata ai potenziamenti, alle attrezzature più forti e sgargianti, ma si perde di vista il motivo. Sopravvivenza? Conquista? Vendetta? Voglia di ritrovare una casa perduta? Al pari dei Souls di From Software, più o meno eh, Hello Games non vi dà neppure un accenno di trama, ognuno è libero di affrontare il proprio universo nel modo che meglio crede: chi vuole ingaggiare guerra con le sentinelle è autorizzato a farlo, chi vuole cacciare animali deformi anche, persino collezionare minerali in tutta tranquillità è possibile senza problemi (e senza sparare colpi, volendo). Attenzione, non conoscere nulla di un’ipotetica trama va bene eh, è stimolante, ma persino Hidetaka Miyazaki sa come lasciare le briciole di pane lungo la strada. In No Man’s Sky possiamo indagare sulla storia dei Vy’keen, comprendere le parole della loro lingua, ma più per evitare di essere pestati dagli alieni che per altro.

Qualcosa di oscuro sembra aver spazzato via questa popolazione, solitamente girovagando si trovano macerie, stazioni abbandonate, luoghi che un tempo erano di culto, tutto il resto però è fatto di pirati spaziali e sentinelle di controllo, che bazzicano il territorio custodendo le risorse. Risorse che forse rappresentano la vera sfida dell’intero progetto: ogni (o quasi) pianeta possiede materiali per il crafting e svariate specie di “animali”, o per meglio dire esseri mutanti che ricordano i nostri animali terrestri. I ragazzi di No Man’s Sky hanno giocato al Dottor Frankenstein e hanno inserito nel loro sistema casuale decine di “parti” da inter-cambiare, motivo per cui è possibile trovare una scimmia-granchio, un dino-ceronte e altri aborti della natura (o delle radiazioni?). Aborti è proprio la parola adatta, non tanto per la fantasia degli uomini al servizio di Murray, ma proprio per la loro realizzazione grafica: ricordate gli splendidi modelli 3D presenti nel trailer di annuncio? Proprio quelli aggraziati, finemente levigati, che correvano a dare la caccia alle prede e sradicavano gli alberi dal terreno?

No Man's Sky

Bene, continuate ad averli come ricordo, perché la realtà dei fatti si traduce in modelli abbozzati, colorati con un fucile a pallettoni di vernice, che si muovono con la legnosità di un bradipo ubriaco. Stessa sorte toccata agli sfortunati alieni, usciti da un pessimo gioco per la prima PlayStation, solo un po’ più definiti ma con la stessa intelligenza artificiale. Essi non parlano, non si muovono, vivono tutto in modo passivo, sono capaci soltanto di spostare sopra e sotto la mascella come marionette: vi verranno a trovare la notte nei vostri peggiori incubi. Ennesimo peccato capitale, perché il buon Sean Murray con i dialoghi se la cava e anche parecchio: il mondo di No Man’s Sky vive delle descrizioni testuali, ogni scena va immaginata, creata a nostro gusto nella nostra mente, un ritorno alle prime avventure elettroniche su Dos, se vogliamo anche uno strepitoso omaggio ai grandi giochi di ruolo a dadi poliedrici. Un qualcosa che mette davvero sotto i riflettori la natura autoriale dell’intero progetto, ma che perde in credibilità a causa della scarsa cura dei modelli, per ricollegarci alla prima critica mossa al titolo.

Che cos’è dunque No Man’s Sky, dopo tanto parlare e viaggiare e giocare? Non lo sappiamo, nessuno può saperlo a livello oggettivo: ognuno deve costruire la propria esperienza soggettiva e trarne le conclusioni, magari soprassedendo alle mancanze tecniche, ai limiti del motore grafico, alle poche linee di trama e alla ripetitività. Soprattutto non bisogna imporre al gioco i propri tempi, al contrario bisogna sottostare alle sue meccaniche brutali: a volte per arrivare in un luogo occorreranno 20, 30, 40 minuti reali di cammino, con l’inventario limitato, la navicella abbandonata chissà dove, le condizioni atmosferiche estreme (che cambiano di pianeta in pianeta) e i punti di salvataggio più rari dei falò di Dark Souls. Tutto può essere appassionante o noioso, rilassante o frustrante, l’importante è capire il funzionamento del “giocattolo” per meglio muoversi e aggirare i tempi morti. Solo una cosa è imperdonabile, nel caso fosse confermata: la rimozione del multiplayer, di un online corposo che avrebbe permesso l’incontro di altri viaggiatori umani, è una pugnalata al progetto e a noi appassionati che fa troppo male.

