Layers of Fears recensione

Ci eravamo lasciati con a bordo di una nave e adesso siamo soli in un faro dimenticato da Dio. La premessa di Layers of Fear non è delle migliori, per quello che si configura come un perfetto ibrido tra remake ed un nuovo capitolo. Dopo l’angosciante esperienza vissuta con The Medium, il talentuoso studio polacco di Bloober Team torna sul campo con uno dei suoi titoli di punta, aiutato dalla presenza di Anshtar Studio in qualità di co-sviluppatore.

La formula del gameplay non cambia, con una prospettiva in prima persona ed una fortissima componente narrativa. Un more of the same che risponde a molte delle domande lasciate in sospeso nei precedenti due capitoli, utilizzando la presenza di un nuovo personaggio che fa da collettore. La dimensione artistica celebra una delle prime uscite sul campo dell’Unreal Engine 5, con tutti i rischi e le virtù connesse. Interessante la presenza dell’audio binaurale, per una vera e propria esperienza immersiva.

Senza indugiare oltremodo, vi lasciamo alla nostra recensione di Layers of Fear, titolo, vi ricordiamo, giocato nella sua versione per console Xbox Series X.

I livelli della paura

Una saga iniziata nel 2016, sfruttando ancora l’interesse dietro quell’occasione mancata di P.T., che oggi sembra diventata una leggenda. La fortuna (o la furbizia) ha aiutato quella che fu una delle prime esperienze con il genere FPP (First Person Perspective), uno spinoff degli FPS dove la componente action viene sostituita di sana pianta da quella narrativa. Layers of Fear, inseguendo la scia dei suoi predecessori, ci propone una nuova storia di insanità mentale, un ennesimo dramma da “ricostruire” prima di “capire”.

Dopo il pittore e l’attore, arriva il turno di una scrittrice che ha la fortuna (sempre se così possiamo definirla) di vincere un bel soggiorno in un faro dimenticato da Dio, meta ideale per concludere il suo racconto. Nelle intenzioni del suo editore (chi è quel folle che esilia qualcuno in un faro, ndr) la location serve da Sancta Sanctorum per convogliare le idee e consegnare il prodotto editoriale, già in evidente ritardo rispetto alla presunta consegna.

Layers of Fears recensione

Alla base di ogni titolo della serie vi è – sempre e comunque – un dramma, servito in salsa horror psicologico. Anche questo terzo capitolo, che funge quasi (e togliamo anche il “quasi”) da trade d’union rispetto ai due precedenti, non tradisce le aspettative, con l’oscuro passato che riemerge dagli abissi della memoria. Storie che si intrecciano e alcune domande che finalmente trovano una risposta, quello che da una prima impressione poteva sembrare un remake mascherato da nuovo capitolo si dimostra, invece, una degna conclusione di questa “quasi” trilogia.

La formula del gameplay non varia di moltissimo, motivo per cui siamo molto vicini ad un more of the same se lo si analizza solo dal punto di vista delle meccaniche di gioco. La questione assume una piega diversa quando entra in gioco la dimensione artistica, che celebra una delle prime uscite sul campo dell’Unreal Engine 5. Bloober Team ed Anshtar Studios possono ritenersi soddisfatti per il risultato raggiunto e noi ci sentiamo anche in dovere di evidenziare il coraggio di queste software house ad uscire per prime allo scoperto.

I livelli dell’immersione

Layer of Fears, come detto pocanzi, si presenta come un FPP in chiave psico-horror, con la componente narrativa che gioca un ruolo fondamentale in ottica fruizione dei contenuti. Tutto passa attraverso la storia, con il gameplay che talvolta diventa solo un mezzo per scoprire contenuti (che comunque verranno, per forza di cose, svelati a prescindere). Con questo genere di giochi talvolta si finisce per diventare succubi della storia, con la nostra presenza che subisce passivamente quello che accade intorno a noi.

Il rischio viene aggirato – anche se non del tutto – dalla presenza di una dimensione artistica sopra le righe, che crea dei contesti dove si percepisce la paura a livello puramente sensoriale. Non parliamo dei soliti jumpscares serviti su un piatto d’argento, ma di sensazioni e di stimoli. Gran parte del merito è da individuare nella scelta di un comparto audio sviluppato con la tecnica del binaurale. Una perla per quello che riguarda il contesto videoludico, che consente di migliorare la profondità del suono agendo in maniera separata sulle nostre orecchie. La destra e la sinistra, se opportunatamente munite di impianto auricolare idoneo, forniranno la direzione esatta del pericolo ancora prima degli occhi. Il concetto di “ascoltare” la paura coincide con quello di “viverla”.

Layers of Fears recensione

Visto che le orecchie la loro parte l’hanno avuta, adesso tocca ai nostri occhi gioire dell’ottimo lavoro svolto in termini grafici dagli sviluppatori polacchi. Layers of Fear offre delle ambientazioni quanto interessanti tanto terrificanti. Un’attenzione maniacale è stata riservata alla gestione di luci ed ombre, anche in virtù delle location in cui prendono piede gli eventi di gioco. Luoghi chiusi e lugubri, posti perfetti per assistere al teatro della paura. La definizione di dettaglio, invece, lascia talvolta a desiderare, ma non ne facciamo un dramma. Dobbiamo sempre ricordarci la dimensione di chi abbiamo di fronte, con dei Signori che a breve metteranno la loro firma al ritorno di Silent Hill 2.

Layers of Fears recensione

L’Unreal Engine 5 esce allo scoperto

Una prima uscita sul campo degna di nota, ancor prima di alcuni mostri sacri dell’industria videoludica. Il duo Bloober Team e Anshtar Studios punta a lasciare il segno e senza alcun timore reverenziale. Al netto di qualche sbavatura che andremmo di seguito ad evidenziare, il nostro plauso non va solamente al coraggio degli sviluppatori polacchi ma anche alle capacità tecniche dimostrate in questa impresa, tirando fuori il potenziale di questo nuovo motore grafico made in Epic.

Come ogni cosa “agli inizi” non è facile comprendere, e al tempo stesso domare, come declinere al meglio il potenziale a disposizione. Essendo su console, la scelta degli sviluppatori è stata quella di fornire la “classica” scelta Qualità/Prestazioni, lasciando al giocatore l’onere di individuare le modalità di fruizione dell’esperienza di gioco. Si tratta, infatti, di scegliere se giocare in 4K@30fps o in 60fps (con una risoluzione che in questo caso oscilla tra i 1600 e i 1800p). Ovviamente, siamo di fronte alla solita coperta, che si copre da una parte e lascia sempre scoperto qualcosa, con il concetto di “sacrificio” insito nella scelta.

Per quanto i nostri sensi abbiano gioito della resa grafica generale del gioco, siamo costretti a registrare qualche calo di frame di troppo, soprattutto quando si gioca in modalità Qualità. La priorità alla risoluzione, probabilmente anche per via dell’importante dispendio di risorse, si dimostra “troppo” anche per l’ammiraglia di Microsoft, segno che l’engine va addomesticato a dovere sulle console di nuova generazione. In modalità Prestazioni, invece, tutto fila liscio come l’olio, con una fluidità che privilegia più il dinamismo che il pathos.

RASSEGNA PANORAMICA
Prime impressioni
8.0
Contesto di gioco
8.0
Controlli/Gameplay
8.0
Dimensione artistica
9.0
Intrattenimento
7.5
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