playSaros è uno di quei giochi che cii entra dentro già dai primi minuti. Non ci chiede scusa per la sua difficoltà, non ci prende per mano in modo infantile. Ci butta su un pianeta alieno, lanciando un’amara sentenza: arrangiati. E in qualche modo, funziona alla grande.
Housemarque è lo studio finlandese che nel 2021 aveva sorpreso tutti con Returnal, un bullet hell in terza persona che divideva i giocatori tra chi lo amava alla follia e chi lo trovava frustrante fino all’esasperazione. Con Saros fanno qualcosa di più coraggioso che creare un semplice seguito: prendono quella formula già ottima e la spingono oltre in quasi ogni direzione. Il risultato è un’esclusiva PS5 che già nelle prime ore si candida a essere uno dei migliori giochi dell’anno.
Il punto di forza più evidente è il gameplay: fluido, preciso e con una meccanica di assorbimento dei proiettili nemici che cambia completamente il modo in cui si affronta ogni scontro. Invece di scappare dai laser e dalle sfere cinetiche che riempiono lo schermo, il gioco ci spinge a catturarli con lo scudo e a restituirli al mittente. È una soddisfazione viscerale, che fa apparire ogni combattimento come una danza caotica ma controllata.
Ma Saros non è perfetto. La narrativa richiede pazienza e dedizione per essere apprezzata. Il level design, pur coraggioso e variabile, tende a mostrare qualche ripetizione dopo le prime dieci ore. E chi si aspettava un Returnal 2, nel senso più stretto del termine, troverà un titolo che sceglie deliberatamente di percorrere una strada diversa. Però quando tutto funziona – e funziona spesso – Saros è un esperienza che vale la pena vivere.
Storia e personaggi: l’abisso in un eclissi
Arjun Devraj arriva su Carcosa con un compito apparentemente semplice: scoprire che fine hanno fatto le tre spedizioni Soltari precedenti, svanite nel nulla senza lasciare traccia. Il pianeta è coperto da un’eclissi permanente. La vegetazione, le rocce, le strutture aliene e persino gli esseri umani sopravvissuti sembrano infettati da una corruzione oscura che si diffonde in modo silenzioso e implacabile.
Saros non racconta la sua storia in modo tradizionale. Niente lunghe cutscene esplicative e niente dialoghi didascalici che ti spiegano tutto nei minimi dettagli. Il racconto si costruisce per frammenti: diari audio sparsi negli ambienti, registrazioni olografiche, documenti scritti che si trovano durante l’esplorazione e conversazioni con gli altri sopravvissuti del campo base. Siamo noi a dover ricomporre il puzzle di Carcosa passo dopo passo. E questo senso di scoperta graduale è uno dei punti più riusciti dell’intera produzione.
Il protagonista è interpretato da Rahul Kohli – attore noto per il suo lavoro in Midnight Mass e The Haunting of Bly Manor – e la sua performance aggiunge una profondità autentica a un personaggio che avrebbe rischiato di essere piatto. Arjun non è la protagonista fragile e onirica di Returnal. È un soldato determinato, con una lucidità quasi militare che non si ferma davanti a niente. Ma il pianeta lo mette in discussione in modi che non si limitano al combattimento.
La lore di Carcosa richiama apertamente la fantascienza d’autore: la corporazione Soltari e l’intelligenza artificiale che guida la missione evocano le atmosfere claustrofobiche vissute in Alien. Le visioni cromatiche del pianeta ricordano certi dipinti di fantascienza degli anni Settanta, ed è tutto calibrato con un gusto estetico notevole. Il mistero che si cela dietro il loop – perché Arjun muore e torna in vita, appunto- si intreccia con i fenomeni astronomici di Carcosa in modo che, alla lunga, risulta genuinamente intrigante.
Ci sono due finali differenti – e scoprire l’uno o l’altro spinge a voler esplorare ogni angolo del gioco anche nelle run successive. È un ottimo incentivo per chi ama completare le esperienze al cento per cento.