No Man's Sky

Al momento esistono dei “servizi online”, i pianeti e i punti d’interesse scoperti possono essere rinominati e caricati sui server del gioco, in modo da condividerli con gli altri, ma “gli altri” per l’appunto dove sono? Cosa avrebbe raccontato Ernest Cline nel suo Ready Player One se l’universo digitale di OASIS fosse stato vuoto? Come più o meno funzioneranno i videogiochi del futuro ormai è abbastanza chiaro, un titolo con le fondamenta di No Man’s Sky unito alla realtà virtuale sarebbe davvero un’esperienza colossale, epocale, ma siamo davvero pronti? I tempi sono maturi? Attualmente sui monitor di bordo appare soltanto la scritta “Segnale disturbato”, probabilmente ci stiamo allontanando dai satelliti di riferimento, stiamo perdendo la rotta. La bussola però funziona perfettamente, tocca orientarsi da zero, e con le sole forze che abbiamo.

Human: Fall Flat la recensione: il gioco spietato della libertà

Human: Fall Flat è un platform a enigmi per PC, con una versione console in lavorazione. Sviluppato da No brake games, costa 14,99 euro a prezzo pieno su Steam. Fin qui niente di particolare.

Il gioco è in terza persona e si articola in otto livelli. Ogni livello è un sogno dell’avatar, e consiste in un’ambientazione di volta in volta diversa punteggiata di enigmi e passaggi arditi che si frappongono tra il punto di spawn del nostro eroe e l’uscita, che garantisce l’accesso al livello successivo. Gli enigmi sono basati sulla fisica: ogni oggetto a schermo, compreso il nostro avatar, ha un peso, un’inerzia e un attrito, e può e dovrà essere manipolato in funzione di queste variabili. Il sistema di controllo è molto particolare. Influenzato dalla lezione “fisicalista” e comica di Surgeon Simulator e di Gang Beasts, Human: Fall Flat consente di spostare il nostro avatar con i tipici WASD, SPAZIO e CTRL, più un tasto per attivare la modalità ragdoll e cadere come un sacco di patate, funzione che si renderà utile molto di rado. Per interagire con il mondo e i suoi oggetti utilizzeremo il mouse per muovere le braccia, e il clic (uno per mano) per afferrare/aggrapparci. La varietà delle situazioni e delle prove soprende e diverte.

Human: Fall Flat screenshot
State ponderando quello che sto ponderando io?

Human: Fall Flat, abbiamo detto, si basa sulla fisica newtoniana, e in un certo senso vi inscrive tutto il suo mondo, eccezion fatta per i livelli in cui compare l’energia elettrica. Quella che sembra una limitazione di gameplay (niente magie, niente controllo del tempo, niente portali…) è il punto di forza di Human: Fall Flat, che spreme il mondo fisico classico per trarne ogni sorta di attività divertente. Giocando si prova lo stesso entusiasmo ludico che proveremmo in un vero cantiere, o in un vero castello medievale, se potessimo sperimentare a piacere con tutti gli oggetti presenti. Lo stile grafico, di cui parleremo più avanti, contribuisce a rendere ogni azione particolarmente soddisfacente, alleviando l’esperienza dei numerosi tentativi che i livelli più avanzati comportano. Gli enigmi non sono concettualmente molto difficili, e anche un novellino del genere potrà finire il gioco senza spremersi troppo le meningi: ogni problema ha almeno due-tre possibili soluzioni, la cui scelta influenzerà l’andamento degli enigmi successivi. In alcuni punti si ha l’impressione, fondata o no, di aver trovato una scorciatoia a cui gli sviluppatori non avevano pensato: un’ottima prova di game design. In particolare, come diventa chiaro proseguendo nel gioco, ogni engima possiede una soluzione “logica”, che richiede uno studio dell’ambiente e la deduzione dei pattenr di azione, e una “fisica”, che in luogo del ragionamento richiede agilità e tempismo nei comandi. Ma è proprio nella libertà lasciata al giocatore che giace la spietatezza di Human: Fall Flat. Come nel mondo reale, una buona strategia non significa una vittoria, e come i fisici sanno bene, fino all’ultimo momento una variabile ci può tradire, o una reazione cinetica non considerata può costringerci a ricominciare l’esperimento da capo. Così in Human: Fall Flat è palpabile il confronto tra noi, la libera mente pensate, e il mondo, materia inerte e necessitata da se stessa: Ogni livello superato è, nella sensazione del giocatore, vittoria della prima sulla seconda.

