SOMA: le certezze esistenziali verranno messe a dura prova

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SOMA-1Molti tra coloro che hanno potuto vivere l’esperienza del videogioco “Amnesia: A Machine for Pigs” si saranno chiesti come mai, come team di sviluppo preposto alla sua creazione, apparisse il nome The Chinese Room anziché Frictional Games ( Creatrice del capitolo originale “Amnesia: The Dark Descent).

La risposta è semplice: negli ultimi tre anni Frictional ha lavorato, e sta ancora lavorando, ad un progetto innovativo e profondo, portando quindi alla decisione di cedere al progetto Amnesia ad una casa esterna.

E dopo questi lunghi anni, è finalmente stato rivelato il nome: SOMA, un horror sci-fi che saprà colpire il pubblico fin nel profondo, ma che vedrà la luce solo nel prossimo 2015; c’è quindi da aspettarsi come questo sia il lavoro più ambizioso del team di sviluppo svedese, che, avendo ora a disposizione console di nuova generazione, sta lavorando per regalare un titolo da togliere il fiato.

SOMAUna visione dell’interno:  SOMA porterà il giocatore all’interno di una narrazione interattiva, guardando attraverso gli occhi di una persona comune a diretto contatto con il mondo da incubo rappresentato. Ma scopo ultimo del gioco sarà quello di dialogare in modo intimo con l’utente, ponendo al centro dell’attenzione la coscienza umana e portandolo a riflettere su questioni di carattere esistenziale.

Per giungere a dare una spiegazione alla sfera dell’ignoto che ogni giorno accompagna la nostra vita, gli sviluppatori si sono posti nell’ottica di definire quali possano essere le domande a cui ogni giorno l’uomo tenta di dare una risposta tramite ragionamenti filosofici, cercando di uscire da tale sfera. “In che modo la sensazione di un’esperienza soggettiva può elevarsi e tracimare dai vincoli di un ammasso di carne?”. Tale problema rappresenta il guscio della riflessione, dal quale si deve partire per poter trovare risposte a questioni correlate ad essa ma ancora più specifiche: : “Possono le macchine avere una consapevolezza”, e ancora: “Abbiamo realmente una volontà pienamente libera?”. Per ognuna di queste domande esiste una risposta a cui ciascuno di noi, individualmente, deve giungere, che siano esse inquietanti e dalle conseguenze oscure. Tale scopo può essere raggiunto creando temi ed ambientazione non assoggettati al gamplay, come è accaduto in passato, ma ponendoli senza vincoli, lasciando spazio alla percezione interiore e non alla struttura del gioco. La profondità delle tematiche non potevano essere delle semplici aggiunte; il prodotto deve risultare tangibile così come le problematiche esistenziali, che non possono in alcun modo sottomettersi al gameplay, rischiando quindi di cadere nel banale.

SOMA 2Nulla è come previsto:  Specificata l’importanza che verrà data alle macchine senzienti, il gamplay diffuso di recente permette di intravedere alcuni elementi caratteristici. Subito si nota la tipicità dei titoli Frictional nel sistema di gioco: l’interazione con i vari oggetti dello scenario sarà possibile grazie ad una apposita icona, accompagnata sempre da una alto tasso ansiogeno elevato al suo limite massimo nei momenti di ansia del protagonista, con respiri forti e veloci, sempre pronto a condividere i suoi più intimi pensieri con il giocatore. L’ambientazione è caratterizzata dalla presenza di macchinari alieni misti a materiale organico, rendendo il tutto difficile da catalogare; ma più importante è il legame, messo in evidenza nel video, tra cervello umano e macchina, principale tematica del gioco.

SOMA inoltre vuole offrire un’esperienza in cui ma nulla si ripete allo stesso modo, e in questo concetto rientrano le svariate creature che si incontreranno nel corso del gioco, le quali, a differenza di quelle di Amnesia in cui si seguiva il semplice pattern movimento/attacco, seguiranno schemi differenti a cui il giocatore dovrà opporre resistenza, evitando di restare preda della paura. Nulla è lasciato al caso, e proprio per questo saranno presentati degli indizi in grado di aiutare chi gioca ad affrontare meglio i mostri, anche se il più delle volte questi non saranno sufficienti, e si dovrà ricorrere alla propria materia grigia per riuscire a proseguire il proprio viaggio interiore. L’intelligenza artificiale darà quindi spazio alla nostra mente di vedere attraverso ciò non appare, e oscurando certezze che fino ad ora ci erano sembrate così salde ed irremovibili.

Tutto questo è teso a creare un’esperienze che varia da essere umano ad essere umano, aumentando il disagio esistenziale e facendo riflettere tutti sul significato delle cose più oscure e incomprensibili, a cui però, forse, non si giungerà mai. Frictional Games, con SOMA, vuole creare un videgioco horror capace di rendere tutti i titoli precedenti ad esso delle storie per bambini.

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