PRO
- Narrativa frammentata che premia l’esplorazione e la curiosità del giocatore;
- Performance convincente di Rahul Kohli che rende Arjun un protagonista credibile e sfaccettato;
- Due finali che incentivano la rigiocabilità e la scoperta approfondita della lore;
- L’atmosfera sci-fi d’autore di Carcosa è costruita con cura e coerenza visiva.
CONTRO
- La narrativa richiede una pazienza e una dedizione che non tutti i giocatori sono disposti a investire;
- Alcuni fili narrativi restano volutamente criptici anche a fine gioco – non per tutti è soddisfacente.
Gameplay: un diabolico loop
Se in quasi tutti gli sparatutto la regola d’oro è schivare o morire, Saros ribalta completamente questa filosofia. Qui il mantra è un altro: assorbi per distruggere. Arjun ha a disposizione uno scudo avanzato che non si limita a bloccare i colpi in arrivo, li converte in energia pura che può essere scaricata contro i nemici attraverso le Power Weapon. Il risultato è un sistema di combattimento che premia l’aggressività e trasforma ogni scontro in una danza frenetica e controllata tra attacco e difesa.
Il grilletto adattivo del DualSense è centrale in questo sistema. Premendo L2 a metà si attiva il fuoco alternativo dell’arma principale (granate, proiettili pesanti a bassa cadenza di fuoco e colpi rimbalzanti). Premendo L2 fino in fondo si scatena la Power Weapon caricata con l’energia assorbita dallo scudo. È una logica a due livelli che richiede qualche ora per essere interiorizzata del tutto ma che quando entra “in testa” genera dei momenti di gameplay semplicemente spettacolari.
La struttura roguelite eredita da Returnal il concetto di progressione permanente: Arjun muore e torna al campo base ma le abilità sbloccate – e parte degli upgrade – rimangono. La differenza cruciale rispetto al predecessore è che adesso non si riparte mai da zero. Il mondo di gioco mantiene il livello di sfida raggiunto e la difficoltà cresce con noi, run dopo run, rendendo ogni sessione sia una progressione sia una nuova sfida da affrontare.
I Modificatori di Carcosa aggiungono uno strato di personalizzazione notevole. Questi modificatori alterano dinamicamente la realtà del gioco: possono cambiare il comportamento dei nemici, la fisica degli scontri o la struttura degli ambienti stessi. Alcuni sono vantaggiosi, altri penalizzanti. La Matrice della Corazza permette di costruire build specifiche che possono sinergizzare con i modificatori attivi. E i Frammenti dell’Incubo – zone corrotte accessibili durante le run – rappresentano le sezioni più dure e imprevedibili dell’intero gioco.
Il sistema dell’Eclissi merita una menzione a parte. Attivando manualmente l’eclissi su Carcosa i nemici diventano più pericolosi e una risorsa chiamata Corruzione si accumula, impedendo di recuperare completamente l’energia. Ma i premi sono proporzionali al rischio. È un equilibrio tra coraggio e calcolo, che genera situazioni sempre diverse e mai banali.
La durata è generosa: circa venti ore per raggiungere i titoli di coda la prima volta e oltre trenta per chi vuole sbloccare ogni segreto. Un dato rispettabile per un roguelite di questo tipo.
PRO
- Il sistema di assorbimento dei proiettili trasforma la difesa in attacco e regala momenti di gameplay spettacolari;
- La progressione permanente rende ogni morte meno frustrante rispetto a Returnal senza sacrificare la sfida;
- I Modificatori di Carcosa garantiscono una variabilità autentica run dopo run;
- Integrazione del DualSense – grilletti adattivi e feedback aptico – tra le migliori mai viste su PS5;
- Durata generosa per il genere: 20-30 ore a seconda del livello di completamento.
CONTRO
- Il level design mostra qualche segnale di ripetitività dopo le prime dieci ore di gioco;
- La personalizzazione delle armi è meno profonda rispetto ad altri roguelite contemporanei;
- Il tutorial impiega qualche minuto di troppo prima di lasciare il giocatore libero di sperimentare.