Human: Fall Flat screenshot 2
Il sistema di guida dei veicoli richiede pratica. Qui la mia skin “John Cena”.

Lo stile grafico, dicevamo, è minimale, cartoonesco e “morbido”. Tra le ragioni di questa scelta la quantità di calcoli a cui il gioco sottopone il computer: i requisiti minimi sono accessibili ma giocare con le impostazioni al massimo farà scendere sotto i 60 fps le schede video di non ultimissima generazione. Dal punto di vista estetico, in ogni caso, la scelta è azzeccata e ci si affeziona ben presto al nostro protaginista, un pupazzo morbido e indistruttibile completamente bianco che è possibile personalizzare con il proprio volto o con un semplice ma scomodo programmino di pittura incluso nel gioco. Il level design, abbiamo visto, è molto buono e il panorama è sempre piacevole e sempre coerente, pur nella diversità di ambientazioni, allo stile generale del gioco. La fisica, al netto di rare compenetrazioni, è solida e il gioco risponde bene alle azioni più assurde senza mai glitchare. La natura onirica dei livelli non è solo un escamotage della trama (che , insieme alla voce fuori campo, scompare quasi all’inizio del gioco per non tornare più), ma anche la cifra stilistica principale: dal graziosissimo menu alle shcermate di game over e a quelle di completamento del livello. Il comparto audio del gioco è nel complesso piacevole. Le musiche sono carine ma alternate a minuti e minuti di silenzio, che posso diventare desolanti considerato che, con l’eccezione di sporadici macchinari, il mondo di gioco è di per sé muto. Una menzione speciale la meritano i suoni delle superfici di vetro, davvero azzeccati e divertenti.

I maggiori difetti del gioco sono, per fortuna, del tutto tangenziali al nucleo della sua esperienza. L’intreccio narrativo, promesso e mai manteunto, e in genere la comunicazione con il giocatore, ad esempio attraverso la colonna sonora, sono buttati lì come se non servissero a niente, ed effettivamente non si può negare. Più inerente a Human: Fall Flat in sé è la longevità del gioco, piuttosto scarsa, soprattutto  vista la voracità con cui ci si ritrova ad affrontare i livelli, divertenti e con un po’ di fortuna mai davvero difficili. In ogni caso, gli sviluppatori hanno promesso su Steam di rilasciare nuovi contenuti, la già nominata versione console del gioco e un editor di livelli, oltre a migliorare la modalità cooperativa, presente ma di disagevole utilizzo.

In sostanza Human: Fall Flat è un platoform fisico atipico e divertente, scarno nei fronzoli ma solido e ben riuscito. Quasi pionieristico nel restituire all’azione di gioco la responsività fisica che merita, e che tantissimi videogiochi più illustri non realizzano a dovere.

Call of Duty Infinite Warfare: gameplay “Lunga Vita al Capitano”

0

Call of Duty Infinite Warfare – Dopo che i brutali attacchi del SetDef hanno lasciato devastate le forze SATO, il Tenente Reyes é improvvisamente promosso sul campo al rango di Capitano in quanto ufficiale di grado più alto rimasto a bordo della UNSA Retribution.

