Control: recensione dell’atteso nuovo titolo di Remedy

Un’esperienza completa, arricchita da una storia ispirata ed avvincente

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Control recensione

Per una volta voglio incominciare con quello che dovrebbe essere un augurio finale e cioè che Remedy Entertainment ci possa in futuro regalare ancora esperienze di gioco come quella che è riuscita a creare con Control. Nonostante il Curriculum Vitae blasonato, non mi aspettavo che le loro abilità di immaginare atmosfere e narrazioni coinvolgenti riuscissero con Control a creare un unicum, un’avventura che oggi non ha simili nel mercato dei videogiochi.

Una storia che parte piano, sino ad esplodere

Interpretiamo Jesse Faden, una ragazza che arriva a New York con l’obiettivo di scoprire cosa realmente sia successo 17 anni prima quando, a causa di un incidente traumatico, perse il fratello Dylan. Il posto da dove comincia è il Federal Bureau of Control, un’entità governativa che studia e documenta il paranormale. Una volta entrata si accorge che il luogo è deserto e, dopo una breve perlustrazione, l’unica persona che incontra è il Custode intento a pulire il pavimento, che però sembra l’aspettasse e le comunica che la stanno attendendo di sopra per un colloquio di lavoro come Assistente Custode. Al piano superiore, mentre Jesse si avvicina all’ufficio del Direttore del Federal Bureau of Control, sente uno sparo e, una volta entrata nell’ufficio, trova il Direttore morto con la sua pistola a terra vicino, indice di un probabile suicidio. Nel momento in cui Jesse raccoglie l’arma del Direttore, è preda di una visione e una voce fuori campo le comunica che solo pochi eletti possono impugnare la fantastica “Arma di Servizio” e che per diventare il nuovo Direttore deve superare alcune prove. Eccola allora proiettata in una dimensione parallela che, per alcuni versi, ricorda quella di “Dishonored” e che funge da luogo tutorial dove provare le diverse funzionalità dell’Arma di Servizio e dei combattimenti corpo a corpo. Terminato il training, Jesse comincia la sua avventura da Direttore con l’obiettivo principale di liberare il quartier generale del Federal Bureau of Control, denominato “The Oldest House”, dalla presenza dell’Hiss, una forza paranormale ostile che ha invaso le aree dell’edificio con fenomeni inspiegabili e che ha trasformato i dipendenti del FBC o in personaggi catatonici che levitano a mezz’aria, o in personaggi molto aggressivi che la attaccano, forse perché nel frattempo Jesse si è scoperta immune dall’Hiss.

Combattimento ed Esplorazione

Control

Il gameplay di Control prevede una visuale in terza persona e un meccanismo di gestione salute basato sul recupero di frammenti azzurri che i nostri nemici rilasciano quando vengono uccisi. Il sistema di combattimento si basa sull’uso dell’”Arma di Servizio” che, grazie a potenziamenti da sbloccare, può assumere fattezze e varianti che ne aumentano la potenza, la capienza del caricatore e introducono altre migliorie. In alternativa Jesse può utilizzare dei i poteri soprannaturali a lei associabili nel momento in cui entrerà in contatto con gli “Oggetti del Potere”. Si tratta di abilità che vanno dalla capacità di attrarre oggetti per scagliarli contro i nemici, alla possibilità di creare uno scudo con materiali vari; dallo scatto rapido per evitare i colpi dei nemici, alla capacità di levitare per tempi limitati. Remedy, per costringerci ad alternare le due tipologie di “armi” offensive a nostra disposizione, ha introdotto un meccanismo “a consumo”. Infatti, da un alto, l’arma del Direttore esauriti i colpi richiede un tot di tempo perché il caricatore si ricarichi, dall’altro, i poteri soprannaturali consumano un’energia ad esaurimento e quindi, analogamente all’arma, siamo costretti ad aspettare del tempo prima che l’energia si rigeneri.

Già dai primi passi l’avventura non appare per nulla né semplice né lineare. Tutta la storia si svolge all’interno del FBC e The Oldest House si rivela un’entità vivente, capace di cambiare forma e ricostruirsi da sola offrendoci percorsi a dimensioni alternative. Man mano che liberiamo le zone dall’Hiss, si aprono nuovi piani con mappe diverse tra loro che alternano uffici lineari a zone con gigantesche caverne o burroni, tutti esplorabili grazie ai diversi poteri soprannaturali che guadagneremo via via che supereremo le aree. Non esistono salvataggi manuali ma i nostri punti di rinascita sono i “Punti di Controllo”, di fatto dei checkpoint che raggiungiamo dopo aver liberato alcune zone della mappa. I “Punti di Controllo”, una volta liberati, fungono anche da luoghi dove trasportarsi con un viaggio rapido permettendo così di ritornare velocemente in zone in parte lasciate inesplorate perché magari senza autorizzazione necessaria. Ma il nostro viaggio non sarà mai razionale, l’FBC è un luogo folle senza regole, popolato da personaggi non classificabili e noi stessi viviamo in continuazione lo strano ruolo di persona coinvolta ma incapace di capire e, soprattutto, controllare veramente il mondo che stiamo attraversando.

L’intera storia è costruita su complessi piani che consideriamo paralleli solo perché apparentemente riteniamo ci debbano portare verso un preciso punto finale. Il percorso è accompagnato da dialoghi, note e filmati che aiutano a costruire un luogo così complesso che, non di rado, ci si ferma per respirare e per chiedersi: “Ma, dove sono?”. Questo senso di confusione mista ad estraneità è dovuto anche alla moltitudine di passaggi segreti e scorciatoie che troveremo e dai fenomeni soprannaturali che incroceremo.

L’FBC si rivelerà un vero labirinto, un vasto luogo da esplorare in una modalità non lineare che ci lascia la libertà di decidere se cercare di seguire il percorso narrativo principale o perderci nelle numerose ed incredibili aree che sarebbe un peccato svelare rovinando al giocatore le molte le sorprese di questo gioco. In Control è’ impossibile definire un tempo di gioco standard per completarlo, perché non vi è un percorso chiaro ed evidente da seguire verso la parola fine. Il gioco è così pieno di distrazioni che portano a missioni secondarie che, in alcuni casi, sono migliori della campagna principale. Tutti i personaggi che popolano Control hanno un senso narrativo che aiutano a completare il mondo del gioco. E allora è un peccato non seguire le loro indicazioni perché, spesso le missioni secondarie, portano a battaglie contro dei boss che ci premiano con poteri altrimenti non trovabili. Insomma, Remedy ha fatto un enorme lavoro sia per quanto riguarda la storia principale che relativamente a tutto ciò che è il mondo secondario, spronandoci ad esplorare ogni spazio, riuscendo così ad aumentare la longevità di questo capolavoro.

Purtroppo la localizzazione del gioco in italiano si limita ai sottotitoli.

Control è un’esperienza unica, un luogo che, anche quando sembra banale è in realtà totalmente alieno, malato ma bellissimo. Un gioco che diventa più ricco e avvincente man mano che scendi in profondità. Un’incredibile comporto narrativo ci fa vivere un’avventura trasportandoci in un mondo mutevole di difficile comprensione, ma così stimolante ed avvincente che ci invoglia a continuare l’esplorazione anche dopo averne scoperto il finale.