Dimensione artistica: una cartolina angosciante
Carcosa è un posto bellissimo da vedere e terrificante da abitare. La direzione artistica guidata da Simone Silvestri costruisce un pianeta che sembra sempre in bilico tra due stati: la grandiosità cromatica di certi paesaggi fantascientifici anni Settanta e la decadenza industriale dei film di Ridley Scott. Ogni bioma ha una personalità visiva distinta e riconoscibile, pur mantenendo una coerenza stilistica che non si incrina mai.
Sul piano tecnico Saros è semplicemente tra i titoli meglio realizzati su PS5. Gira a 60 fps stabili, aspetto da non dare per scontato con un tale densità di effetti visivi sullo schermo. La leggibilità visiva è un altro aspetto su cui Housemarque ha lavorato con intelligenza. Returnal a volte risultava difficile da decifrare, anche per chi lo padroneggiava, perché i proiettili nemici si confondevano con gli effetti dell’ambiente. In Saros il contrasto tra elementi a schermo è calibrato meglio: vi possono essere decine di oggetti in movimento contemporaneamente e riuscire comunque a distinguere le minacce dalle opportunità. Non è un dettaglio da poco.
Il bestiario dei nemici è uno dei punti più riusciti dal punto di vista del design: creature con forme disturbanti e attacchi dalla logica aliena che contribuiscono a rendere Carcosa un posto davvero inquietante da esplorare. I boss sono di un’altra categoria, monumentali e con pattern complessi che richiedono diverse run prima di essere completamente compresi.
Il comparto audio segue lo stesso livello di cura. Il sistema 3D Audio del Tempest Engine è evoluto rispetto a Returnal: i suoni di Carcosa si muovono nello spazio in modo convincente e in molti casi sono un segnale di allerta tanto importante quanto quello visivo. La colonna sonora alterna atmosfere oppressive e minimali a momenti orchestrali durante le boss fight che alzano l’adrenalina in modo molto efficace.
PRO
- 60 fps stabili con una densità di effetti visivi che pochi titoli su PS5 raggiungono;
- Direzione artistica ispirata che costruisce Carcosa come un pianeta con una propria identità visiva fortissima;
- Leggibilità visiva notevolmente migliorata rispetto a Returnal, anche nelle fasi di combattimento più caotiche;
- 3D Audio evoluto che rende il suono uno strumento di gioco e non solo un accompagnamento;
- Design dei nemici e dei boss tra i più creativi e inquietanti degli ultimi anni.
CONTRO
- Le cutscene narrative a 30 fps creano un contrasto percepibile rispetto alla fluidità del gameplay;
- Alcuni ambienti tendono a ripetersi nelle aree meno centrali della mappa lasciando una sensazione di incompiuto.
In conclusione
Non è un gioco per tutti — il genere roguelite è esigente per natura e Saros non tradisce questa tradizione. Ma rispetto a Returnal fa un passo importante verso l’accessibilità senza abbassare il livello di sfida per chi vuole spingersi al limite. I Modificatori di Carcosa e i sistemi di progressione permanente danno al giocatore gli strumenti per personalizzare l’esperienza in modo reale non solo cosmetico.
La narrativa richiede pazienza e non tutti la troveranno soddisfacente nella sua cripticità deliberata. Il level design mostra qualche crepa dopo le prime ore. Ma quando sei nel mezzo di uno scontro e stai assorbendo una raffica di laser per poi rilasciarli contro un boss alieno mentre il DualSense vibra in modo diverso per ogni arma e il 3D Audio ti dice che c’è un nemico alle spalle — ecco in quei momenti Saros diventa qualcosa di raro. Qualcosa che non si trova facilmente altrove.
Saros
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Storia, personaggi e contesto - 8.2/108.2/10
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Controlli/Gameplay - 8.5/108.5/10
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Dimensione artistica - 9/109/10
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Intrattenimento - 8.5/108.5/10
In conclusione
Housemarque non ha fatto Returnal 2. Ha fatto qualcosa di più difficile. Ha preso una formula già eccellente ha guardato in faccia i suoi limiti e li ha corretti uno per uno senza perdere un grammo di identità nel processo. Saros è un gioco che premia l’aggressività, che trasforma la paura dei proiettili nemici nella voglia di assorbirli e che usa il DualSense in modo più intelligente di quasi qualsiasi altro titolo arrivato su PS5 fino ad oggi.