DOOM: trailer del DLC Unto the Evil

0

Il primo DLC premium di DOOM, Unto the Evil, è ora disponibile in tutto il mondo per il download su PlayStation 4, Xbox One e PC per 14,99 €! Per festeggiare l’uscita, arriva il  nuovo trailer di gioco, guardabile qui:

Unto the Evil è il primo di tre DLC premium che porteranno nuovi contenuti multigiocatore all’acclamato sparatutto in soggettiva, DOOM. Con tre nuove mappe da dominare, un nuovo demone giocabile da scatenare, un nuova arma da padroneggiare, un nuovo equipaggiamento e una serie di nuovi set corazza, scherni e moduli hack, Unto the Evil offre ai giocatori nuovi modi per ampliare e personalizzare l’adrenalinica esperienza multigiocatore.

Sid Meier’s Civilization VI: ecco Pedro II

0

2K e Firaxis Games rivelano che Pedro II guiderà il Brasile in Sid Meier’s Civilization VI, che verrà lanciato il 21 ottobre per PC.

https://youtu.be/SafL6Dbu1Lk

Nato nel  1839, Pedro II fu il secondo e ultimo sovrano dell’ Impero brasiliano, uno stato del 19° secolo che includeva i territori compresi tra Brasile e Uruguay. I giocatori di Civilization V riconosceranno, senza ombra di dubbio Pedro II, che guidò il Brasile nel videogioco prima di essere introdotto  nell’ espansione, Brave New World.

Addestrato per il ruolo di sovrano sin dall’età di cinque anni, subentrò al padre dopo che questi abdicò e fuggì in Europa. Pedro II era conosciuto per la sua forte devozione al suo popolo, nonostante il suo risentimento verso la monarchia che lo aveva derubato di gran parte della sua infanzia. Malgrado le avversità e il fatiscente Impero che suo padre gli aveva lasciato, Pedro II è riuscito a guidare il Brasile verso la prosperità, fino a quando non fu improvvisamente usurpato del trono da un colpo di stato di matrice militare ed esiliato in Europa, dove rimase fino alla sua morte, che avvenne nel 1889.

Pedro II guadagnò il rispetto e l’ammirazione di alcuni dei più grandi studiosi nel periodo e venne ricordato come un erudito, esperto di cultura e scienza.

Marvel Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2

0

Activision Publishing, Inc., in collaborazione con Marvel Entertainment, ha reso disponibile i due classici action RPG dei Super Eroi Marvel: Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2 per PlayStation®4 e per la prima volta per Xbox One, oltre che per Windows PC tramite Steam. La coppia di titoli, acclamati dalla critica, possono oggi essere acquistati in Europa separatamente o insieme nel Marvel: Ultimate Alliance Bundle su PlayStation®Store, su Steam e dal 28 Luglio attraverso l’Xbox Games Store.

Con un cast composto da oltre 22 personaggi giocabili, il primo Marvel: Ultimate Alliance permette ai giocatori di creare il proprio team di eroi scegliendoli nell’Universo Marvel o di ricreare i propri eroi preferiti già esistenti, come gli Avengers, X-Men, i Fantastici Quattro e altri. Un modo per vivere da protagonisti una storia con più di 140 personaggi leggendari, tra i quali Capitan America, Spider-Man, Thor, Loki, Wolverine, Doctor Doom, Ultron e molti altri. Squadre di campioni che possono essere costantemente personalizzate e aggiornate per potersi scatenare nella campagna single-player, o in modalità cooperativa o competitiva online e nel multiplayer in locale per un massimo di quattro giocatori. 

Ambientato all’interno dei grandi eventi del fumetto Marvel Comics Civil War, Marvel: Ultimate Alliance 2 immerge i giocatori nel combattimento a favore o contro il cattivo Superhuman Registration Act. Le missioni, le sfide e le minacce che i giocatori sono costretti ad affrontare sono condizionate dallo schieramento che si sceglie di sostenere nel conflitto. Come per il suo predecessore,  il gioco permette ai giocatori di assemblare e di far salire di livello i loro Marvel Universe dream teams per oltre 24 personaggi, ognuno con specifiche abilità che possono essere combinate per raggiungere risultati sorprendenti. E’ possibile giocare in single-player o combattere insieme in modalità co-op on line o in locale fino a quattro amici.

Marvel: Ultimate Alliance e Marvel: Ultimate Alliance 2 sono entrambi classificati PEGI 16.